داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض

آخرین به‌روزرسانی: ۷ اسفند ۱۴۰۰
زمان مطالعه: ۱۵ دقیقه

پیکسار از آن مثال‌های نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما می‌شود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلم‌سازان را می‌رباید. یکی از اصلی‌ترین دلایل این موفقیت، انتخاب‌هایی است که پیکسار هنگام داستان‌نویسی اتخاذ و پرومد می‌کند. علی‌رغم اینکه فیلم‌های پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهان‌های تخیلی غنی، ویژگی‌های بصری چشم‌نواز و پیرنگ‌های اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آن‌ها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرت‌زده می‌کند و باعث می‌شود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندان‌شان حلقه بزند. پیکسار داستان‌های خود را به شکلی بسیار رضایت‌بخش و با رویکردهایی عمیقا تکان‌دهنده انتخاب کرده و بسط می‌دهد. علی‌رغم بردن ما به جهان‌هایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستان‌نویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.

در این مجموعه نوشتارها، تکنیک‌های داستان‌نویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلم‌های استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهان‌شمول و در نگاه هر فیلم‌نامه‌نویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثال‌زدنی پیکسار از این تکنیک‌ها می‌تواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستان‌نویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش می‌کنند. این کتاب به بررسی و پرده‌برداری از مکانیزم‌ها و الگوهایی می‌پردازد که فیلم‌های پیکسار را اینقدر خوش‌ساخت کرده‌اند.

یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیک‌های داستان‌نویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینه‌های داستان‌نویسی که در طول زمان موفقیت‌آمیز، به‌یادماندنی و تکان‌دهنده ظاهر شده‌اند بی‌توجهی می‌کند. علی‌رغم انبوه ریسک‌هایی که پیکسار می‌پذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلم‌های خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلم‌های کلان‌بودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست می‌یابند، ادامه می‌دهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلم‌ها تمرکز می‌کند. قویاً باور داریم که تک‌تک الگوهایی که راجع به آن‌ها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.

نوشته‌ای که پیش روی شما قرار گرفته چهارمین بخش از مجموعه‌ای 10 قسمتی است و پیشنهاد می‌‌کنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.


درام و تعارض

«خب، اگه با اون فضاپیمای مقوایی کوچیک مسخره از راه نرسیده بودی و هرچیزی که برای من مهم بود رو نگرفته بودی…»

-وودی


فراتر از مرگ و زندگی


بر هیچکس پوشیده نیست که فیلم‌ها بر بستر تعارض و ناسازگاری به شکوفایی می‌رسند. این‌طور به نظر می‌رسد که آن تعارض معمولا به شکلی محدود تفسیر می‌شود. تعارض بسیار وسیع‌تر از سیارکی است که به سمت کره زمین حرکت می‌کند یا بحثی که میان دو نفر بالا گرفته است. یک راه وسیع‌تر برای معنابخشی به تعارض، موانعی است که میان پروتاگونیست شما و هدف او قرار می‌گیرند.

هرچه این موانع منحصر به فردتر، اصیل‌تر و چندلایه‌تر باشند، داستان شما هم بیشتر متمایز جلوه کرده و موجب رضایت مخاطب می‌شود.

پیکسار در تقریبا تمام فیلم‌های خود لحظاتی فیزیکی دارد که می‌توانند فرق میان مرگ و زندگی باشند. قطعا انتظار دارید ابرقهرمانان در شگفت‌انگیزان، جهان بی‌رحم حشرات در زندگی یک حشره و زندگی دریایی در فیلم در جستجوی نمو چنین لحظاتی را پشت سر بگذارند، اما پیکسار در تمام فیلم‌های خود راه‌هایی تازه برای ادغام خطر با آسیب فیزیکی غیر قابل بازگشت می‌یابد. بالا شاید داستان بیوه‌مردی باشد که زندگی کردن را پس از فقدان همسرش می‌آموزد، اما فیلم او را به سمت دوئل‌هایی شجاعانه با شخصیتی خودبزرگ‌بین، آن هم درون یک زپلین سوق می‌دهد.

در جهان کارخانه هیولاها و دانشگاه هیولاها، باور عمومی این است که یک لمس کوچک از سوی انسان‌ها می‌تواند منجر به مرگ هیولاها شود. حتی اگر این چیزی بیشتر از سفسطه نباشد هم قوانین و ساز و کارهایی که پیرامون این نقطه نظر شکل گرفته‌اند در هر قدم از راه به بروز تعارض منجر می‌شوند – و تمام این‌ها حتی پیش از معرفی شخصیت شرور رندال باگز اتفاق می‌افتد. ماشین‌ها نزدیک‌ترین چیزی است که به یک فیلم پیکسار عاری از لحظات مرگ و زندگی خواهیم یافت. تنها در دو مسابقه‌ای که نقش جلدهای فیلم را بازی می‌کنند، ماشین‌ها در معرض خطری واقعی و وجودی قرار می‌گیرند.

نبرد برای زندگی، بزرگ‌ترین چالشی است که یک کاراکتر می‌تواند با آن مواجه شود. زیرا مرگ مانعی غیر قابل عبور میان کاراکتر و اهدافی است که ممکن است داشته باشد. نویسندگان می‌توانند از این استفاده کنند، خصوصا زمانی که مشغول نمایش جهان‌هایی خطرناک هستند. ایو می‌توانست با پرواز در آسمان وارد زندگی وال-ئی شود. در عوض او وارد کشتی فضایی غول‌آسایی با کوره‌های بزرگی می‌شود که وال-ئی را تهدید به نابودی می‌کنند، مگر اینکه او راهی برای پنهان شدن از چشم دیگران در زمان درست بیابد. اما این انتخابی حیاتی در داستان نیست. وال-ئی با هر دو شیوه ورود ایو به داستان، اساساً فیلمی یکسان باقی می‌ماند. اما انتخاب مسیر خطرناک‌تر باعث می‌شود لحظات درام بیشتری داشته باشیم و مخاطب یک مرتبه بیشتر از خود بپرسد «آیا او موفق می‌شود؟». مخاطب عاشق پرسیدن این سوال از خود است. بنابراین اگر فرصتی برای رقم زدن چنین لحظاتی پیدا کردید، آن‌ها را مال خود کنید.

در نظر داشته باشید که شرایطی که خطر مرگ به همراه می‌آورد تنها یک نقطه شروع است. مرگ، مانعی در برابر تمام اهداف است، اما صرف زندگی کردن هدفی خسته‌کننده به حساب می‌آید. خلق اهداف شخصی و به خصوص برای پروتاگونیست شما، بر مبنای نظرات و تمایلاتی که دارد، می‌تواند شما را به سمت تعارضاتی جالب‌تر هدایت کند که باید دست به اکتشاف آن‌ها بزنید و بسط دهید.

یک راه دیگر برای نمایش تعارض، شرایطی است که دو نیروی مخالف باید با یکدیگر سر و کله بزنند. این یعنی هر تعارضی بر مبنای سوالی درونی شکل می‌گیرد: اینکه چه کسی برنده خواهد شد؟ اگرچه این نگاه بیشتر به تعارضات فیزیکی مربوط می‌شود، اما به صورت خاص هنگام صحبت راجع به تعارضات درونی هم کارآمد به حساب می‌آید.

همانطور که در فصل نخست اشاره شد، نظرات می‌توانند سوختی برای تعارض باشند. وقتی یک کاراکتر عمیقا به چیزی اهمیت می‌دهد، می‌توانید تعارضی عاطفی و قدرتمند پیرامون آن احساس خلق کنید. تعارضاتی که ریشه در نظرات و احساس کاراکتر دارند اندکی دشوارتر بیان می‌شوند، هم به این خاطر که تنها در ذهن کاراکتر وجود دارند و هم اینکه به خصوص‌تر بوده و کمتر از مرگ و زندگی، جهان‌شمول به حساب می‌آیند.

مخاطان نیاز به یافتن درکی عمیق‌تر از کاراکتر و جهانی که خلق کرده‌اید دارند. باید بنیه عاطفی که باعث شده کاراکتر شما به این نظرات دست یابد را تشریح کنید. (این توضیح در حالت رسمی‌تر «گشایش» نامیده می‌شود.) علاوه بر این باید روی سوالی معلق و به وجود آورنده تعارض متمرکز باشید: دو نیرویی که به جان یکدیگر افتاده‌اند.

برای مثال سوالی که در ابتدای بالا طرح می‌شود این است که «آیا کارل یک حس هدفمندی تازه در زندگی خواهد یافت؟» این سوال چطور مطرح می‌شود؟ با کنار هم گذاشتن زندگی پرشور و نشاط و رویایی‌اش با الی و زندگی خاکستری، خسته‌کننده و بی‌معنایی که بعد از مرگ همسرش تجربه می‌کند. داستان‌ها مجموعه‌ای از سوالات تعارض‌محور هستند که طرح و سپس پاسخ داده می‌شوند. برخی با نیروهای بیرونی سر و کار دارند و برخی با نیروهای داخلی.


ساخت و انتقال تعارض عاطفی


وقتی کاراکتر شما دست به ریسک می‌زند، تعارض شکلی اثرگذارتر به خود می‌گیرد. نظراتی که در فصل نخست راجع به آن‌ها صحبت کردیم اینجا خودشان را نشان می‌دهند.

کاراکتر شما باید به چیزی اهمیت دهد. وقتی آن‌ها در خطر از دست دادن چیزی هستند، به تعارض می‌رسید. تنگنای وودی در داستان اسباب‌بازی ۲ را در نظر بگیرید. بعد از کشف اینکه او تنها بخشی از یک کالکشن اسباب‌بازی است، این خطر وجود دارد که وودی تمام عمر خود را در یک موزه سپری کند. در ابتدا چنین اتفاقی وحشتناک به نظر می‌رسد، اما همینطور که به دوستان جدید خود نزدیک‌تر می‌شود و راجع به تمجید شدن برای همیشه تامل می‌کند، دیگر چنین سرنوشتی آنقدرها هم وحشتناک به نظر نمی‌رسد. وقتی باز و دوستانش از راه می‌رسند تا وودی را به خانه و پیش اندی بازگردانند، اما مطمئن نیست که باید چه تصمیمی اتخاذ کرد.

بعد از شنیدن داستان جسی راجع به صاحبی که او را رها کرده و همینطور کشمکش خود وودی با فراموش شدن و «قرار گرفتن روی قفسه»، او دیگر اطمینان خاطر چندانی راجع به آینده‌اش با اندی ندارد. باز اما ارزش‌هایی را یادآوری می‌کند که خود وودی به این اسباب‌بازی فضانورد آموخته بود، ارزش‌هایی مانند وفاداری به کودکی که عاشق توست. این باور در هسته وجودی وودی جای دارد. با این همه، ترس او از صدمه دیدن و قرار گرفتن روی قفسه بر وودی چیره می‌شود. او از بازگشتن به آغوش اندی سر باز زده و موزه را انتخاب می‌کند.

در این صحنه، تعارض چیست؟ در حالت سطحی، تعارض میان وودی و باز شکل گرفته است. باز می‌خواهد وودی را به خانه بازگرداند و وودی هم علاقه‌ای به بازگشت به خانه ندارد. این‌ها نیروهایی در تضاد با یکدیگر هستند و سوالاتی دراماتیک شکل می‌گیرد (مثلا «آیا وودی به خانه بازمی‌گردد؟»). اما تعارضی عمیق‌تر نیز در حال وقوع است. وودی هدفی برای خود دارد.

او می‌خواهد برای کسی معنادار باشد. او این هدف را در نخستین داستان اسباب‌بازی داشت (و باز مانعی در برابر دستیابی به آن بود) و بار دیگر همین هدف را در داستان اسباب‌بازی ۳ دنبال می‌کند (و با تبدیل شدن به اسباب‌بازی یک کودک خردسال‌تر، هدف خود را محقق می‌سازد). او در میان دو نیروی متضاد قرار گرفته که سرنوشت او و چگونگی دستیابی به هدفش را تعیین خواهند کرد. از یک سو دلبستگی وودی به اندی را داریم و این باور که اسباب‌بازی‌ها باید به کودکان خود وفادار باشند. در سوی دیگر نیز ترس او از رها رشدن توسط اندی به چشم می‌خورد، چه به این خاطر که دیگر زرق و برق قدیم را نداشته باشد و چه به این خاطر که اندی بزرگسال‌تر، از او خسته شود. بنابراین سوالی که از این تعارض درونی برمی‌خیزد چنین چیزی خواهد بود: «آیا وودی به اندی وفادار می‌ماند یا تسلیم ترس خود شده و یک زندگی امن‌تر درون موزه را انتخاب می‌کند؟»

در ابتدا این ترس وودی است که به پیروزی می‌رسد، اما همینطور که موسیقی «تو یک دوست در من داری» از تلویزیون پخش می‌شود و وودی کف کفش خود را پاک می‌کند تا نام اندی را ببیند، حس وفاداری‌اش بار دیگر شعله‌ور شده و تصمیم می‌گیرد پیش صاحب خود بازگردد. فوت و فن این سکانس، یافتن راه‌هایی خارجی و بصری برای نمایش تعارض درونی وودی است. باز، موسیقی در حال پخش و نام اندی که روی کفش او درج شده همگی نمایانگر وفاداری‌اش هستند. مکالمات وودی، جسی و گروه اسباب‌بازی‌های جدیدی که با آن‌ها تعامل دارد نیز ترس او را به نمایش می‌گذارند.


حقیقی ساختن آنچه در خطر است


فیلم‌های پیکسار به سراغ نقاط غایی می‌روند. این یعنی مهم نیست چه چیزی در خطر است، پیکسار همواره تا جای ممکن شرایط را بغرنج می‌کند.

اکثر داستان‌های عاشقانه راجع به یافتن، به دست آوردن یا چسبیدن به عشق زندگی شما هستند. اگر یک کاراکتر در دستیابی به این هدف شکست بخورد، معمولا می‌دانیم که شرایطی فلاکت‌بار پیدا خواهد کرد. اما این را نیز می‌دانیم که به احتمال زیاد بعد از گذشت مدتی، او کسی دیگر را خواهد یافت. در تنها فیلم پیکسار که به شکلی تمام و کمال داستانی عاشقانه را روایت می‌کند، یعنی وال-ئی، خطرات به مراتب بیشتر هستند. اگر وال-ئی نتواند قلب ایو را به دست آورد، تنها می‌ماند.

اما این تنهایی شدتی بسیار بیشتر از اکثر داستان‌های عاشقانه دارد. داریم درباره باقی ماندن به عنوان تنها موجود دارای ادراک در سیاره‌ای متروک صحبت می‌کنیم که پای گفتگو با یک سوسک می‌نشیند و فیلمی یکسان را دوباره و دوباره، تا ابد تماشا می‌کند. موضوع درباره مردی نیست که یک دختر را از دست می‌دهد. موضوع راجع به تنها ماندن در جهان هستی است. اگر چنین چیزی به اندازه کافی افراطی نیست، به وقایعی فکر کنید که جلوتر رخ می‌دهد. ژانر فیلم به یک داستان علمی-تخیلی پادآرمان‌شهری تغییر می‌کند و آینده تمام بشریت در خطر است.

افراط را می‌تواند در پس‌زمینه‌های کم‌زرق‌وبرق‌تر نیز یافت، مثلا در یک رستوران فرانسوی. نقطه اوج رتتویی راجع به بازدید منتقد تاثیرگذار، آنتون ایگو، از رستوران گوستو است. برای اینکه چنین تعارضی جالب باشد، خطرات باید افزایش یابند: ایگو باید توانایی‌هایی حقیقی داشته و قادر به نابودی کامل رمی و لینگویینی باشد. تبدیل کردن او به سرسخت‌ترین و مورد احترام‌ترین منتقد غذا در پاریس، شروع خوبی خواهد بود. اما به این فکر کنید که او چگونه در ابتدای فیلم معرفی می‌شود. به او لقب «خورنده عبوس» داده شده و نقد کوبنده او بود که به بهای کم شدن یک ستاره از رستوران گوستو تمام شد و ظاهرا مرگ نابهنگام گوستو را نیز رقم زد.

لقب و نقد او هردو نشان می‌دهند ایگو مردی است که می‌تواند یک زندگی را به ورطه نابودی بکشاند.

بعد از اینکه کارکنان رستوران می‌روند و تنها کولت و لینگویینی باقی می‌مانند، این آخرین شانس رمی برای اثبات این است که یک موش واقعا می‌تواند آشپزی کند. ایگو یا می‌تواند این موضوع را تصدیق کند و یا رویاهای رمی را برای همیشه نابود سازد، درست همانطور که تصمیم وودی برای رفتن به موزه، رابطه‌اش را با اندی نابود می‌کرد و در نتیجه حس وفاداری و خودشناسی‌اش هم برای همیشه از دست می‌رفت.


آشکار کردن و تغییر دادن کاراکتر – شانسی برای سازندگی


به این خاطر به تعارض نیاز داریم که مخاطب از آن لذت می‌برد. او با دو نیروی متضاد روبه‌رو می‌شود و می‌خواهد بداند کدام یک پیروز میدان خواهد بود – درست مانند ورزش‌های تماشاگرپسند که از دوران باستان، جمعیت زیادی از مردم را سرگرم‌ کرده‌اند (البته در فیلم‌ها، نیروی محبوب شما شانس بسیار بیشتری برای دستیابی به پیروزی دارد). فیلم‌های پیکسار معمولا در بطن این تقلا، چیزهای بیشتری برای ارائه دارند. در فیلم‌های آن‌ها، تعارض معمولا منجر به آشکارسازی یا تغییر کردن چیزی عاطفی در هسته وجودی کاراکترها می‌شود.

این طرف دیگر همان نیروی تخریب‌گری است که پیشتر به آن اشاره کرده‌ایم. کاراکترها باید در خطر نابودی باشند، اما در عین حال باید شانسی برای سازندگی هم داشته باشند. آن‌ها باید شانسی برای زنده ماندن از تهدیدی که با آن مواجه شده‌اند داشته باشند و توانمندتر و سالم‌تر از همیشه از تقلا بیرون آیند – شاید مثلا با شکست دادن نقصی که پیشتر به آن اشاره کرده‌ایم. اگر نیرو شکست بخورد اما پروتاگونیست کماکان در برابر همان فرم و توان حمله آسیب‌پذیر باشد، اساسا نیروی مورد نظر به شکلی حقیقی شکست نخورده. در نتیجه تمام فیلم به نظر بی‌حاصل می‌رسد.

در ابتدای زندگی یک حشره، کلونی مجبور به تامین غذا برای ملخ‌ها می‌شود و در غیر این صورت، به دست آن‌ها نابود خواهد شد. وقتی غذای پیشکش مورچه‌ها از بین می‌برد، کلونی روی پیدا کردن غذای بیشتر تمرکز می‌کند تا بلکه ملخ‌ها آن‌ها را ببخشند. تنها فلیک است که به دنبال راهی برای خلاص شدن از دست ملخ‌ها به صورت همیشگی می‌گردد. همینطور که کلونی در تامین غذا شکست می‌خورد و نقشه ابتدایی فلیک برای بیرون راندن ملخ‌ها نیز جواب نمی‌دهد، نابودی کلونی شکلی آنی به خود می‌گیرد. ملخ‌ها وارد میدان شده و کلونی را به بردگی گرفته‌اند. هاپر، رهبر بی‌رحم ملخ‌ها نیز برای کشتن ملکه برنامه‌ریزی کرده. این شرایط تا حدی نتیجه تلاش‌های فلیک برای تغییر دادن کلونی و تغییر دادن وضع موجود بوده؛ نتیجه تلاش او برای سازندگی.

در بخش‌های پایانی فیلم، فلیک می‌تواند نقطه‌نظر مورچه‌ها و ملخ‌ها را به کل دگرگون سازد. بی‌شمار مورچه حاضر در کلونی به قدرت خود پی برده، برای مبارزه با ستمگران متحد می‌شوند و ملخ‌ها را بیرون می‌رانند. فلیک ضمنا در کشتن هاپر، رهبر ملخ‌ها، نیز به موفقیت دست می‌یابد. اگر قرار بود فیلم با نمایش این به پایان برسد که کلونی صرفا پیشکشی تازه برای راضی کردن ملخ‌ها می‌یابد، شاهد هیچ شانس یا تلاشی برای سازندگی نبودیم. ما درحالی از پای فیلم بلند می‌شدیم که می‌دانستیم ملخ‌ها طی زمستان آتی بازخواهند گشت و زنجیره وقایعی که درگیر آن‌ها بودیم بار دیگر تکرار می‌شود. چنین چیزی را نمی‌توان یک تجربه رضایت‌بخش خواند.

در داستان‌سرایی، قدرتمندترین مثال‌های سازندگی، مواردی هستند که شکلی شخصی دارند؛ یعنی زمانی که پروتاگونیست باید چیزی را عمیقا در وجود خود تغییر دهد تا به هدفی که در ذهن دارد برسد. این رویکردی عمیقا تکان‌دهنده است، زیرا دستیابی به تغییر حقیقی بسیار دشوار خواهد بود – چه در قلمروی تخیل و چه در زندگی واقعی. ما در برابر تغییر مقاومت می‌کنیم و کاراکترهایمان نیز همینطور. زیرا تغییر، ریسک را به همراه می‌آورد. تا به حال سعی کرده‌اید عادتی بد را کنار بگذارید؟ یا وارد حوزه‌ای کاملا جدید شوید؟ تغییر صرفا قلمروهای ناشناخته و خطر تحقیر شدن یا شکست خوردن را به همراه نمی‌آورد، بلکه ما را مجبور می‌کند که بخشی از خودمان را در مسیر کنار بگذاریم. هر تغییر نه‌تنها یک تولد است، بلکه یک مرگ نیز هست. زیرا کاراکترها باید جنبه‌ای عمیق در وجود خود را رها کنند.

در داستان اسباب‌بازی ۳، وودی و اسباب‌بازی‌ها همچنان همان ذهنیت فیلم‌های قبلی را دنبال می‌کنند. آن‌ها همچنان در هسته وجودی خود تمایل به این دارند که با آن‌ها بازی شود و همچنان وفاداری عمیقی به اندی نشان می‌دهند. در نتیجه به زندگی در انبار خانه تن داده‌اند.

وودی می‌داند که روزهای باشکوهش با اندی به پایان رسیده، اما همچنان امیدوار به همراهی کردن اندی در کالج و باقی ماندن در زندگی او است. تا پایان فیلم، این نقطه نظرها تغییر می‌کنند. اسباب‌بازی‌ها همچنان اشتیاقی عمیق به این دارند که برای یک کودک مهم باشند، اما پایان یافتن رابطه خود با اندی را می‌پذیرند. بعد از تماشای وفاداری وسواس‌گونه این کاراکترها به اندی در سه فیلم مختلف، مشاهده اینکه به صورت داوطلبانه راه خود را از او جدا می‌کنند عملا شوکه‌کننده است. تصمیم وودی در راستای اینکه اندی او را به دخترکی خردسال تر بدهد و با صاحب پیشین به کالج نرود، تصمیمی بود که هیچوقت در ابتدای فیلم اتخاذ نمی‌کرد.

هفت‌خوان اسباب‌بازی‌ها و مواجهه با لاتسو و بانی باعث می‌شود بفهمند که رها کردن هیچ ایرادی ندارد. اندی از برهه پیشین عبور کرده و آن‌ها نیز باید دست به کاری مشابه بزنند. به این ترتیب آن‌ها می‌توانند به هدف خود دست پیدا کنند، اما به روشی که هیچوقت رویایش را هم در سر نمی‌پروراندند. توجه کنید که این تغییر چطور هم مرگ است و هم تولد: بله، اسباب‌بازی‌ها خانه‌ای جدید یافته‌اند که ظاهرا تمام مشکلات‌شان را رفع و رجوع می‌کند، اما این راه حل آن‌ها را مجبور به رها کردن صاحب دوست‌داشتنی‌شان، اندی کرده. تغییر همواره بهایی دارد.

این یعنی هدف یک پروتاگونیست ممکن است در سراسر داستان شما تغییر کند.

هدف مک‌کویین تقریبا در سراسر فیلم ماشین‌ها، پیروزی در جام پیستون است. به شکلی آهسته، تمایلی جدید شکل می‌گیرد: تبدیل شدن به عضوی قابل اتکا در یک جامعه. برای نخستین بار در زندگی‌اش، او می‌خواهد عضوی از یک گروه باشد. اما اگر رفتارهای خودخواهانه‌اش ادامه یابند، گروه حاضر به پذیرش او نخواهد بود. تا پایان فیلم، او باید میان این دو تمایل یکی را انتخاب کند. مک‌کویین به سراغ تمایل جدیدتر می‌رود و پیروزی در جام پیستون را رها می‌کند. بدون تعارضی که او در سراسر فیلم تجربه می‌کند، چنین تغییری امکان‌پذیر (یا باورپذیر) نمی‌بود.

اگر تعارض موجود در داستان شما صرفا به کاراکتر اجازه می‌دهد که مهارت‌های خود را نمایش یا بسط دهد، تنها نیمی از راه را رفته‌اید. سعی کنید بی‌قراری را افزایش دهید و کاراکترها را مجبور به رها کردن بارهایی کنید که روی شانه آن‌ها سنگینی کرده‌اند. اجازه دهید کاراکترها خودشان را از نو بسازند و با تهدیدی که به داستان آورده‌اید روبه‌رو شوند.


جان کلام


تعارض به معنای تصادم دو نیروی متضاد است که سوالی دراماتیک در ذهن مخاطب به وجود می‌آورد: «کدام نیرو پیروز خواهد شد؟». فیلم‌های پیکسار معمولا جهان‌هایی خطرناک را تصویر می‌کنند و وضعیت‌هایی که به مرگ یا زندگی منجر می‌شوند. شکست خوردن در تقلای پیش آمده به معنای نابودی یک پروتاگونیست خواهد بود. اگرچه این تعارضات سرگرم‌کننده ظاهر می‌شوند و می‌توان به آسانی با آن‌ها ارتباط گرفت، مهارت اصلی پیکسار، اثرگذاری عمیق عاطفی روی مخاطبان است. برای دستیابی به این مهم، آن‌ها تعارض‌های درونی قدرتمند خلق می‌کنند.

خلق و نمایش این دست از تعارض‌ها بسیار چالش‌برانگیز است. تعارض‌ها باید ریشه در نظرات و باورهای یک کاراکتر داشته باشند و باید او را در خطر از دست دادن چیزی عزیز قرار دهند که معمولا ارتباطی ناگسستنی با هویت او دارد. برای نمایش تقلای درونی نیروهای عاطفی، باید نمایه‌هایی بیرونی و قابل تصویرسازی از تعارض‌ها را بیابیم: سایر کاراکترها، یادگاری‌ها، دیالوگ‌ یا سامانه‌ای نمادین که معنایی واضح برای مخاطب دارد. برخورد افراطی با شرایط پیش آمده هم باعث می‌شود تقلای کاراکتر شما شکلی معنادارتر به خود بگیرد.

بهترین نوع تعارض، تعارضی است که شانسی هم برای سازندگی و هم برای تخریب فراهم می‌آورد و اثری ماندگار بر کاراکتر، در تقابل با نیروهای متضاد می‌گذارد.

سازندگی تنها با تغییر به دست می‌آید و کاراکترها و انسان‌ها به صورت طبیعی در برابر آن مقاومت می‌کنند. در نتیجه، کیفیت تعارض موجود در فیلم‌نامه شما با میزان تغییرات باورپذیری که در وجود کاراکترها ایجاد می‌کند سنجیده می‌شود. تغییر، واحد اندازه‌گیری تعارض است.


در درون و بیرون


درون و بیرون مجموعه‌از خطرات بسیار موذیانه را در خود جای داده است. با ترسیم کردن معنا و ساختار در چشم‌انداز ذهنی رایلی، ریسک‌های بالقوه وارد میدان می‌شوند. جزایر شخصیت «چیزی هستند که رایلی را تبدیل به رایلی می‌کنند». کاراکتر خوشحالی چیزیست که خوشنودی رایلی را رقم می‌زند. بدون او، رایلی قادر به حس شادمانی نیست. این منجر به خلق ارتباطی هوشمندانه و بهینه از نظر تعارض در سفر عاطفی رایلی و همینطور وضعیت‌های مرگ و زندگی و فیزیکی احساسات می‌شود. وقتی رایلی از والدین خود پول می‌دزدد، جزیره صداقت فرو می‌پاشد و تقریبا منجر به مرگ خوشحالی، ناراحتی و بینگ‌ بانگ می‌شود. چه راه بهتری برای بیرونی کردن تعارض‌های درونی نسبت به روایت کردن داستان در ذهن کاراکتر خود می‌شناسید؟

البته که پروتاگونیست‌های ما با ریسک‌های بیشتری نسبت به زندگی خود مواجه می‌شوند. ترس بینگ بانگ از فراموش شدن، ساختاری فراتر از ترس صرف از مرگ دارد. چنین اتفاقی به معنای نابودی کامل ارتباط او با رایلی، تنها هدفش در زندگی، است و اعماق وجود او را به هراس می‌اندازد.

بینگ بانگ به یاد آورده شدن از سوی رایلی و دوران شادی که با یکدیگر سپری کردند را از وجود خودش مهم‌تر می‌پندارد. این لایه اضافه از پیامد، بخشی از همان چیزی است که کمان روایی کاراکتر بینگ بانگ را تا این حد اندوهبار می‌کند.

پیکسار ضمنا به شکلی خردمندانه انتظارات را به بازی گرفته و تعارضات کوچک‌تر را تشدید می‌کند. فانتزی‌ها و انتظارات احساسات نسبت به خانه جدید رایلی آنقدر دل‌پذیر و افراطی است که که ناامیدی حاصل از خانه‌ ملال‌آوری که رایلی از آن سر در می‌آورد، اثرگذاری بیشتری روی مخاطب دارد. پیش از اینکه اتفاقی خوب یا بد برای کاراکترها و مخاطبان شما بیفتد، انتظارات را از طرف عکس بالا ببرید تا اثری شدیدتر بگذارند.

درون و بیرون ضمنا رویکردی بسیار هوشمندانه در قبال نیروهای سازنده و تخریب‌گر در پیش می‌گیرد. در ابتدا به نظر می‌رسد بزرگ‌ترین خطر موجود، ناراحت بودن رایلی است. به محض اینکه خاطرات بنیادین جابه‌جا می‌شوند، جزایر شخصیت شروع به فروپاشی می‌کنند و تهدید حالا متوجه هسته ماهیت او است (یک استعاره بصری زیبا). درون و بیرون مرگبارترین حمله خود را نیز برای بخش پایانی فیلم نگه می‌دارد. در استعاره‌ای زیرکانه از افسردگی، سیستم‌های کنترل در مرکز فرماندهی کرخت می‌شوند، زیرا رایلی هیچ احساسی ندارد. این بدترین اتفاقی است که می‌تواند برای قهرمانان داستان ما، یعنی احساسات، رخ دهد: هیچکس دیگر نمی‌تواند آن‌ها را احساس کند. در اینجا فیلم می‌خواهد بگوید که کرختی به مراتب بدتر از این است که کنترل ما در دستان احساس‌های خشم، ترس یا بیزاری باشد. سازندگی در فرم خاطرات مشترک تازه از راه می‌رسد. پیکسار تصویری بسیار نیرومند از قفسه‌های خاطرات ترسیم می‌کند که هرکدام حالا با دو رنگ یا بیشتر ترسیم شده‌اند و همکاری تازه‌ای میان احساسات را نمایش می‌دهند. علاوه بر این، چندین جزیره شخصیت جدید ساخته شده و احساسات حالا با یک پنل کنترل جدید و بزرگ‌تر کار می‌کنند که نشان‌دهنده رشد عاطفی رایلی است.

تمرین: اصلی‌ترین سوال دراماتیک در فیلم‌نامه شما چیست؟ پاسخی که مخاطب باید برای رسیدن به آن منتظر بماند چیست؟ آیا این سوال اجزایی عاطفی هم دارد؟ آیا راهی اصیل و ارگانیک برای نمایش تقلای درونی در جهان فیزیکی داستان خود یافته‌اند؟ آیا نیرویی وجود دارد که قادر به نابود کردن کاراکترهای شما باشد؟ آیا نیرویی وجود دارد که بتواند کاراکترها را به سمت ساختن چیزی جدید و قدرتمندتر سوق دهد؟ آیا کاراکترهای شما به خاطر تعارض‌هایی که تجربه کرده‌اند، به سمت و سویی واضح و قابل مشاهده تغییر مسیر می‌دهند؟

مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستان‌نویسی به سبک پیکسار: داستان‌سرایی موثر، براساس بهترین فیلم‌های پیکسار» است. در ادامه، می‌توانید فهرست این مطالب را ببینید:

بر اساس رای ۱۰ نفر
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟
شما قبلا رای داده‌اید!
اگر بازخوردی درباره این مطلب دارید یا پرسشی دارید که بدون پاسخ مانده است، آن را از طریق بخش نظرات مطرح کنید.

نظر شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *