داستان نویسی به سبک پیکسار – بخش اول: انتخاب یک ایده
پیکسار از آن مثالهای نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما میشود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلمسازان را میرباید. یکی از اصلیترین دلایل این موفقیت، انتخابهایی است که پیکسار هنگام داستاننویسی اتخاذ و پرومد میکند. علیرغم اینکه فیلمهای پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهانهای تخیلی غنی، ویژگیهای بصری چشمنواز و پیرنگهای اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آنها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرتزده میکند و باعث میشود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندانشان حلقه بزند. پیکسار داستانهای خود را به شکلی بسیار رضایتبخش و با رویکردهایی عمیقا تکاندهنده انتخاب کرده و بسط میدهد. علیرغم بردن ما به جهانهایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستاننویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.
در این مجموعه نوشتارها، تکنیکهای داستاننویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلمهای استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهانشمول و در نگاه هر فیلمنامهنویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثالزدنی پیکسار از این تکنیکها میتواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستاننویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش میکنند. این کتاب به بررسی و پردهبرداری از مکانیزمها و الگوهایی میپردازد که فیلمهای پیکسار را اینقدر خوشساخت کردهاند.
یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیکهای داستاننویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینههای داستاننویسی که در طول زمان موفقیتآمیز، بهیادماندنی و تکاندهنده ظاهر شدهاند بیتوجهی میکند. علیرغم انبوه ریسکهایی که پیکسار میپذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلمهای خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلمهای کلانبودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست مییابند، ادامه میدهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلمها تمرکز میکند. قویاً باور داریم که تکتک الگوهایی که راجع به آنها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.
نوشتهای که پیش روی شما قرار گرفته اولین بخش از مجموعهای 10 قسمتی است و پیشنهاد میکنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.
مطالب پیشنهادی برای مطالعه در زمینه «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار»:
- داستان نویسی به سبک پیکسار – بخش اول: انتخاب یک ایده(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه
انتخاب یک ایده
«هرچیزی که اون درخت غولآسا رو ساخته همین الان در این دانه ریز کوچولو قرار داره. فقط به یه مقدار زمان نیاز داره، یه ذره نور خورشید و باران و تمام!»
-فلیک
شاهرگهها – انتخاب ایدههایی که انبوهی پتانسیل دارند
انتخاب ایده برای فیلم شما مثل انتخاب جایی است که میخواهید یک معدن طلا بنا کنید. برخی نقاط چند تکه طلا برای شما به ارمغان میآورند و در مناطق دیگر به شاهرگهها خواهید رسید. هر دو نقطه شروع میتوانند زیربنایی برای یک داستان معرکه باشند –آن تکههای طلا در هر صورت طلا هستند- اما «شاهرگهها»، آن ایدههای ارتباطپذیری که سطوحی گسترده از درام واضح و گزینههای روایی را به ارمغان میآورند، معمولا به شکلی آسانتر بسط مییابند و دسترسپذیری بیشتری برای مخاطبان دارند.
مشخصاً پیکسار به سراغ شاهرگهها میرود. بخشی از موفقیت استودیو به خاطر تواناییاش در شناسایی و بسط دادن این ایدههای قدرتمند و درگیرکننده بوده است که معمولا وزنی عاطفی و درونی دارند. این ایدهها منجر به شکلگیری جهانی غنی و بیگانه (چه جهان هیولاها باشد، چه اسباببازیها و چه ابرقهرمانان) میشوند که بیشمار احتمالات مختلف را برای قطعهها، غنای بصری و صحنههای نوآورانه به همراه میآورد. مهمتر از هرچیز، این ایدهها ستونهای غولآسای فیزیکی و عاطفی دارند و در نتیجه، فوراً شکلی فریبنده و دسترسپذیر پیدا میکنند.
خروج از حاشیه امن: بیقراری بیشتر = داستان بیشتر
چطور میتوان ایده یک داستان را طوری شکل داد که ستونهای عاطفی داشته باشد؟ اکثر داستانهای خوب با محوریت تماشای کاراکتری نوشته میشوند که بیرون از حاشیه امن خود تقلا میکند. پیکسار دائماْ به شناسایی این میپردازد که یک پروتاگونیست بیش از هرچیز به دنبال چیست و سپس دقیقا عکس همان نیاز را به سمت شخصیت پرتاب میکند. به چند دلیل، این وضعیت بیقراری میتواند فرصتی طلایی برای نویسندگان باشد.
در سطح روایی، چنین کاری خیلی ساده به خلق صحنهها منجر میشود. شما به عنوان نویسنده به شکلی آنی متریال کار خود را به دست میآورید. اگر در حال نوشتن راجع به موشی باشید که سعی دارد در فاضلابها آشپزی کند، شاید داستانی دوستداشتنی و حتی اصیل به دست آورید، اما چنین داستانی لزوما جالب یا دراماتیک نیست. ولی اگر در حال نوشتن راجع به موشی باشید که سعی دارد در یک رستوران آشپزی کند، به ناگاه سوالات روایی از راه میرسند: او چطور وارد رستوران میشود؟ چطور میتواند به شکلی مداوم دست به این کار بزند؟ چه میشود اگر یک نفر او را ببیند؟ چه میشود اگر غذاهای او معرکه از آب درآیند؟ تمام این سوالات به الیافی داستانی منتهی میشود که میتوان بیش از پیش به مکاشفه و بهرهبرداری آنها مشغول شد. تمام آنچه نیاز داشتیم، قرار دادن کاراکتر در چالشبرانگیزترین وضعیتی بود که میتوان برای او متصور شد.
در سطحی متفاوت و عمیقتر، ایده شما باید کاراکتر را مجبور به پشت سر گذاشتن سفری عاطفی کند. کاراکتری که از دنیای راحت خود بیرون کشیده شده، مجبور به تقلا و سختکوشی برای بازگشت به حاشیه امن خواهد بود؛ درست مانند کاری که ما در دنیای واقعی انجام میدهیم. همین تمایل درونی است که اکشنها، تصمیمات و عواطف را به حرکت درمیآورد و تمام اینها جان کلام در روایت درونی داستان شما خواهند بود. مفهوم پشت داستان اسباببازی که میگوید «اسباببازیها در واقع زنده هستند»، مفهومی ذاتاً هیجانانگیز است که احتمالات روایی فراوان و جهانی غنی را برای اکتشاف خلق میکند. اما تا زمانی که این مفهوم پیرامون «اسباببازی محبوب، جای خود را به یک اسباببازی جدیدتر و براقتر میدهد» نمیچرخد، آن ستونهای عاطفی هم از راه نمیرسند.
در داستان اسباببازی، از راه رسیدن باز لایتیر منجر به واژگونی کامل جایگاه والا و به ظاهر طبیعی وودی به عنوان اسباببازی محبوب اندی میشود. واکنش وودی به این رویداد باعث میشود در نهایت سر از یک ماجراجویی لگامگسیخته درآورد که او را درون وضعیتهایی شدیدا ناراحت قرار میدهند: او صاحب خود را گم کرده و در زیرزمین سید به دام افتاده است.
محبوبیت باز بدترین اتفاقی بود که میتوانست برای وودی بیفتد. وودی همواره به خاطر نقش خود به عنوان رهبر اسباببازیهای اندی رفتاری ازخودراضی داشته است. این واقعه وودی را مجبور به مواجهه با بیشمار حقیقت عاطفی دشوار میکند. او میفهمد که نمیتوان عشق اندی را دست کم گرفت و احتمال دارد او یک روز از وودی خسته شود. تقلای وودی برای نگه داشتن دوستانی که او را طرد کردهاند و ترسی که هنگام رفتن اندی با باز و بدون خودش تجربه میکند، هر دو نشات گرفته از اندوهی عاطفی و عمیق هستند. این ترس، بازتاب فیزیکی خود را در اسباببازیهای سید که مورد سوء استفاده قرار گرفتهاند نشان میدهد.
در پایان فیلم، درحالی که اسباببازیها نگران جشن تولد اندی هستند، وودی رفتاری آرامتر به نمایش میگذارد. او به باز رو کرده و میگوید: «چه چیزی میتواند بدتر از تو باشد؟». بعد از پشت سر گذاشتن یک هفتخوان کامل با باز، او احساس قدرت و اعتماد به نفس بیشتری نسبت به نقش خود در زندگی اندی دارد (هرچند که از راه رسیدن یک توله سگ، هم باز و هم وودی را غافلگیر میکند).
این بیقراری چیزی فراتر از بدشانسی صرف یا نمایش بدترین سناریوی ممکن است. این کاتالیزوری است که قهرمان ما را مجبور به واکنش، –و در بهترین فیلمها- رشد و تغییر میکند. سختی کشیدن همواره ریشه در وقایع منفی ندارد: روتین آسودهی وال-ئی با از راه رسیدن ایو بهبود مییابد. اگرچه این فوقالعاده است که او دیگر تنها نیست، وال-ئی باید حالا به دنبال راهی برای به دست آوردن قلب ایو باشد یا فرصت خود برای دستیابی به رویاهای خود را از دست بدهد که احتمالا آخرین شانسی که گیرش میآید نیز هست. اگر او شکست بخورد، در شرایطی بدتر از قبل قرار میگیرد. از راه رسیدن ایو، زندگی وال-ئی را چالشبرانگیزتر میکند و مشخصا سختیها نیز نسبت به قبل بیشتر شدهاند.
برای اینکه بتوان کاراکتر را حقیقتا آشفتهخاطر کرد، شما باید یک ضعف یا ترس برای او بسازید که قادر به بسط دادن آن باشید. در نتیجه، پیکسار به خلق مشکلات از پیش موجود در جهان هر پروتاگونیست خود مشغول میشود.
کاراکتر و جهانی که ماجراجویی را طلب میکند – نقص موجود
همینطور که اکثر ما به زندگی خود میرسیم –کار میکنیم، با افراد گوناگون ملاقات داریم و رفتار اجتماعی از خود نشان میدهیم- معمولا به چیزهایی که باعث آزار میشوند بیتوجه هستیم. شاید موضوع، رابطهای باشد که کاملا قادر به درک آن نیستیم، شاید فقدانی که به درستی به سوگ آن ننشستهایم و شاید بخشی از خودمان که هنوز آن را نپذیرفتهایم. این ترکهای عاطفی چیزهایی هستند که ما را تبدیل به انسان میکنند و چیزهایی که به کاراکتر شما شکلی متقاعدکننده میبخشند.
در حالت ایدهآل، حتی پیش از اینکه چرخدندههای پیرنگ شروع به حرکت کنند باید یک مشکل در زندگی یا جهان پروتاگونیست شما وجود داشته باشد. در کارخانه هیولاها، واترنوس از این شکایت میکند که کودکان دیگر به راحتی قبل نمیترسند و همین منجر به کمبود الکتریسیته شده. در فیلم در جستجوی نمو، مارلین به شکلی افراطی فرزند خود را دوست دارد، او را محکم در آغوش میگیرد و اجازه نمیدهد هیچگونه حس استقلالی در وجود پسرش شکل بگیرد. این نقص هیچ موقع به اندازه آنچه در وال-ئی میبینیم تیز نبوده است، در این فیلم تمام سیاره شکلی فرسوده پیدا کرده. البته که نقص میتواند ظریفتر از این مثالها هم باشد. میتواند قلب شکسته و حس بیهدفی کارل در فیلم بالا باشد.
به محض یافتن این نقص موجود در هسته ایده خود، داستانی خلق کنید که شرایط را به شدت شورانگیزتر میکند. مارلین بیش از حد محافظه کار فرزند خود را گم میکند. کارل دلشکسته دارد آخرین ارتباط خود با زندگیاش با الی را از دست میدهد؛ خانهاش. نقص موجود هرچه که باشد، باید مستقیما به پیرنگی که برای پروتاگونیست خود تدارک دیدهاید مربوط شود. هرچه این دو ارتباطی تنگاتنگتر داشته باشند، ستونهای عاطفی مرتفعتری خواهید داشت و مخاطب نیز بیشتر روی داستان سرمایهگذاری میکند.
مقرون به صرفگی: چطور تمام لحظات رتتویی برخاسته از هسته ایده است؟
فیلمهای پیکسار قلب داستانهای خود را یافته و هیچوقت از آن فاصله نمیگیرند. به محض اینکه هسته عاطفی به دست میآید –نقص و پیرنگی که پیرامون آن میچرخد- اطمینان حاصل میشود که تمام جزییات بسط یافته در داستان و همینطور تمام کاراکترها، ارتباطی نزدیک به این موج زیرین و اصلی در روایت دارند.
بیایید نگاهی نزدیکتر به رتتویی بیندازیم. حتی پیش از اینکه رمی را ملاقات کنیم، با آشپز پرشور و اشتیاق، گوستو و منتقد متکبر، آنتون ایگو آشنا میشویم. آنها جدالی بر سر این جمله گوستو دارند که میگوید «هرکسی میتواند آشپزی کند». چنین پیشگفتاری در ظاهر جدا از روایت اصلی به نظر میرسد، هیچ ارتباط واضحی به ماجراجویی رمی ندارد و وقایع فیلم هم بدون وجود آن کاملا عاری از ابهام خواهند بود. اما این دیباچه بخشی حیاتی در روایت رتتویی به حساب میآید، چرا که شرایط را برای ورود هسته موضوعی فیلم و آنتاگونیست حقیقی آن، آنتون ایگو، فراهم میکند.
وقتی رمی را ملاقات میکنیم، او کلنجارهایی درونی دارد. او یک موش است، اما از راه و روش زندگی موشها ابراز انزجار میکند: دزدیدن، خوردن ناگزیر غذا از سطلهای زباله و زندگی کردن گروهی با قوانین سختگیرانه. او متمایل به چیزی است که زندگی انسانی به حساب میآورد؛ اکتشاف خلاقیتهای فردی، لذت بردن از طعمهای هیجانانگیز، تجربه کردن و نمایش فردیت و کنجکاوی. تمایلات رمی به شکلی افراطی با هویت او در تضاد است.
فیلمنامهنویسان از هیچ تلاشی برای نمایش اینکه چرا چنین اتفاقی دردسرساز میشود فروگذار نیستند. این را میبینیم که چطور کنجکاوی رمی کار دست او میدهد، چه موضوع صحبت برخورد صاعقه حین تلاش برای پختن یک قارچ باشد و چه تیر خوردن از پیرزنی که رمی میخواهد کتاب آشپزی او را خوانده و غذایش را بدزدد. پدر او هم مشکلی دیگر است. او رمی را به خاطر علایقش نکوهش میکند، به تمسخر میگیردش و او را تحت فشار میگذارد تا به راه و روشهای سنتی موشها بچسبد.
تمام المانهایی که راجع به آنها صحبت کردیم به مخمصهای که رمی در آن گرفتار شده ارتباط دارند. ماجرای پیرزن، نخستین نشانههای پس زده شدن در دنیای انسانی است. پدر او نیز سمبل پس زده شدن از دنیای موشها است. امیل، برادرش، دوستانه رفتار میکند اما درست در نقطه مقابل کنجکاوی منحصر به فرد رمی قرار میگیرد. گوستو در این بین تنها استاد و راهنمای رمی به حساب میآید.
در پایان پرده نخست، بعد از اینکه گشتوگذارهای رمی در پی غذا منجر به کشف کلونی موشها و اجبار به تغییر محل زندگی آنها میشود، رمی گروه را از دست میدهد. او خودش را درحالی مییابد که از کتاب گوستو به عنوان قایق نجات استفاده میکند و در مقابل یک دوراهی در مسیر ایستاده. بله، داریم درباره سیستم فاضلاب صحبت میکنیم و رمی مجبور به قمار روی این است که کدام مسیر را برای یافتن دوستان و خانواده خود در پیش بگیرد. در سطحی عمیقتر، این لحظه طولانی نمایانگر تصمیم رمی راجع به خودش است: آیا او وجه انسانی خود را دنبال میکند یا وجه موشی خود را؟ حتی از این لحظه کوچک، فیزیکی و یکبار مصرف هم برای بازگشت به هسته ایده داستانی استفاده شده: هویت شکافخورده رمی. اتفاقی نیست که تصمیم رمی، او را به رستوران گوستو در پاریس هدایت میکند.
این المانها تا جای ممکن و بارها و بارها در فیلم به چشم میخورند. برخی از آنها شکلی بزرگ دارند، مانند سکانسی که رمی برای اولین بار وارد آشپزخانه میشود تا سوپ را مرمت کند، اما در عین حال باید از دیده شدن، سوختن، له شدن زیر پا یا پخته شدن قسر در برود. این نمایشی بینقص و بیدیالوگ از خطراتی است که رمی با آنها مواجه شده و در قالب یک صحنه اکشن به تصویر کشیده میشود. حتی دستی که رمی برای دوچرخهسوار انسانی تکان میدهد و منجر به افتادن مرد غافلگیرشده از روی دوچرخه میشود هم بخشی از هسته ایده است. در طرف دیگر، وقتی رمی اجازه میدهد گروهی از دوستان به سرقت از رستوران گوستو مشغول شوند، میبینیم که چطور رمی کماکان به جامعه موشها متمایل است. رمی نمیتواند این دو وجه از شخصیت خود را بر یکدیگر منطبق کند.
سوال اصلی رتتویی این است که «آیا این موش میتواند به آشپزی حرفهای تبدیل شود؟». پرده نخست به نمایش این دلایل میپردازد که چرا میتواند و چرا نمیتواند. هر صحنهای که بعد از این میبینیم، شکلی تشدیدشده از همان دلایل است. پاسخ نیز مثل یک پاندول از «بله، نگاه کن چطور رمی و لینگویینی با یکدیگر آشپزی میکنند و دوست شدهاند» به سمت «نه، مهم نیست او چقدر مستعد است، رمی هیچوقت نمیتواند به عنوان یک آشپز شناخته شود، زیرا به جهان انسانها تعلق ندارد» تاب میخورد. این مقرون به صرفگی است. هرچیزی در فیلمنامه شما باید مرتبط به هسته ایده شما باشد، به تعارض اصلی شما. در رتتویی، تمام کاراکترهای مکمل بازتابی از تعارضات رمی هستند. لینوگویینی را در نظر بگیرید. او تصویر معکوس رمی است.
او پسر آشپز سرشناش، گوستو، است اما نمیتواند آشپزی کند و به خاطر رفتارهای دست و پا چلفتانهاش نیز اصلا کسی از او چنین انتظاری ندارد. وقتی او دیگران را (به کمک رمی) غافلگیر میکنند، به لطف باور قلبی گوستو یک شانس به دست میآورد. کولت نقش سخنگوی گوستو را در آشپزخانه ایفا میکند و استاد لینگویینی هم هست. وقتی این دو صمیمیتر میشوند، لینگویینی رمی را به خاطر علاقهاش به کولت پس میزند – لحظهای قدرتمند از پشت پا خوردن انسانی که باعث میشود رمی تا مرز دست کشیدن از رویای خود پیش برود.
اسکینر طرف مقابل کولت قرار میگیرد. او از لینگویینی تنفر دارد، تا حدی به این خاطر که نگران است لینگویینی وارث رستوران باشد، اما عمدتا به این خاطر که نمیخواهد باور کند این پسرک احمق میتواند آشپزی کند؛ پژواکی معکوس از هسته ایده. اسکینر ضمنا نخستین کسی است که از وجود رمی و استعدادهای او باخبر میشود. او تهدیدی دیگر و البته متفاوت در دنیای انسانی است. او در صدد نابود کردن رمی برنمیآید، بلکه میخواهد او را به اسارت کشیده و از او برای تهیه مجموعهای از محصولات غذایی یخزده که با نام گوستو عرضه میشوند استفاده کند. باقی آشپزهای حاضر در آشپزخانه هم با مونولوگی کوتاه که توسط کولت بیان میشود، پسزمینههای داستانی هیجانانگیز به دست میآورند. کولت آنها را «دزد دریایی» توصیف میکند، چیزی که رمی میتواند با آن ارتباط بگیرد. این صحنه بار دیگر باور قلبی گوستو را تقویت کرده و به رویاهای رمی اعتبار میبخشد.
تمام اینها ما را میرساند به دو کاراکتر مکمل مهم در رتتویی: گوستو و آنتون ایگو، فرشته و اهریمن فیلم. گویی این دو الگوی دیالکتیک بر سر این قمار کردهاند که آیا واقعا هرکسی میتواند آشپزی کند یا خیر و از رمی به عنوان موش آزمایشگاهی بهره میگیرند. گوستو دائما قواعد، جملات دلگرمکننده و رهنمودها را در گوش رمی زمزمه میکند. در این بین، ایگو از قدرت خود برای فشار آوردن به اسکینر، لینگویینی و آشپزها بهره میبرد و آنها را تهدید به تمسخر و شرمساری میکند. این کاراکترها هم پژواکی از شخصیت دوگانه رمی هستند.
گوستو به رمی باور دارد و به او در مسیر یاری میرساند. در عوض، ایگو تبدیل به آخرین و مرتفعترین مانعی میشود که رمی باید از آن عبور کند. اگر رمی بتواند ایگو را به اندازه کافی با آشپزی خود تحت تاثیر قرار داده و به عنوان یک آشپز پذیرفته شود، در آن صورت مشکلاتش هم برطرف میگردند. نقصی که او در ابتدای فیلم داشت رفع و رجوع میشود: او جایگاهش را در جهان خواهد یافت و خود را خواهد پذیرفت. برخی از این ایدهها درست در بطن فیلم قرار گرفتهاند و برخی دیگر شکل تلقینی دارند، مثلا مانند آنچه در مقدمه دیده میشود.
این المانها کنار یکدیگر قرار گرفتهاند تا پرده آخر فیلم را شکل دهند، زمانی که ایگو وارد سالن غذاخوری میشود. لینگویینی بالاخره راز خود (رمی) را با آشپزها به اشتراک میگذارد و البته به همین خاطر تنها می ماند. حالا فقط رمی است که برای رسیدگی به سفارشهای شامهنگام باقی مانده. وقتی پدر رمی میبیند لینگویینی به کمک رمی آمده و وضعیت خطرناکی که رمی برای دنبال کردن علایقش به وجود آورده را درک میکند، تحت تاثیر قرار میگیرد. او کلونی موشها را در اختیار رمی قرار میدهد و تصویری نیرومند از هجوم صدها موش به درون آشپزخانه ترسیم میشود. این لحظه، نقطه گرهگشایی ارتباط میان رمی و پدرش و همینطور رمی و جهان موشها است. او از سوی موشها پذیرفته شده و مشخصا میبینیم که موشها قادر به آشپزی هستند. کولت بازمیگردد، شرایط را میپذیرد و برای نخستین بار دوشادوش رمی مشغول به آشپزی میشود. در نتیجه تنش موجود در مثلث رمی-لینگویینی-کولت هم برطرف میگردد. تنها رشته آویزان در داستان، ایگو است.
رمی راجع به غذایی که برای او سرو میشود تصمیم میگیرد که همان رتتویی معروف است و همراه با کولت به سراغ آن میرود. در یکی از بهیادماندنیترین لحظات فیلم، غذا باعث میشود ایگو به دوران کودکی بازگردد، به معصومیتی که پیش از شکل دادن ایدهآلهای مبتکرانه خود داشت.
او بر صحبت با سرآشپز پافشاری میکند. اینبار لینگویینی و کولت کاری که رمی استحقاقش را دارد را به انجام رسانده و بعد از تعطیلی رستوران، به ایگو معرفیاش میکنند. ایگو در نقد درخشان خود مینویسد:
«در گذشته، به شکلی بیپرده به جمله معروف سرآشپز گوستو اهانت کردم: هرکسی میتواند آشپزی کند. اما تازه اکنون حقیقتاً درک کردهام منظور او چه بود. هرکسی نمیتواند تبدیل به هنرمندی معرکه شود، اما یک هنرمند معرکه میتواند از هرجایی سر برسد.»
کار به پایان میرسد. گوستو پیروز بحث بوده: هرکسی میتواند آشپزی کند. به محض اعلام موافقت ایگو و همینطور به دست آوردن یاری و پذیرش پدرش، رمی میتواند دو بخش شخصیتی خود را باهم تطبیق دهد. این موضوع مشخصا در لحظات پایانی فیلم نمایان است، زمانی که رمی داستان ماجراجوییهایش را برای دوستان موش خود بازگو میکند و سپس توسط کولت به آشپزخانه فراخوانده میشود تا غذای ایگو که حالا صاحب این رستوران جدید است را آماده کند. البته که داریم درباره غذای محبوب ایگو، رتتویی، صحبت میکنیم.
جان کلام
تکتک لحظات رتتویی پیرامون هسته ایده آن شکل گرفتهاند. همین موضوع باید راجع به هر داستانی که شما مینویسید هم مصداق داشته باشد. وقتی ایدهای خوب به دست میآورید، مانند ایدههایی که در بخش ابتدایی این فصل مطرح شد، مثل دانهای با آن برخورد کنید که تبدیل به درختی داستانی میشود. اجازه دهید به شکلی پیوسته بسط یابد و به هسته پایبند باشد. آنچه بخشی از این جوهره و این دانه نیست، احتمالا نباید بخشی از داستان شما هم باشد و لازم است بیرحمانه کنار گذاشته شود.
کاراکترهای بیقرار بدین دلیل جذاب ظاهر میشوند که همه ما دوست داریم احساس آرامش کنیم. وقتی زندگی گرم و نرم از ما گرفته میشود، نیازمند تطبیق دادن این شرایط نوظهور با آنچه هستیم و آنچه از دست دادهایم خواهیم بود. همین تمایل است که صحنهها و تعارضات را در داستان و کاراکتر شما شکل میدهد. کاراکترهای پیکسار مسیری طولانی را برای بازپسگیری آنچه از دست دادهاند طی میکنند. تماشای واکنش آنها به شرایط تازه، جنگیدن و رشد کردن، همان چیزی است که فیلمهای پیکسار را تا این حد تکاندهنده و لذتبخش میکند. از یک پدر بسیار مضطرب که اقیانوسی عظیم را میپیماید تا بیاموزد که به پسرش اجازه زندگی کردن بدهد گرفته تا پیرمردی دلشکسته که باید مسئولیت کودکی معصوم را بپذیرد، از ابرقهرمانی که در دوران بازنشستگی و زندگی ملالآور گیر کرده تا هیولایی آرزومند که دیگر ترسناک نیست؛ پیکسار همواره در صدد قرار دادن کاراکترها در بدترین شرایط ممکن برمیآید.
در درون و بیرون
مشخصا انیمیشن درون و بیرون شاهرگهای از ایده را در خود جای داده. تصمیم قرار دادن بخش اعظمی از فیلم درون ذهن یک کاراکتر باعث میشود فوراً بیشمار گزینه برای خلق کاراکترها و قطعههای منحصر به فرد شکل بگیرد. این ایدهای بسیار اصیل و بسیار جذاب است. چه کسی دوست ندارد ببیند چه چیزی این داستان را به جریان میاندازد؟ ستونهای عاطفی هم به صورت پیشفرض بنا شدهاند: این جهان اساسا ذهن و قلب یک انسان است و فروپاشی آن به معنای نابودی همان شخص خواهد بود که در این مورد، دخترکی ۱۱ ساله به نام رایلی است.
بیقراری از دو جبهه به خوشحالی، پروتاگونیست فیلم، حملهور میشود. پیش از هر چیز، او از مکان آشنا و همیشگی خود در مرکز فرماندهی به درون جهانی ناشناخته فرستاده میشود و شکلی آسیبپذیر پیدا میکند. در این شرایط او ممکن است به دست فراموشی سپرده و یا تبدیل به فکری انتزاعی شود. در سطحی عاطفی، او باید به همکاری با شخصیت ناراحتی بپردازد، کسی که هیچوقت نه او را درک کرده و نه پذیرفته. بیقراری به سمت رایلی هم پرتاب میشود، کسی که ذهن او جهان فیلم را ساخته. او با والدین خود به شهری متفاوت میرود و بدون حضور خوشحالی در مرکز فرماندهی، قادر به کسب خرسندی نیست. در واقع فروپاشی چشمانداز ذهنی رایلی، استعارهای مناسب از این است که بیقراری باید با کاراکتر شما چه کند. داستان شما باید بهگونهای نوشته شود که تهدیدی برای جزیرههای شخصیتی آنها باشد. کاراکترها هم یا باید از این جزایر مراقبت کنند و یا جزایری تازه بسازند.
نقص موجود در درون و بیرون خیلی زود نمایان میشود. مراکز فرماندهی مشکلی دارند: آنها نمیدانند هدف یکی از اعضای کلیدی، یعنی شخصیت ناراحتی، چیست. خوشحالی به شکلی وسواسگونه میخواهد رایلی را همیشه شاد نگه دارد و ناراحتی را نادیده میگیرد، حتی با اینکه از همان ابتدای فیلم میبینیم ناراحتی نقشی کلیدی در ذهن رایلی ایفا میکند. خوشحالی در این بخشهای ابتدایی به ما میگوید: «واقعا مطمئن نیستم او [ناراحتی] چه می کند». وقتی مخاطب این جمله را میشنود، به شکلی ناخودآگاه متوجه میشود که تا پایان فیلم از هدف غایی ناراحتی باخبر خواهیم شد و مفهومی معنادار نیز پشت این هدف خواهد بود.
تمرین: هسته ایده داستان شما چیست؟ آیا احتمالات فراوانی برای لحظات دراماتیک به وجود میآورد؟ آیا شامل بیقراریهای عاطفی و مشخص برای پروتاگونیست میشود؟ آیا از این بیقراری به عنوان زیربنایی برای خلق لحظات و تکانههایی که کاراکترها را از لحاظ عاطفی تحت تاثیر قرار میدهند استفاده میکنید؟ نقص موجود در جهان خیالی شما چیست؟ آیا ارتباطی تنگاتنگ با پیرنگی که خلق کردهاید دارد؟ آیا این دو به شکلی دوطرفه دیگری را بهبود میبخشند؟ آیا تمام کاراکترها، تصمیمات روایی، صحنهها و تمهای شما حاوی هسته ایده هستند؟ آیا به صورت مداوم در حال اکتشاف و بسط دادن دانه داستان، همینطور که پیش میرود، هستید؟ آیا انشعاباتی داستانی در مسیرهایی زدهاید که شامل هسته ایده نمیشوند؟
مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار» است. در ادامه، میتوانید فهرست این مطالب را ببینید:
- داستان نویسی به سبک پیکسار - بخش اول: انتخاب یک ایده(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه