اصطلاحات برنامه نویسی – ۲۰۵ اصطلاح و تعریف رایج که باید بدانید

در این مقاله سعی شده است تا واژهنامه جامعی ارائه شود و رایجترین لغات و اصطلاحات برنامه نویسی در آن معرفی شوند. با مطالعه این مقاله پیش از شروع یادگیری برنامه نویسی و آشنایی با اصطلاحات رایج آن ، میتوان مسیر یادگیری را هموارتر کرد و این فرآیند آسانتر خواهد شد. در این نوشتار، ابتدا اصطلاحات پایه و مقدماتی معرفی شدهاند و سپس به شرح اصطلاحات تخصصیتر پرداخته شده است. پس از آن نیز برخی از اصطلاحات برنامه نویسی خاص مربوط به زبانهای پایتون و C# (سیشارپ) معرفی میشوند.
اصطلاحات برنامه نویسی پایه و مقدماتی
در این بخش به شرح چندین اصطلاح برنامه نویسی پایهای و مقدماتی پرداخته شده است. اصطلاحات برنامه نویسی معرفی شده در این بخش کاملاً ابتدایی هستند و ممکن است افراد با برخی از آنها آشنایی نسبی داشته باشند.
اما ضرورت دارد این اصطلاحات برنامه نویسی پایهای حتماً به درستی فرا گرفته شوند تا مشکلی در زمان شروع یادگیری برنامه نویسی به وجود نیاید.
۱. اصطلاح ورودی/خروجی (I/O) در برنامه نویسی به چه معناست؟
ورودی/خروجی (Input/Output) یا به اختصار I/O، به نحوه ارتباط بین یک سیستم کامپیوتری با جهان بیرونی گفته میشود. برای مثال، نمایش اطلاعات به کاربر، دریافت اطلاعات از کاربر، خواندن و نوشتن فایلها و همچنین ارسال و دریافت اطلاعات از طریق شبکه را میتوان به عنوان نمونههایی از ورودی/خروجی نام برد.

۲. بیت (Bit) از پایه ای ترین اصطلاحات برنامه نویسی یعنی چه؟
بیت (Bit) یک رقم دودویی (باینری) است که کوچکترین واحد داده در کامپیوتر و برنامه نویسی به حساب میآید. یک بیت میتواند مقدار ۰ یا ۱ را در خود ذخیره کند. اعداد ۰ و ۱ به ترتیب به مقادیر الکترونیکی «خاموش» و «روشن» مربوط میشوند. با توجه به کوچک بودن واحد بیت، به ندرت پیش میآید که برنامه نویس هر بار تنها با یک بیت سر و کار داشته باشد.
۳. بایت (Byte) در برنامه نویسی و علوم کامپیوتر چیست؟
بایت (Byte) واحد اساسی داده در ذخیرهسازی و محاسبات کامپیوتری به حساب میآید. یک بایت از ۸ بیت متوالی تشکیل شده است و مقدار هر بیت هم همانطور که پیشتر بیان شد، ۰ یا ۱ است.
۴. اصطلاح دودویی یا باینری (Binary) در برنامه نویسی یعنی چه؟
به سیستمی گفته میشود که از دو حالت مختلف صفر و یک تشکیل شده است. عملکرد کامپیوترها به صورت دودویی است. این یعنی کامپیوترها دادهها را با استفاده از صفرها و یکها ذخیره میکنند و محاسبات را بر اساس صفر و یک انجام میدهند.

۵. الفبای باینری (Binary alphabet)
الفبای باینری (Binary alphabet) ممکن است که به موارد زیر اشاره داشته باشد. به طور کلی اما الفبای باینری از اعداد صفر و یک تشکیل شده است.
- اعضای یک «مجموعه دودویی» در نظریه مجموعهها در ریاضیات که این مورد به اعداد صفر و یک (۰ و ۱) اشاره دارد که به آن الفبای باینری گفته میشود.
- الفبای دو عنصری در نظریه زبانها
- اسکی (ASCII)
۶. اعداد دودویی (Binary numbers)
۷. زبان برنامه نویسی چیست ؟
یک زبان برنامه نویسی به نوعی مشابه یک مترجم عمل میکند. این مترجم میتواند دستورالعملهای دریافتی به زبان انسان را به دستورالعملهای قابل تشخیص برای فردی تبدیل کند که به زبان دیگری صحبت میکند. میتوان زبانهای برنامه نویسی را چیزی بین زبان ماشین و زبان محاوره انسانها تصور کرد. به بیان دیگر، رایانهها، کاری که مردم میخواهند انجام دهند را با استفاده از زبانهای برنامه نویسی درک میکنند.

۹. کُد (Code) یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی
«کد» یا «کد منبع»، اصطلاحی است که برای توصیف مجموعهای از دستورالعملهای نوشته شده با استفاده از یک زبان برنامه نویسی خاص به کار میرود. برای نوشتن این دستورالعملها از پروتکلهای تعیین شده در آن زبان خاص مانند جاوا، C یا پایتون استفاده میشود.
کدها همچنین میتوانند به طور غیر رسمی برای توصیف متن نوشته شده به زبانی خاص استفاده شوند. به بیان سادهتر، کُد، محتوای نوشتاری یک برنامه کامپیوتری است که به کامپیوتر میگوید چه کاری انجام دهد، کجا اطلاعات را ذخیره کند و چه چیزی را به کاربر نشان دهد.
۱۰. مرور کُدها (Code Review)
«بازبینی کدها» یا «مرور کدها» (Code Review) به فرآیند بررسی و خواندن کدها برای پیدا کردن اشکالات و اشتباهات در آنها گفته میشود. در تیمهای برنامه نویسی، بازبینی کدها معمولاً در جلسات گروهی انجام میشود. در این جلسهها، کدهای هر شخص از نظر میزان اشتباهات به صورت مرتب به وسیله برنامه نویسان دیگر و به طور گروهی بررسی میشوند. بررسی گروهی کدها باعث میشود توان پیدا کردن خطاها و رفع مشکلات افزایش یابد و کار Code Review سریعتر پیش برود.

۱۱. برنامه نویسی (Coding)
به چند خط کد، معمولاً یک اسکریپت گفته میشود و یک مجموعه یا دهها مجموعه از اسکریپتها نیز یک برنامه را میسازند. به افرادی که برنامه نویسی یا همان کدنویسی را انجام میدهند هم برنامه نویس یا کدنویس میگویند.
۱۲. برنامه کامپیوتری (Computer Program)
«برنامه کامپیوتری»، مجموعه دستورالعملهایی است که برای پردازش به کامپیوتر داده میشوند. این دستورالعملها، معمولاً برای حل یک مساله یا کوتاهتر و آسانتر کردن مسئلههای طولانی برای انسانها استفاده میشوند.
اصطلاحات برنامه نویسی تخصصی و پیشرفته
اصطلاحات برنامه نویسی ارائه شده در این بخش، اصطلاحات تخصصیتری هستند. اکثر اصطلاحات شرح داده شده در این بخش برای بسیاری از زبانهای برنامه نویسی مشترک هستند.
۱۳. انتزاع (Abstraction)

۱۴. الگوی ثبت کُنِشوَر (Active Record Pattern)
بنابراین، ایجاد و استفاده از دادههای تجاری را میتوان با استفاده از رکوردهای کُنِشوَر تسهیل کرد. به بیان دیگر، رکورد فعال، اطلاعاتی در پایگاه داده است که به کاربر ارائه میشود.
۱۵. الگوریتم (Algorithm)
الگوریتم، فرآیند استدلال (تفکر) یک کامپیوتر به حساب میآید. هدف نهایی الگوریتم، حل یک مسئله خاص در حین حل مسائل کوچکتر در طول مسیر است. هر دستگاه کامپیوتری از الگوریتمهایی استفاده میکند که زمان لازم برای انجام کارها را نسبت به انجام آنها به صورت دستی کاهش میدهد.
۱۶. آپاچی (Apache)

۱۷. رابط برنامه نویسی اپلیکیشن (API)
چنین برنامهای میتواند به یک برنامه پرداخت موجود دیگر متصل شود تا آن سرویس را فعال کند. رابط برنامه نویسی اپلیکیشن، امکان تعامل بین چندین برنامه نرم افزاری را فراهم میکند تا برنامه نویسها به دادهها و خدمات نرم افزاری خارجی دسترسی داشته باشند.
۱۸. کارآموزی (Apprenticeship)
به قراردادی بین کارفرما و کارمند که در آن کارمند آموزش میبیند و در ازای کار حقوق میگیرد، «کارآموزی» (Apprenticeship) میگویند. کارآموز برنامه نویسی هم تقریباً مثل یک شغل واقعی در این حوزه به حساب میآید. اکثر افرادی که وارد حرفه برنامه نویسی میشوند، فعالیت حرفهای خود را با کارآموزی شروع میکنند.
۱۹. آرگومان (Argument)
به عبارت دیگر، هنگامی که تابعی ایجاد میشود، میتوان دادهها را در قالب یک آرگومان به آن ارسال کرد. معمولاً به آرگومان پارامتر (Parameter) هم گفته میشود. اگرچه این دو اصطلاح کمی با هم متفاوت هستند و در برخی از زبانهای برنامه نویسی دو مفهوم مجزا به حساب میآیند.
۲۰. آرایه (Array)
آرایهها، بخشی از ساختارهای داده در یک کد محسوب میشوند. آنها محفظههایی هستند که متغیرها را در خود نگه میدارند. از آرایهها برای گروهبندی متغیرهای مشابه با نوع داده یکسان استفاده میشود.

۲۱. عملگرهای حسابی (Arithmetic Operators)
تقریباً در هر برنامهای به خصوص در بازیها، استفاده از «عملگرهای حسابی» ضروری است. اگر یک شخصیت بازی، تجربه کسب کند، باید میزان آن به مجموع تجربیات کسب شده قبلی اضافه شود. اگر یک تیر به دشمن اصابت کند، خسارت دشمن یا کاهش جان آن، باید محاسبه شود. عملگرهای جمع، تفریق، ضرب، تقسیم و بسیاری موارد دیگر از جمله عملگرهای حسابی مهم در برنامه نویسی محسوب میشوند.
۲۲. عملگرهای نسبت دهی (Assignment Operator)
«عملگرهای انتساب» یا نسبتدهی، عملگرهایی هستند که تخصیص متغیر (=) را با عملگرهای حسابی ترکیب میکنند. «=+، =-، =* و =/» از جمله این عملگرها هستند. زمانی که برنامه نویسان باید عملیاتی انجام دهند که مقدار یک متغیر را تغییر میدهد، عملگرهای نسبتدهی به عنوان میانبر عمل میکنند. به عنوان مثال، اگر در بازی، سنگی روی سر بازیکن بیفتد، سلامتی باید از مجموع آنها کم شود.
۲۳. واقعیت افزوده (Augmented Reality)
Pokémon Go، نمونهای محبوب از واقعیت مجازی است که دنیای واقعی ثبت شده از طریق دوربین گوشی را با کاراکترهای مجازی ترکیب میکند. بنابراین خروجی به دست آمده، تصاویر دنیای واقعی به علاوه کاراکترهای مجازی است.
۲۴. خود مختار (Autonomous)
ربات خودران، ماشین خودران، و ربات تحویلدهنده، همگی اصطلاحاتی هستند که برای توصیف رباتهایی به کار میروند که بدون تعامل انسانی با استفاده از حسگرها (Sensor) در محیط خود حرکت میکنند.
به این نوع از رباتها، رباتهای خود مختار یا خودگردان گفته میشود. از هلی کوپترهای خودگردان گرفته تا روبات جاروبرقی رومبا (Roomba)، طیفی از نمونههای روباتهای خودمختار محسوب میشوند.
۲۵. CamelCase از دیگر اصطلاحات برنامه نویسی یعنی چه؟
«نگارش شتری» یا «CamelCase»، شیوه و سبکی از نگارش است که به حروف کوچک یا بزرگ بودن اول کلمات مرتبط است و برای نامگذاری موجودیتهای مختلف در برنامه نویسی از آن استفاده میشود. در این روش نامگذاری، اولین کلمه با حروف کوچک و هر کلمه جدید بعد از آن بدون فاصله و با حروف بزرگ نوشته میشود.
علت اینکه این روش CamelCase نامیده میشود، این است که حرف اول کلمات (به غیر از کلمه اول) بزرگ است که میتوان این حروف بزرگ را مثل کوهانهای شتر در نظر گرفت.

اسامی مثل iPhone ،eBay و YouTube مثالهایی برای این نوع نگارش در دنیای فناوری به حساب میآیند. از این شیوه در قراردادهای نامگذاری (Naming Conventions) اکثر زبانهای برنامه نویسی مثلاً برای انتخاب نام یک متغیر یا تابع، استفاده میشود.
۲۶. گزاره (Statement)
«گزاره» یا «عبارت»، روشی است که در آن از طریق ارائه دستورالعملها یا نوشتن عباراتی برای توضیح عمل موردنظر برای کامپیوتر گفته میشود تا عملی را انجام دهد.
گزاره شبیه به نوشتن جملات در زبان انگلیسی است اما کلمات، اعداد و علائم نگارشی بسته به زبان برنامه نویسی مورد استفاده به آن اضافه میشوند.
۲۷. عبارتهای شرطی (Conditional Statement)
گزارههای شرطی یا «عبارتهای شرطی» در همه زبانهای برنامه نویسی استفاده میشوند تا در صورت داشتن شرایط خاص، تصمیمگیری را برای کامپیوتر امکانپذیر سازند. بسته به کارهایی که برنامه نویس در ذهن دارد، این تصمیمات فقط در صورتی اتخاذ میشوند که شرایط از پیش اعلام شده درست یا نادرست باشند.
از عبارتهای شرطی برای چاپ اطلاعات در خروجی یا پیشبرد برنامهها در موقعیتهای مختلف استفاده میشود. اگر شرط درست باشد، دستور مرتبط با آن اجرا میشود در غیر این صورت، در برنامه، روند اجرای دستوری دیگری در پی گرفته میشود.
به عبارتی که به کامپیوتر کمک میکند برای گام بعدی چه تصمیمی بگیرد، «عبارت شرطی» (Conditional Statement) میگویند. قالب عبارتهای شرطی معمولاً به صورت If/Then است. برای مثال به عبارت زیر توجه شود:
در عبارت فوق آمده است که اگر a = 1 بود در گام بعدی، مقدار a به b اضافه شود.
- مقالههای پیشنهادی:
۲۸. گزاره Else یا Else Statement
در برنامه نویسی، زمانی که شرط موجود در دستور if درست (True) نباشد از «گزاره Else» برای انجام کار دیگری (اجرای قطعه کد دیگری در برنامه) استفاده میشود.
یعنی عبارت else در زبانهای برنامه نویسی، عبارتی جایگزین است و در صورتی اجرا میشود که نتیجه شرط آزمون قبلی نادرست ارزیابی شود.

۲۹. پارامتر (Parameter)
«Parameter»، نوع خاصی از متغیر در زبان برنامه نویسی کامپیوتر است که برای انتقال اطلاعات بین تابعها یا رویهها استفاده میشود. به عبارت دیگر، پارامتر، مقداری است که هنگام فراخوانی یک تابع به آن ارسال میشود. تابع در کاری که انجام میدهد از این مقدار استفاده میکند. اطلاعات واقعی ارسال شده نیز آرگومان نامیده می شوند.
۳۰. تابع (Function)
برنامه نویسان با استفاده از توابع میتوانند یک مساله را به تکههای کوچکتری تقسیم یا تجزیه کنند به نحوی که هر کدام از این تکهها وظیفه اصلی را انجام دهند.
۳۱. تابع Main
این تابع، معمولاً از طریق هدایت فراخوانی به توابع دیگر در برنامه، اجرای برنامه را کنترل میکند. معمولاً اجرای یک برنامه در پایان تابع Main متوقف میشود، اگر چه میتواند به دلایل مختلف در نقاط دیگر برنامه به پایان برسد.
۳۲. فراخوانی تابع (Function Call)
«فراخوانی تابع» قطعه کدی کوتاه است که یک تابع را برای اجرا فعال میکند. در یک برنامه، هر زمان به فراخوانی تابعی نیاز باشد، Function Call انجام میشود. توابع فراخوانی شده به همراه آرگومانهای موردنیاز آنها، مشخص میشوند. در تابع ()main از یک برنامه به زبان برنامه نویسی C، فراخوانی تابع فقط با فراخوانی نام آن تابع انجام میشود. خروجی فراخوانی تابع، مقداری بازگشتی است.
۳۳. تکرار (Iteration)
«تکرار» عبوری واحد از مجموعهای عملیات است که با کد سر و کار دارد. حلقهها، فرمی از تکرار در برنامه نویسی کامپیوتر محسوب میشوند. حلقه، بخش خاصی از کد را تا زمان برآورده شدن شرط، تکرار میکند و ادامه میدهد. هر بار که کامپیوتر، حلقهای را اجرا میکند به عنوان یک تکرار در نظر گرفته میشود. به بیان ساده، تکرار به معنی فرایندی برای تکرار چند باره یک قطعه کد خاص برای انجام عملی خاص است.
۳۴. حلقه (Loop)
در برنامه نویسی کامپیوتری، «حلقه» دنبالهای از دستورات است که شرط را بررسی میکنند. سپس بر اساس نتیجه حاصل شده، یک قطعه (Block) از کد را اجرا خواهند کرد. حلقه تا زمانی که به یک شرط مشخص برسد به بررسی و اجرا ادامه خواهد داد.
۳۵. حلقه For
«حلقه For» یک گزاره جریان کنترلی (Control Flow) برای تعیین تکرار است که امکان اجرای مکرر یک بلوک را فراهم میکند. گزاره حلقه For دارای دو بخش است:
- بخش ابتدایی (Header) که تعداد تکرار را مشخص میکند.
- بدنهای که در هر تکرار، یک بار اجرا میشود.
غالباً، هدر یک شمارنده حلقه (Loop Counter) یا متغیر حلقه صریح دارد که بدنه از طریق آن متوجه میشود که تکرار چندم در حال اجرا است. معمولاً زمانی از حلقه For استفاده میشود که تعداد تکرار مشخص باشد. به عنوان مثال، دستور زیر یک حلقه For است:
۳۶. حلقه بی پایان (Endless Loop)
«حلقه بیپایان» (Endless Loop) یا «حلقه بینهایت» (Infinite Loop) به معنای تکرار پیوسته و همیشگی یک قطعه برنامه است که خروجی عملکردی ندارد. این تکرار به دلیل عملگرها و توابع شرطی رخ میدهد که کد را به قطعه کدها (Snippet) هدایت میکنند و باعث میشوند که به طور مداوم تکرار شود و تکرار حلقه را بیپایان میکند.

۳۷. گزاره If
«گزارههای if» بلوکهای منطقی هستند که در برنامه نویسی استفاده میشوند. آنها عبارات مشروطی هستند که بر اساس درست بودن یا نبودن یک شرط به رایانه میگویند با اطلاعات معین چه کاری انجام دهد.
به عبارت دیگر، If statement یک گزاره تصمیمگیری است که در حین اجرا، برنامه را برای تصمیم گیری بر اساس معیارهای مشخص راهنمایی می کند.
- مقاله پیشنهادی: حلقه if در متلب — به زبان ساده و با مثال
۳۸. متغیر (Variable)
- مقاله پیشنهادی: متغیر Integer چیست ؟ — اصول برنامه نویسی به زبان ساده
۳۹. نوع متغیر (Variable Type)
هنگام اعلام یک متغیر، نوع آن مشخص میشود. انواع متغیرهای پایه به صورت زیر هستند:
- string: نوع رشته است که کلمات و عبارات را شامل میشود.
- char: مخفف «character» است، یک حرف یا نمادی که میتوان آن را تایپ کرد.
- int: مخفف «integer» به معنی عدد صحیح که اعداد کامل را در برمیگیرد.
- double یا float: برای اعداد اعشاری است.
- bool: مخفف boolean و مقادیر true یا false را مشخص میکند.
۴۰. فراخوانی متغیر (Variable Call)
نام متغیر نشان میدهد که متغیر حاوی چه اطلاعاتی است. به این علت به آنها متغیر گفته میشود که اطلاعات گنجانده شده در متغیر میتوانند تغییر کنند، اما عملیات روی متغیر ثابت باقی میماند. فراخوانی یک متغیر به معنی استفاده از آن در جایی از برنامه است.
۴۱. حلقه While
حلقههای While، دقیقاً مانند گزارههای if تنظیم میشوند. در اکثر زبانهای برنامه نویسی، حلقه while یک گزاره جریان کنترلی است که یک شرط بولی را بررسی میکند و تا زمانی که شرط درست باشد، کد را اجرا خواهد کرد.
به بیان دیگر، حلقه while برای همیشه اجرا میشود تا زمانی که شرط نادرست باشد.
- مقالههای پیشنهادی:

۴۲. رمزگذاری (Encryption) یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی
«رمزگذاری»، روشی برای ایمنسازی اطلاعات در متن ساده است که برای این امر، آن را تبدیل به متن رمزی (Cipher) میکنند.
متنهای رمزی بدون کلید، قابل خواندن نیستند، اما میتوان آنها را رمزگشایی (Decrypted) کرد یا با کمک کلید رمزگشایی در فرمتی (قالبی) قابل خواندن نشان داد. رمزگذاری نقش مهمی در امنیت اطلاعات و علوم کامپیوتر ایفا میکند.
۴۳. محیط توسعه یکپارچه (Integrated Development Environment)
محیط توسعه یکپارچه (Integrated Development Environment) که به اختصار IDE خطاب میشود، یکی از پرکاربردترین و رایجترین اصطلاحات برنامه نویسی است که همواره برنامه نویسان با آن در ارتباط هستند.
در ادامه، برخی از معروفترین IDEها فهرست شدهاند:
- Visual Studio Code (ویرایشگر کدی که تقریباً مثل یک IDE عمل میکند)
- Eclipse (اکلیپس)
- اندروید استودیو
- Code::Blocks
- IntelliJ IDEA
- NetBeanse
- Xcode
۴۴. Jupyter Notebook
۴۵. Micro:bit
Micro:bit، کامپیوتر قابل برنامه نویسی کوچکی است که به طور رسمی، بیشتر به عنوان برد توسعه میکروکنترلر شناخته میشود. میکرو: بیت را میتوان برای انجام کارهای مختلفی برنامه نویسی کرد. برای مثال، Micro:bit میتواند یک ساعت دیجیتال، ردیاب تناسب اندام یا یک کنسول بازی باشد.
«BBC Micro:bit» نیز یک کامپیوتر جیبی است که میتواند شخص را با نحوه کار نرم افزار و سخت افزار آشنا کند. Micro:bitها، دارای نمایشگر نور LED، دکمهها، سنسورها و بسیاری از ویژگیهای ورودی/خروجی دگیر هستند که وقتی برنامهنویسی میشوند، میتوانند با انسانها و دنیای بیرونی تعامل داشته باشند.
۴۶. اسکریپت (Script)
۴۷. اسپرایت (Sprite) در اسکرچ
«اسپرایتها» کاراکتر یا شی اصلی برنامه یا عنصر گرافیکی کامپیوتری مستقلی محسوب میشوند که با فناوریهای گرافیک رایانهای مدرن تکامل یافتهاند و از طریق کد میتوان آنها را حرکت داد.
یک بازیکن دو بعدی که راه میرود، اسپرایتی متحرک (پویاسازی شده) است. اسپرایت اسکرچ، مقدمهای سرگرم کننده برای آشنایی با برنامه نویسی را برای کودکان فراهم میکند.

۴۸. Backbone.js ، از اصطلاحات برنامه نویسی
۴۹. مبتنی بر بلوک یا Block-based
«زبان برنامه نویسی مبتنی بر بلوک» (Block-based Programming Language)، زبانی بصری محسوب میشود. برنامه نویسی مبتنی بر بلوک به کاربران اجازه میدهد تا از طریق کشیدن و رها کردن بلوکهای کد، برنامههایی را بسازند. این نوع زبانها بر عکس زبانهای برنامه نویسی مبتنی بر متن، نیازی به نوشتن کد ندارند. به عنوان مثال، اسکرچ (Scratch) یک زبان برنامه نویسی بلوکی است که برای آموزش برنامه نویسی به کودکان استفاده میشود.
۵۰. بلوکی یا Blockly
«بلوکی»، یک زبان برنامه نویسی بلوکی به حساب میآید که به عنوان کتابخانهای رایگان و منبع باز برای جاوا اسکریپت، توسط گوگل طراحی شد. زبان Blockly، هم میتواند روی مرورگر وب و هم در برنامهها اجرا شود و امکان ایجاد ویرایشگرهای زبان برنامه نویسی بصری (VPL | Visual Programming Language) را برای توسعهدهندگان فراهم میکند.
۵۱. بولی یا Boolean
Boolean یا نوع داده بولی به سیستمی از تفکر منطقی اشاره دارد که برای ایجاد گزارههای درست یا نادرست استفاده میشود. به بیان دیگر، نوع داده بولی، یکی از دو مقدار ممکن True یا False را دارد.
عبارات بولی از عملگرهای AND ،OR ،XOR و NOT برای مقایسه مقادیر و برگرداندن یک نتیجه درست یا نادرست استفاده میکنند.
۵۲. باگ یا Bug
باگها اغلب یک برنامه را از کار میاندازند یا باعث ظاهر شدن پیغام خطا میشوند.
۵۳. ساختن برنامه یا Build
برای ساخت اپلیکیشنهای کاربردی، ابتدا باید برنامه نویسی آن انجام شود، سپس آزمایش (Test) و اشکال زدایی (Debugging) صورت بگیرد. در واقع Build یکی از فازها و مراحل چرخه تولید نرم افزار به حساب میآید.
۵۴. کلاس در HTML و CSS
از Class، بیشتر برای اشاره به یک کلاس در صفحه CSS استفاده میشود.

۵۵. شی یا Object
در زبانهای برنامه نویسی شی گرا، «اشیاء» با نمونههای واقعی یا انتزاعی مطابقت دارند. در OOP، شی و کاری که میتواند انجام دهد، توسط کلاس تعریف میشود.
معمولاً یک شی میتواند انواع دادهها، ویژگیهای مجموعه دادهها، متدها یا اشیاء دیگر را در خود نگه دارد. از سوی دیگر، متدها (Method) فعالیتهایی هستند که یک شی باید انجام دهد.
۵۶. برنامه نویسی شی گرا (OOP)
شیگرایی به برنامه نویسان امکان میدهد تا اشیایی را که میخواهند تعریف و متدهایی (توابعی) را برای مدیریت این اشیا ایجاد کنند.
- مقالههای پیشنهادی:
۵۷. کلاس در برنامه نویسی شی گرا
در برنامه نویسی شیگرا، کلاس یک قالب برنامه نویسی قابل توسعه برای ایجاد اشیا به حساب میآید. کلاس مقادیر اولیه را برای «وضعیت» (یعنی متغیرهای عضو) و «پیادهسازی عملکرد» (یعنی همان توابع یا متدهای عضو) فراهم میکند.
در یک کلاس، مجموعهای از خصوصیتها (Property) و متُدهایی (Method) تعریف میشوند که برای همه اشیا از آن نوع خاص، مشترک هستند. هر عضوی از یک کلاس، یک شی (Object) نامیده میشود. برای یادگیری بیشتر این مضمون، مطالعه مقاله زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: مفهوم کلاس در برنامه نویسی — همراه با نمونه مثال عملی
۵۸. ابر (Cloud)
از ابرها در رایانش ابری (Cloud Computing) استفاده میشود و به بیان ساده، رایانش ابری به معنی ذخیرهسازی و دسترسی به دادها و برنامهها از طریق اینترنت به جای هارددیسک کامپیوتر است.

محاسبات ابری یا همان رایانش ابری، ارائه خدمات کامپیوتری شامل سرورها، فضای ذخیرهسازی، بانکهای اطلاعاتی، شبکههای کامپیوتری، نرم افزار، تجزیه و تحلیل و هوشمندی از طریق اینترنت (فضای ابری) میشود تا از این طریق بتوان نوآوری را سریعتر انتقال داد، منابع انعطافپذیر را سادهتر در دسترس افراد قرار داد و به صرفهجوئیهاى ناشی از تولید انبوه جامه عمل پوشاند.
۵۹. چالش برنامه نویسی (Coding Challenge)
چالشهای برنامه نویسی، آزمونهایی هستند که برای کارمندان بالقوه (کارجویان) توسط یک شرکت نرمافزاری تهیه و ارسال میشوند. چالشهای برنامه نویسی معمولاً به عنوان گام اول یا صفرم مصاحبه برای دریافت اولین سیگنالهای فنی مربوط به برنامه نویسی از متقاضیان مورد استفاده قرار میگیرند.
این نوع چالشها اغلب برای ارزیابی متقاضیان جدید و کارآموزان به کار گرفته میشوند، اما به طور کلی هر شخصی ممکن است به هر دلیلی در چالشهای برنامه نویسی شرکت کند. چالشهای برنامه نویسی کارمندان را در محیطی مشابه فضای کاری قرار میدهند. ارائه مسائل جهان واقعی به متقاضیان، سطح و کیفیت عملکرد آنها را در حرفه برنامه نویسی بازتاب خواهد داد.
۶۰. دستور (Command)
۶۱. خط فرمان (Command Line)
این برنامه، امکان اجرای دستورات، اجرای برنامهها و ورود به پوشههای مختلف داخل کامپیوتر را از طریق اجرای دستورات فراهم میکند.

۶۲. واسط خط فرمان (Command-Line Interface)
برای مثال، هر CLI یک «علامت آماده دریافت فرمان» (Command Prompt) دارد که در زمان آماده بودن واسط برای دریافت دستور، نمایش داده خواهد شد. وقتی که یک دستور وارد میشود، این دستور در کنار علامت خط فرمان ظاهر خواهد شد و زمانی که کاربر کلید اینتر را بزند، دستور مربوطه اجرا میشود.
۶۳. کامپایل (Compilation)
کامپایل به عملیاتی گفته میشود که در طی آن، برنامه نوشته شده به یک زبان سطح بالا که توسط انسانها قابل درک است و به وسیله برنامه نویسان نوشته میشود را به یک زبان دودویی (باینری) سطح پایین تبدیل میکند تا توسط کامپیوتر یا همان ماشین قابل درک باشند. به بعضی از زبانهای برنامه نویسی، زبانهای کامپایل شده (Compiled Language) گفته میشود. این زبانها، پیش از استفاده باید کامپایل شوند تا برای کامپیوتر قابل درک باشند.
۶۴. کامپایلر (Compiler)
۶۵. تفکر محاسباتی (Computational Thinking)
تفکر محاسباتی به فرآیند قالببندی و حل مسئلهها به وسیله تجزیه کردن آنها به گامهایی ساده گفته میشود. تفکر محاسباتی یک روش قدرتمند حل مسئله است که انسان را برای حل مسائل پیچیده در دنیای مدرن تجهیز میکند. در واقع تفکر محاسباتی شیوهای است که پیش از شروع عملیات برنامه نویسی و پیادهسازی نرم افزار مورد استفاده قرار میگیرد.
۶۶. علوم کامپیوتر (Computer Science)
علوم کامپیوتر به مطالعه کامپیوترها و مفاهیم محاسباتی گفته میشود. علوم کامپیوتر هم شامل سختافزار و هم شامل نرمافزار میشود و همچنین شبکههای کامپیوتری و اینترنت هم بخشهایی از دنیای علوم کامپیوتر به حساب میآیند. جنبه سختافزاری علوم کامپیوتر با مهندسی برق تلاقی دارد. در این جنبه از علوم کامپیوتر، اساس طراحی کامپیوترها و نحوه عملکرد آنها پوشش داده میشود.

- مقالههای پیشنهادی:
۶۷. ثابت ها (Constants)
ثابتها مقادیر دادهای هستند که در هر بار اجرای برنامه ثابت میمانند و تغییر نمیکنند. ثابتهای لفظی (Literal Constants) مقادیری هستند که در کد منبع تعبیه شدهاند. مقدار متغیرها میتواند افزایش یا کاهش پیدا کند، اما یک ثابت، همان مقدار میماند و تغییری نمیکند.
۶۸. انبوه سپاری (Crowdsourcing)
به عمل به کارگیری گروه بزرگی از مردم برای کار روی یک پروژه، «جمعسپاری» یا «انبوهسپاری» گفته میشود. ممکن است که این افراد به صورت رایگان و داوطلبانه یا با دریافت دستمزد روی پروژه کار کنند.
۶۹. استثنا (Exception)
حالتی خاص، غیرمنتظره و غیرعادی که در حین اجرای یک برنامه کشف میشود را به عنوان «استثنا» میشناسند. همچنین میتوان آن را خطا یا حالتی نامید که مسیر برنامه یا ریزپردازنده را به سوی دیگری منحرف میکند.
برای مثال میتوان گفت، برنامهای که سعی دارد فایلی را از دیسک بارگذاری کند، اما آن فایل وجود ندارد، یک استثنا به حساب میآید. برای جلوگیری از بروز هرگونه خطای ویرانگر، باید استثناها را در کد برنامه مدیریت کرد و آنها را از بین برد.
- مقالههای پیشنهادی:
۷۰. عبارت (Expression)
«عبارت»، به معنای گروهبندی قانونی حروف، نمادها و اعداد است که برای نشان دادن مقدار یک یا چند متغیر استفاده میشود. عبارات در تعدادی از زبانهای برنامه نویسی و بسیاری از برنامههای دیگر کاربرد دارند. البته هر کدام از آنها مجموعهای از عبارات قانونی و غیرقانونی خاص خود را دارند. هر عبارت شامل یک یا چند عملوند (اشیاء دستکاری شده) و عملگرها (نمادهایی که نشان دهنده عملیات هستند) است. به عنوان مثال، در عبارت A+B-C سه متغیر B ،A و C عملوند هستند در حالی که + و – عملگر محسوب میشوند.
۷۱. فریم ورک (Framework)
فریم ورک میتواند شامل کتابخانههای نرم افزاری مختلف، APIها، کامپایلرها و موارد دیگر باشد. به طور خلاصه، فریم ورک محیطی مناسب را برای نوع و سطح خاصی از برنامه نویسی برای یک پروژه فراهم میکند. فریم ورک به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا نیازهای متداول و قابل تعمیم را دور بزنند و روی جزئیات مرتبطتر با پروژه تمرکز کنند.

۷۲. کد سخت (Hardcode)
در برنامه نویسی کامپیوتر، اصطلاح «کد سخت» یا «Hard code» برای توصیف کدهایی استفاده میشود که احتمال تغییر آنها وجود ندارد. ویژگیهای «سخت کدگذاری شده» (Hard Coded) طوری در سختافزار یا نرمافزار تعبیه شدهاند که بعداً نمیتوان آنها را تغییر داد. به عنوان مثال، اگر اندازه فونت در نرم افزار هاردکد برابر با ۱۰ باشد، ممکن است برای مدت طولانی تغییر نکند.
۷۳. کلمه کلیدی (Keyword)
کلماتی که توسط یک زبان برنامه نویسی یا یک برنامه به دلیل داشتن معنای خاص رزرو شدهاند، «کلمات کلیدی» یا «کلید واژه» نامیده میشوند. فرمانها یا پارامترها میتوانند از جمله کلمات کلیدی باشند که برای انجام وظایف خاصی رزرو شدهاند. هر زبان برنامه نویسی، مجموعهای از کلمات کلیدی رزرو شده (نامهای رزرو شده) است که نمیتوان از آنها به عنوان نام متغیر استفاده کرد. بازگشت (return)، «while» ،«if» ،«static» ،«continue» و «default» برخی از کلمات کلیدی زبان C به حساب میآیند.
۷۴. برنامه نویسی دو نفره یا Pair programming
۷۵. سیستم مدیریت پایگاه داده رابطه ای (RDBMS)
یک پایگاه داده رابطهای (Relational Database)، دادهها را از طریق سازماندهی آنها در جداولی که با یکدیگر مرتبط هستند، ساختاربندی میکند.
«سیستم مدیریت پایگاه داده رابطهای» (Relational Database Management System) که به اختصار RDBMS خطاب میشود، امکان ایجاد و مدیریت یک پایگاه داده رابطهای را در سیستم ذخیرهسازی کامپیوتر فراهم میکند.
فیلم های آموزش برنامه نویسی

پس از آشنایی با اصطلاحات برنامه نویسی، میتوان این بار با اطمینان و آمادگی بیشتری به سراغ یادگیری این مهارت مهم و حیاتی رفت و وارد دنیای پر رمز و راز برنامه نویسی شد. برای شروع یادگیری این مهارت، میتوان از دورههای آموزش برنامه نویسی فرادرس استفاده کرد. در سایت فرادرس، دورههای آموزشی مرتبط با یک موضوع خاص در قالب مجموعههای آموزشی گردآوری شدهاند تا بتوان راحتتر به آنها دسترسی پیدا کرد.
یکی از جامعترین و کاربردیترین مجموعههای آموزشی در وب سایت فرادرس، مجموعه آموزش برنامه نویسی است که در زمان تدوین این مقاله، بیش از ۵۰ عنوان و دوره در آن جمعآوری شدهاند. سطح یادگیری بسیاری از دورههای آموزشی این مجموعه مقدماتی است و این دورهها برای شروع بسیار کاربردی هستند. دورههای متعددی برای یادگیری هر یک از زبانهای برنامه نویسی مطرح و پراستفاده در این مجموعه قابل دسترسیاند. در ادامه، برخی از کلیدیترین دورههای این مجموعه به طور خلاصه معرفی شدهاند. این دورهها برای شروع میتوانند مناسب باشند:
- آموزش برنامه نویسی C (طول زمان: ۱۳ ساعت و ۳۰ دقیقه، مدرس: دکتر سید مصطفی کلامی هریس): در این دوره، علاوه بر مسائل تئوری، مسائل عملی هم به صورت جامع آموزش داده شدهاند. برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی C + کلیک کنید.
- آموزش برنامه نویسی پایتون - مقدماتی (مدت زمان: ۱۹ ساعت و ۵۳ دقیقه، مدرس: مهندس پژمان اقبالی شمس آبادی): این دوره آموزشی به مفاهیم پایهای و نحوه برنامه نویسی پایتون میپردازد و برای افراد مبتدی مناسب است. برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی Python - مقدماتی + کلیک کنید.
- آموزش مقدماتی برنامه نویسی C# (طول زمان: ۸ ساعت و ۱۸ دقیقه، مدرس: مهندس وحید اسدزاده): در این دوره آموزشی، مباحث ابتدایی تا پیشرفتهترین موارد برنامه نویسی سیشارپ ارائه شده و برای مخاطبین مبتدی هم مناسب است. برای مشاهده فیلم آموزش مقدماتی برنامه نویسی سی شارپ + کلیک کنید.
- آموزش برنامه نویسی اندروید - مقدماتی (مدت زمان: ۱۶ ساعت و ۸ دقیقه، مدرس: مهندس محمد مهدی علیزاده): این آموزش به اصول برنامه نویسی اندروید در محیط اندروید استودیو و اجزای اصلی برنامه و فراخوانی آنها در برنامه میپردازد. برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی Android - مقدماتی + کلیک کنید.
- آموزش برنامه نویسی PHP (طول زمان: ۲۹ ساعت و ۵ دقیقه، مدرس: دکتر سید مصطفی کلامی هریس): در این دوره آموزشی، تمامی نکات و مهارتهای لازم برای ورود به دنیای برنامه نویسی PHP و پیادهسازی وبسایت به سبک پویا و سادهترین شیوه ممکن ارائه میشود. برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی PHP + کلیک کنید.
- آموزش مقدماتی برنامه نویسی روبی (مدت زمان: ۱۰ ساعت و ۴۴ دقیقه، مدرس: میر حسن شمس موسوی): در این آموزش، اصول برنامه نویسی و مفاهیم مرتبط با پیادهسازی شیگرا ارائه میشود. برای مشاهده فیلم آموزش مقدماتی برنامهنویسی Ruby + کلیک کنید.
۷۶. زبان اسکریپت نویسی (Scripting Language)

۷۷. اسپرینت (Sprint)
«Sprint»، یک دوره زمانی در توسعه نرم افزار است که در آن وظایف خاصی باید تکمیل شوند. تیمهای توسعه نرم افزار، کارهایی که باید انجام دهند را از طریق اسپرینت سازماندهی میکنند.
۷۸. تهی (Null)
آنگاه $val1 مقدار Null دارد.
۷۹. عملوند (Operand)
«عملوند» اصطلاحی برای نشان دادن اشیایی است که میتوان آنها را با استفاده از عملگرهای مختلف دستکاری کرد. در عبارت «A+F+Q» سه متغیر B ،A و C عملوند هستند.
۸۰. اشاره گر (Pointer)
«اشاره گر» در برنامه نویسی، متغیری است که آدرس یک مکان در حافظه را شامل میشود. مکان، نقطه شروع شیی، مانند عنصر آرایه یا یک عدد صحیح است. استفاده از اشاره گرها، عملکرد برنامه را بهبود میبخشد. زیرا کپی کردن و عدم ارجاع اشاره گرها از نظر زمانی و فضا، بهینهتر از کپی کردن و دسترسی مستقیم به دادههایی است که اشاره گر به آنها اشاره میکند.
۸۱. زبان CSS
«زبان CSS»، نوعی کدنویسی است که به وسیله آن ظاهر سایت کنترل و مدیریت میشود. CSS، کلمه اختصاری «Cascading Style Sheets» به معنای برگههای آبشاری و تکمیلکننده زبان نشانهگذاری HTML است.
زبان CSS، کارهایی مانند فرمدهی به صفحات HTML، تنظیم فونتها، رنگها و چیدمان عناصر صفحه وبسایت و بسیاری موارد دیگر را شامل میشود. برای آشنایی بیشتر با مفاهیم CSS، مطالعه مقاله زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: مفاهیم مقدماتی CSS — آموزش CSS (بخش اول)

۸۲. انواع داده (Data Type) یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی
«انواع داده»، طبقهبندی نوع خاصی از دادهها است. انسانها میتوانند تفاوت بین اعداد و رشته را درک کنند، اما کامپیوترها متوجه آن نمیشوند. کامپیوترها، کدهای داخلی خاصی را استفاده میکنند تا بین انواع مختلف دادههایی که دریافت و پردازش میکنند، تمایز قائل شوند.
رایجترین انواع داده به شرح زیر هستند:
- int: نوع integer که اعداد صحیح محسوب میشوند.
- float: نوع داده عددی ممیز شناور (Floating Point) که اعداد مبتنی بر اعشار را شامل میشود.
- Bool: مقادیر بولی که TRUE یا FALSE هستند.
- char: نوع داده کاراکتری که حروف الفبا را پوشش میدهند.
۸۳. توسعه چابک نرم افزار (Agile Software Development)
«توسعه نرم افزاری چابک»، فرایند ساخت نرم افزار به صورت مرحلهای است. در این فرایند، کار به بخشهای پیوسته کوتاهی تقسیم میشود که به آن اسپرینت (Sprint) میگویند.
تیمهای جداگانه ممکن است روی بخشهای مختلف یک پروژه کار کنند که به این امر، توسعه چابک نرم افزار گفته میشود. برای اطلاعات بیشتر میتوان مقاله منتشر شده در این خصوص را مطالعه کرد:
- مقاله پیشنهادی: روش توسعه چابک نرم افزار (Agile Software Development) چیست؟
۸۴. زبان نشانه گذاری (Markup Language)
«زبان نشانهگذاری»، یک زبان برنامه نویسی محسوب میشود که خواندن و نوشتن آن آسان است. HTML، کلمه اختصاری «Hypertext Markup Language» به معنی زبان نشانهگذاری فوق متن و رایجترین زبان نشانهگذاری به حساب میآید.
یادگیری HTML برای طراحی وبسایت و صفحات وب، نسبتاً راحت است. برای نوشتن کد در زبانهای نشانهگذاری، باید از کلمات کلیدی و برچسبهای (Tag) نشانهگذاری استفاده کرد.
۸۵. AJAX ، یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی
«ایجکس»، کلمه اختصاری جاوا اسکریپت غیر همزمان (Asynchronous Javascript) یا ناهمگام و XML است. Ajax، مجموعهای از روشهای توسعه وب محسوب میشود.
این تکنیکهای توسعه وب به صفحات سایت اجازه میدهد تا محتوا را بدون نیاز به بارگذاری مجدد کل صفحه به صورت خودکار، تغییر دهند. به منظور آشنایی بیشتر با جاوا اسکریپت ناهمگام مطالعه مقاله زیر به علاقهمندان پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: معرفی جاوا اسکریپت ناهمگام — به زبان ساده
۸۶. انگولار (Angular.js)
«انگولار» در لغت به معنی زاویهدار است. در اصل، انگولار جی اس، فریم ورک فرانت اند و منبع باز جاوا اسکریپت برای ساخت وبسایت و وب اپلیکیشنهای پویا محسوب میشود.
انگولار، مجموعهای از قالبها و کدهای از پیش نوشته شده است.

برای آشنایی بیشتر با انگولار، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: آموزش انگولار رایگان (Angular) | از مقدماتی تا پیشرفته
۸۷. IntelliJ
به منظور شروع کدنویسی در زبان برنامه نویسی جاوا، میتوان از «IntelliJ» استفاده کرد که یک IDE برای نوشتن و اجرای کدها به حساب میآید. از این محیط به طور ویژه برای توسعه برنامهها استفاده میشود. این IDE، توسط شرکتی به نام JetBrains توسعه یافته که به طور رسمی IntelliJ نامیده میشود.
۸۸. یادگیری ماشین (Machine learning)
در این روش، ماشینها (عمدتاً کامپیوترها) اجازه دارند تا به طور مستقیم با دادهها ارتباط باشند. همچنین میتوانند از این Data برای آموزش خود استفاده کنند. در سایت فرادرس چندین آموزش ویدیویی برای یادگیری ماشین ارائه شده است.
۸۹. لینوکس (Linux)
۹۰. شبکه عصبی (Neural Network)
ANN، زیرمجموعهای از یادگیری ماشین است و جزئی از الگوریتمهای یادگیری عمیق هم محسوب میشوند. نام و ساختار شبکههای عصبی از مغز انسانها الهام گرفته است و از روشی سیگنالدهی نورونهای بیولوژیکی به یکدیگر، تقلید م کند. شبکههای عصبی از یک لایه ورودی، یک یا چند لایه پنهان و یک لایه خروجی تشکیل شدهاند. هر گره یا نورون مصنوعی به دیگری متصل میشود و دارای وزن (Weight) و آستانه (Threshold) مرتبط است.

۹۱. زبان برنامه نویسی اسکرچ (Scratch)
این زبان برای کودکان نیز مناسب است که در آن میتوانند با استفاده از کشیدن و رها کردن بلوکهای از پیش تعریف شده با اصول پایهای برنامه نویسی آشنا شوند. همچنین ایجاد داستانهای تعاملی و بامزه را یاد بگیرند.
۹۲. تنسورفلو (TensorFlow)
۹۳. آموزش (Training) در یادگیری عمیق
«آموزش»، فرآیندی است که مقادیر زیادی داده را به یک الگوریتم میدهد تا الگوریتم بتواند تنظیم و بهبود پیدا کند، گویی مانند انسانها در حال یادگیری (Learning) است.
۹۴. بوت استرپ (Bootstrap)
این فریم ورک به صورت رایگان برای استفاده در دسترس است و در عین حال الگوهایی آماده با زبانهای CSS ،HTML و جاوا اسکریپت برای تولید و نمایش فرمها، دکمهها، تبها و سایر عناصر مورد نیاز در طراحی وبسایت دارند.
۹۵. زبان برنامه نویسی C
C، یک زبان برنامه نویسی همهمنظوره و سطح بالا است. این زبان برنامه نویسی قدرتمند و انعطاف پذیر، میتواند برای انواع مختلفی از برنامههای کاربردی از برنامههای تجاری گرفته تا مهندسی استفاده شود.
زبان برنامه نویسی C، بین برنامه نویسان کامپیوتر شخصی محبوبیت خاصی دارد. برای آشنایی بیشتر با زبان برنامه نویسی C، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: آموزش زبان C با یک پروژه ساده — راهنمای مقدماتی

۹۶. زبان برنامه نویسی C++
«سی پلاس پلاس»، یک زبان برنامه نویسی قدرتمند، سطح پایین و در عین حال همه کاره است. از زبان ++C، برای ساخت برنامههای سریع استفاده میشود. ++C در دستگاههای الکترونیکی کامپیوتری به طور رایج استفاده شده است.
برای آشنایی و درک مفاهیم بیشتر زبان برنامه نویسی C++، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: آموزش ++C — راهنمای شروع یادگیری
۹۷. ساختار نحوی (Syntax)
۹۸. زبان ماشین (Machine language)
«زبان ماشین» یا «کد ماشین» (Machine Code)، پایینترین سطح زبان برنامه نویسی (حتی پایینتر از زبان سطح پایین) محسوب میشود.
این زبان برنامه نویسی، فقط از ارقام باینری (۰ و ۱) و بیتها تشکیل شده است. در نتیجه، فقط کامپیوترها قادر هستند که این زبان را بخوانند.

برنامه نویسان کدها را به زبان سطح بالا مینویسند و سپس برای درک کدها توسط رایانه به زبان ماشین تبدیل میکنند. به عنوان مثال، کد زیر برای «Hello World» است:
۹۹. زبان سطح بالا (High-Level Language)
«زبان سطح بالا» (HLL | High-Level Language) یک زبان برنامه نویسی است که به توسعهدهنده اجازه میدهد برنامهها را صرف نظر از ماهیت یا نوع کامپیوتر مورد نظر بنویسد. اما برای این که کامپیوتر، زبان سطح بالا را درک کند، باید آن زبان برنامه نویسی به زبان ماشین کامپایل شود.
HLLها سطح بالا در نظر گرفته میشوند زیرا به زبان انسان نزدیک هستند و برای انسان قابل درکترند. همچنین از زبانهای ماشین دورتر هستند و نیاز به کامپایل دارند. زبانهایی مانند BASIC ،C++ ،C، پاسکال (Pascal)، پرولوگ (Prolog) و فرترن (FORTRAN) از جمله زبانهای برنامه نویسی سطح بالا محسوب میشوند.
۱۰۰. زبان سطح پایین (Low-Level Language)
«زبان سطح پایین» (LLL | Low-Level Language)، زبانی بسیار نزدیک به زبان ماشین است و انتزاع کمی از مفاهیم برنامه نویسی ارائه میکند. زبانهای سطح پایین به سخت افزار و زبان ماشین نزدیکتر هستند و با زبان انسان فاصله دارند. بنابراین درک این نوع از زبانها برای انسان سختتر است.
زبان اسمبلی (Assembly Language) و کد ماشین، رایج ترین نمونههای زبانهای برنامه نویسی سطح پایین محسوب میشوند. برای آشنایی بیشتر با زبان برنامه نویسی سطح بالا و سطح پایین، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: برنامه نویسی سطح بالا و پایین چیست؟ | به زبان ساده
۱۰۱. زبان سطح میانی (Middle-Level Language)
«زبان سطح میانی» (MLL | Mid-Level) بین زبانهای سطح پایین و سطح بالا قرار دارد. این نوع از زبان، یک زبان برنامه نویسی کامپیوتری محسوب میشود که با مقداری انتزاع با سیستم کامپیوتری در ارتباط است. زبان برنامه نویسی C، نمونهای از زبان سطح میانی به حساب میآید. با استفاده از زبان C، کاربر قادر به انجام برنامه نویسی سیستم برای نوشتن سیستم عامل و همچنین برنامه نویسی اپلیکیشن است. جاوا و ++C نیز از جمله زبانهای سطح میانی محسوب میشوند.
۱۰۲. پکیج (Package)
«پکیج» (Package | بسته) ماژولی سازمانیافته از رابطها و کلاسهای مرتبط است. پکیجها برای سازماندهی کلاسهایی استفاده میشوند که به یک دسته تعلق دارند یا عملکردهای مرتبطی را ارائه میدهند.
۱۰۳. زمان اجرا (Runtime)
«زمان اجرا» ( Execution Time| Runtime)، بازه زمانی است که در واقع در طی آن یک برنامه بر روی کامپیوتر اجرا میشود. زمان اجرا بخشی از چرخه عمر برنامه محسوب میشود و زمان بین شروع اجرای برنامه تا زمانی که برنامه توسط سیستم عامل یا کاربر بسته شود را Runtime میگویند.
۱۰۴. برنامه نویسی سمت کاربر (Client-Side Development)
بعضی مواقع به برنامه نویسی سمت کلاینت، توسعه فرانت اند (Front End) هم گفته میشود، چون تمرکز آن روی بخش «جلوی» یک اپلیکیشن است که کاربر میتواند آن را ببیند. در ادامه به توسعهدهنده بک اند به عنوان یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی وب پرداخته میشود که تکمیلکننده توسعه سمت کاربر برای ارائه سایتی با قابلیتهای بالا است.
۱۰۵. بک اند (Back End) ، یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی
«بک اند» روی برنامه نویسی پشت صحنه تمرکز دارد. در این نوع توسعه، تعامل بین کاربران یا مرورگرهای وب با سرورهای وبسایت برقرار میشود. وظیفه Back-End، کاری است که در پشت صحنه با تعامل مستقیم کاربر انجام میشود.
به طور مشابه، توسعهدهنده بک اند، شخصی است که برنامههایی را طراحی میکند که دادهها را پردازش میکنند و کارهایی انجام میدهند که کاربران نمیتوانند مستقیماً آنها را ببینند. برای آشنایی بیشتر با وظایف و مهارتهای برنامه نویس فرانت اند، بک اند و توسعهدهنده فول استک مطالعه مقاله زیر پیشنهاد میشود:

۱۰۶. برنامه نویسی سمت سرور (Server-Side Programming)
بسیاری از زبانهای برنامه نویسی مانند پرل (Perl)، PHP و ASP برای برنامه نویسی سمت سرور طراحی شدهاند. با گسترش اینترنت، تقریباً همه وبسایتها از پردازش سمت سرور و سمت کاربر استفاده میکنند. موتور جستجو (Search Engine)، مثالی عالی از اسکریپت سمت سرور است.
۱۰۷. داده منبع (Source Data)
«داده منبع» (Source Data) یا «منبع داده» (Data Source)، همان مکان اصلی است که دادهها از آن گرفته شدهاند و در برنامه استفاده میشوند. دادههای منبع میتوانند از یک پایگاه داده (Database)، صفحه گسترده (Spreadsheet) یا حتی مکان دادهای با کد سخت به دست بیایند. زمانی که برنامهای برای نمایش دادهها در یک جدول اجرا میشود، برنامه دادههای مورد نیاز خود را از منبع خود بازیابی میکند و سپس آن را به ترتیبی که در کد تعریف شدهاند، ارائه میدهد.
۱۰۸. رمز (Token)
توکن (رمز | Token) کوچکترین واحد منحصر به فرد در یک برنامه است که اغلب به بخشی از یک قطعه داده بسیار بزرگتر اشاره دارد. به عنوان مثال، اگر نام شخصی John Thomas Wood باشد، میتوان آن را به توکنهای «John»، «Thomas» و «Wood» تقسیم کرد. سپس برنامه نویس میتواند، فقط از بخش یا توکنی که میخواهد استفاده کند. توکنها به کلمات کلیدی، شناسهها (Identifier)، علائم و مقادیر (literal)، عملگرها و نشانهها (Punctuator) طبقهبندی میشوند.
۱۰۹. داده (Data)
دادهها را میتوان در تکههای کاغذ یا حافظه الکترونیکی رایانه یا جاهای دیگر ذخیره کرد. کلمه «Data» از «Datum» به معنای بخشی واحد از اطلاعات گرفته شده است. به عبارتی Data، جمع کلمه Datum به حساب میآید. در محاسبات کامپیوتری، دادهها اطلاعاتی هستند که برای پردازش و اقدامات کارآمد به شکل دیگری از اطلاعات تبدیل میشوند.
۱۱۰. پایگاه داده (Database)
سازماندهی و فهرستبندی دادهها باعث میشود که پیدا کردن اطلاعات مرتبط، آسانتر شود. کنترلکنندههای (Handler) پایگاه داده به نحوی پایگاه داده را ایجاد میکنند که فقط یک مجموعه برنامه نرم افزاری، دسترسی به دادهها را برای همه کاربران فراهم میکند. مدیریت اطلاعات ذخیره شده در دیتابیس به وسیله کاربر و از طریق سیستم مدیریت پایگاه داده (DBMS) صورت میگیرد.

۱۱۱. دارت (Dart)
«دارت»، یک زبان برنامه نویسی سمت کاربر، مبتنی بر وب و منبع باز محسوب میشود که توسط گوگل ایجاد شده است و برای توسعه اپلیکیشنهای وب و موبایل به کار میرود. همچنین میتوان برای ساخت برنامههای کاربردی سرور و دسکتاپ از آن استفاده کرد.
دارت یک زبان شی گرا و مبتنی بر کلاس نیز هست. برای یادگیری زبان برنامه نویسی دارت، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: مفاهیم مقدماتی زبان برنامه نویسی دارت (Dart) – بخش اول
۱۱۲. اشکال زدایی (Debugging)
«اشکالزدایی» (Debugging | عیبیابی | خطایابی | دیباگ کردن)، یکی از اصطلاحات برنامه نویسی پایه محسوب میشود که به فرایندی تحلیلی برای حذف خطاها اشاره دارد. اشکال زدایی در برنامه نویسی و مهندسی کامپیوتر، فرآیندی چند مرحلهای است که شامل شناسایی یک مشکل، جداسازی منبع مشکل، و سپس درست کردن مشکل یا تعیین راهی برای حل آن است. مرحله پایانی عیبیابی، آزمون رفع خطا یا راه حل جایگزین و اطمینان از کارکرد صحیح آن محسوب میشود.
۱۱۳. اشکال یاب (Debugger)
اشکالیاب (Debugger | عیبیاب)، توسعهدهنده یا نرم افزاری رایانهای است که وظیفه پیدا کردن و رفع خطاها و مشکلات را بر عهده دارد.
۱۱۴. اعلان (Declaration)
«اعلان»، عبارتی است که یک متغیر یا تابع را توصیف میکند. هدف اعلان، شناسایی یک کلمه و معنی برای ادامه روند است. به عبارت دیگر، اعلان در برنامه نویسی کامپیوتر، نام و نوع داده یک متغیر یا عنصر دیگر را مشخص میکند. برنامه نویسان متغیرها را با نوشتن نام متغیر در کد، همراه با نشانگرهای هر نوع داده و دیگر ساختار نحوی مورد نیاز تعیین میکنند.
۱۱۵. تجزیه کردن (Decompose)
«تجزیه» یا «Decompose» کد، تمرینی عالی است که فرد در کد خود، کار بزرگی را به وظایف کوچکتری تقسیم میکند. این کار، امکان خوانایی بیشتر و استفاده مجدد از کد را فراهم میکند.
۱۱۶. HTTP

HTTP بر اساس مدل سرویس گیرنده-سرویسدهنده (Client-Server) کار میکند که مرورگر در حال تبدیل شدن به سرویس گیرنده HTTP است و اتصال ی را باز میکند. سپس یک پیام درخواست را به سرور HTTP ارسال میکند، سرور، پیام پاسخی را برمیگرداند که شامل منبع درخواست شده است.
۱۱۷. مفسر (Interpreter)
«مفسر»، برنامهای است که کد را اجرا میکند. کد منبع زبانهایی که کامپایل نشدهاند، مستقیماً از طریق مفسر اجرا میشود. به عبارت دیگر، تفسیر شده بودن یک زبان به این معناست که برای خواندن و اجرای کد منبع به برنامهای متفاوت (به نام مفسر) نیاز دارد. مفسرها از طریق هر خط برنامه اجرا میشوند. همچنین، آنها برای اطمینان از درست نوشته شدن کد، هر خط از کد را تایید میکنند. اگر مفسر با هر گونه خطایی در کد مواجه شود، پیامی را نشان میدهد که شامل نوع خطا و محل وقوع آن در کد است. به عنوان مثال، زبان برنامه نویسی پایتون، زبانی تفسیر شده است.
هنگام نصب نرم افزار پایتون روی کامپیوتر، مفسر پایتون نیز به همراه آن نصب میشود. با نوشتن کلمه python در «شل» (SHELL) یا «پوسته» میتوان به سادگی از مفسر استفاده کرد. اگر پس از انجام این کار، نماد (<<<) مشاهده شود به معنای این است که حالت تعاملی فعال شده است. همچنین پیام خوشآمدگویی نمایش داده میشود که نسخه پایتون نصب شده را نشان میدهد.
۱۱۸. جی کوئری (JQuery)
۱۱۹. پشته (Stack)
«استک» یا «پشته»، لیست یا آرایهای از فراخوانیها و پارامترهای تابع استفاده شده در برنامه نویسی است.
۱۲۰. LAMP Stack
«پشته LAMP»، پلتفرم وب منبع باز محبوبی به حساب میآید که برای اجرای وبسایتها و سرورهای پویا (Dynamic) استفاده میشود. پشته LAMP در بین مشاغل کوچک و بزرگ وب محبوب است. شرکت تسلا هم از فناوری LAMP Stack استفاده میکند. LAMP کلمه اختصاری است و این پشته معمولاً از سیستم عامل لینوکس، سرور HTTP آپاچی، سیستم مدیریت پایگاه داده رابطهای MySQL و زبان برنامه نویسی PHP تشکیل میشود.
۱۲۱. MEAN Stack

۱۲۲. MVC از جمله اصطلاحات برنامه نویسی سی شارپ
۱۲۳. متن باز یا اپن سورس
نرم افزار «منبع باز» (Open Source) یا «متن باز»، نرم افزاری است که کد منبع اصلی آن در دسترس است. بنابراین هر کاربر میتواند بر اساس نیاز خود آن را تغییر دهد و مجدداً توزیع کند. هر برنامه نویس میتواند به طوری که برنامه یا اپلیکیشن بتواند کار کند، نرم افزار را دستکاری کند و تغییر دهد.
۱۲۴. سیستم عامل (Operating System)
«OS» عبارت اختصاری «سیستم عامل» (Operating System) است. سیستمعامل، مهمترین بخش از نرم افزار در یک کامپیوتر محسوب میشود، زیرا کارهای اساسی کامپیوتر مانند حافظه و پردازش را کنترل میکند.
در صورت تمایل به درک بیشتر مفاهیم سیستم عامل، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: مفاهیم سیستم عامل — راهنمای جامع
۱۲۵. زبان PHP
زبان «PHP» یا «Hypertext Preprocessor» یک زبان اسکریپتی محبوب سمت سرور است که برای ایجاد صفحات وب HTML پویا و تعاملی استفاده میشود.
پی اچ پی، قابلیتهای موردنیازی را اضافه میکند که به تنهایی با استفاده از زبان نشانهگذاری HTML قابل دستیابی نیست. زبان PHP، بسیار قوی است و سایتهایی مانند ویکیپدیا و فیسبوک از آن استفاده کردهاند.
۱۲۶. پایتون (Python)
پایتون یک زبان برنامه نویسی بسیار محبوب، سطح بالا و همهمنظوره (General-Purpose) است که برای توسعه نمونه اولیه، محاسبات علمی، کدنویسی وبسایتها و برنامههای کاربردی، یادگیری ماشین و هوش مصنوعی استفاده میشود. استفاده از پایتون آسان است، همچنین این زبان، سرعت بالا و پیچیدگی کمتری نسبت به روبی (Ruby) و سایر زبانهای برنامه نویسی شیءگرای مشابه دارد.
پایتون، زبانی منبع باز است و زبان پایه برای اکثر وبسایتهایی محسوب میشود که امروزه در بستر اینترنت کار میکنند. در سایت فرادرس، آموزشهای زبان برنامه نویسی پایتون و همچنین آموزشهای پروژه محور زیادی منتشر شده است که برای آشنایی بیشتر با زبان برنامه نویسی پایتون، مشاهده آنها پیشنهاد میشود.

۱۲۷. زبان برنامه نویسی R
۱۲۸. React
۱۲۹. خواندن (Read)
به بازیابی دادههای ورودی از منابع خارجی مانند فایلها، عمل خواندن گفته میشود.
۱۳۰. مقدار بازگشتی (Return Value)
«مقدار بازگشتی»، مقداری است که از فراخوانی کامل تابع حاصل میشود. بازگشت به معنای توقف اجرای تابع است، بنابراین یک مقدار بازگشتی ارائه میکند.
۱۳۱. روبی (Ruby)
روبی، یک زبان برنامه نویسی همه منظوره، پویا و منبع باز محسوب میشود که ساده و بسیار کارآمد است. روبی برای ایجاد اپلیکیشنهای وب، وبسرورها، کتابخانههای گرافیکی، موتورهای شناسایی تصویر و موارد دیگر به کار میرود.
۱۳۲. Ruby on Rail
«Ruby on Rail» یا «RoR»، یک فریم ورک برنامه کاربردی Full-Stack وب است. این فریم ورک ساده و بسیار کارآمد روی زبان برنامه نویسی روبی کار میکند. RoR، یک فریم ورک مدل MVC محسوب میشود که ساختارهای پیشفرض برای دیتابیس سرور وب و صفحات وب ارائه میکند.

۱۳۳. سرور (Server)
«سرورها»، کامپیوترهایی هستند که برای ذخیره دادهها و مدیریت ارتباطات شبکه کنار گذاشته شدهاند. همه وبسایتها روی سرورهای وب میزبانی میشوند. به بیان دیگر، سیستمهایی که به سیستمهای دیگری سرویس میدهند، سرور نامیده میشوند. به سیستمهایی که از سرورها خدمات دریافت میکنند هم مشتری، کلاینت یا خدمات گیرنده (Client) گفته میشود.
۱۳۴. ایکس کد (Xcode)
«ایکس کد»، یک IDE است که طیف وسیعی از ابزارهای نرم افزاری اپل برای macOS ،iOS ،WatchOS و tvOS را در برمیگیرد.
۱۳۵. XML
«XML» به عنوان «زبان نشانهگذاری توسعهپذیر» (Extensible Markup Language) شناخته میشود. این زبان، مجموعهای از دستورالعملها را برای رمزگذاری اسناد در قالبهای (Format) قابل خواندن برای ماشین و انسان تعریف میکند. برخلاف HTML، زبان XML این امکان را فراهم میکند که اسناد در انواع فرمتهای اضافی در خارج از مرورگر وب نمایش داده شوند.
۱۳۶. مقدار (Value)
«مقدار»، قطعهای از داده است که در یک متغیر قرار دارد. Value، نشاندهنده اطلاعاتی است که کد میتواند روی آن کار کند.
۱۳۷. برنامه نویسی دسکتاپ (Desktop Programming)
«توسعه دسکتاپ» یا «برنامه نویسی کامپیوتر» به معنی توسعه هر نوع نرم افزار کامپیوتری است که به طور مستقیم روی سیستم عامل کامپیوتر اجرا شود. این نوع از برنامهها برای اجرا به مرورگر نیازی ندارند.

۱۳۸. برنامه های کاربردی بومی (Native App)
«اپلیکیشنهای بومی» (Native App| برنامههای کاربردی اختصاصی)، اپلیکیشنهایی هستند که برای سیستم عامل خاصی ایجاد شدهاند و امکان استفاده از آنها روی دستگاههای دیگر وجود ندارد. به عنوان مثال، اپلیکیشنهای ساخته شده برای سیستم عامل اپل را نمیتوان برای اندروید استفاده کرد.
۱۳۹. علم داده (Data Science)
۱۴۰. همه منظوره (General-Purpose)
در نرم افزار کامپیوتر، زبان برنامه نویسی «همهمنظوره»، زبانی است که برای ساخت نرم افزار در طیف گستردهای از حوزههای کاربردی طراحی شده است. به عبارت دیگر، این نوع از زبانهای برنامه نویسی در حوزههای مختلفی کاربرد دارند.
۱۴۱. پلتفرم (Platform) ، از دیگر اصطلاحات برنامه نویسی
«پلتفرمها»، گروهی از فناوریها هستند که به عنوان پایهای برای توسعه اپلیکیشنها، فرآیندها یا فناوریهای دیگر استفاده میشوند.
۱۴۲. چند پلتفرمی (Multi Platform)
اصطلاح «چندپلتفرمی»، معمولاً به معنی قابلیت اجرای برنامه روی دو یا چند پلتفرم سخت افزاری مختلف است. به عنوان مثال، وقتی نسخههایی از یک نرمافزار برای محیطهای دسکتاپی ویندوز و مک قابل استفاده باشند، یعنی آن نرم افزار چندپلتفرمی است. همچنین نرمافزاری که هم برای گوشیهای موبایل مبتنی بر iOS و هم برای اندروید ارائه میشود نیز برنامه چندپلتفرمی محسوب میشوند. «مفسر» (Interpreter) معمولاً چندپلتفرمی است.
۱۴۳. متلب (Matlab)
متلب، یک زبان برنامه نویسی چند پارادایمی (Multi Paradigm) اختصاصی و محیط محاسبات عددی است که توسط MathWorks توسعهیافته و برای پردازش اطلاعات ریاضی به کار میرود. Matlab، نرم افزاری منبع باز است که پیادهسازی توابع ماتریسی، الگوریتمها و مدلسازی دادهها را آسانتر میکند.
۱۴۴. تو در تو (Nested)
توابع یا اشیایی که در یک تابع یا شی دیگری قرار دارند به عنوان تابع یا شی «تو در تو» (NESTED) شناخته میشوند. بنابراین تابعی که به طور کامل در تابع دیگری قرار دارد یک تابع تو در تو به حساب میآید.
۱۴۵. کامنت (Comment)
«کامنت»، متنی دلخواه است که اطراف کد نوشته میشود. این متن بههیچوجه اجرا نخواهد شد و توسط کامپیوتر نادیده گرفته میشود. این متن معمولاً برای خوانایی بیشتر کد در زمان نیاز به مرور مجدد یا به عنوان یادداشتی برای افرادی استفاده میشود که بعداً میخواهند کد را بخوانند.
۱۴۶. موتور جستجو (Search Engine)
«موتور جستجو»، برنامهای است که مواردی که با کلمات کلیدی یا کاراکترهای مشخص شده توسط کاربر مطابقت دارد را در یک پایگاه داده، جستجو و شناسایی میکند. موتورهای جستجو به طور خاصی برای پیدا کردن سایتهای خاص در بستر وب جهانی کاربرد دارند.

۱۴۷. قابل اجرا (Executable)
به برنامهای که معمولاً در یک فایل واحد وجود دارد و آماده اجرا است، «قابل اجرا» (Executable) گفته میشود.
۱۴۸. کوبول (COBOL)
۱۴۹. براکت (Bracket)
«براکتها»، کاراکترهایی هستند که برای احاطه کردن متن استفاده میشوند. دو نوع براکت باز و بسته «{}» وجود دارد که به ترتیب برای باز و بسته کردن کد استفاده میشوند. به این براکتها، براکتهای پیچشی یا مجعد گفته میشود. انواع مختلف براکتها در ادامه فهرست شدهاند:
- پرانتز یا براکت گرد: ( )
- براکتهای زاویهای: < >
- براکت مربع: [ ]
۱۵۰. گیت (Git)
۱۵۱. گیت هاب (GitHub)
«گیت هاب»، یک سرویس اشتراکگذاری فایل یا کد است که به کاربران امکان میدهد تا با دیگران همکاری کنند. گیت هاب، پلتفرمی پیچیده است که توسعهدهندگان را به همکاری و ارتباط تشویق میکند. سرویس گیت هاب، ویژگیهای زیادی دارد که اجازه میدهند این همکاریها اتفاق بیفتد. تیمهای توسعهدهندگان میتوانند در یک پروژه همکاری کنند و به راحتی نسخه جدیدی از نرم افزار را بدون تداخل با نسخههای موجود ایجاد کنند.
۱۵۲. برنامه نویسی مبتنی بر بلوک (Block-Based)
«در برنامه نویسی مبتنی بر بلوک»، کاربران میتوانند برنامههایی را از طریق کشیدن و رها کردن بلوکهای کد برنامه ایجاد کنند. این نوع برنامه نویسی، یک زبان برنامه نویسی بصری محسوب میشود. به عنوان مثال، اسکرچ یک زبان برنامه نویسی مبتنی بر بلوک است.
۱۵۳. برنامه نویسی مبتنی بر متن (Text-Based)
«برنامه نویسی مبتنی بر متن» بر خلاف برنامه نویسی مبتنی بر بلوک، عمدتاً با متن انجام میشود. این زبانهای برنامه نویسی از بلوک استفاده نمیکنند و به جای آن با استفاده از صفحه کلید، تایپ و به عنوان فایل متنی ذخیره میشوند.
۱۵۴. هوش مصنوعی (Artificial Intelligence)
«هوش مصنوعی» (AI)، هوش انسان را از طریق اقداماتی مانند یادگیری و حل مسئله در کامپیوتر شبیهسازی میکند.
AI در حوزههایی مانند سیستمهای توصیهگر (سامانههای پیشنهادگر | Recommendation Systems)، ماشینهای خودران و پردازش زبان طبیعی کاربرد دارند.

۱۵۵. زبان های برنامه نویسی آسنکرون (Asynchronous)
در حالت معمول، کد برنامه به طور خطی و مستقیم اجرا میشود و در هر لحظه فقط یک وظیفه در حال انجام است. به عنوان مثال در صورتی که تابعی برای اجرا به نتیجه تابع دیگری احتیاج داشته باشد، باید تا زمانی که تابع دیگر کار را تمام کند و نتیجه را برگرداند، منتظر بماند. ولی در «زبانهای برنامه نویسی ناهمگام» یا «ناهمزمان»، امکان وقوع رویدادها به موازات برنامه اصلی وجود دارد. این ویژگی، باعث افزایش سرعت فرایندها میشود. برای آشنایی بیشتر با مفهوم برنامه نویسی ناهمگام مطالعه مقاله زیر پیشنهاد میشود.
۱۵۶. ساختمان داده (Data structure)
۱۵۷. لاراول (Laravel)
یکی از اصطلاحات برنامه نویسی نامآشنا برای توسعهدهندگان سمت سرور، فریم ورک «لاراول» است. لاراول، محبوبترین چارچوب نرم افزاری رایگان جهان است. از طریق این فریم ورک میتوان اپلیکیشنهای پیچیده وب را به صورت ایمن و با سرعت بیشتری نسبت به فریم ورکهای دیگر راهاندازی کرد. این فریم ورک معمولاً برای زبان PHP استفاده میشود.
۱۵۸. کدایگنایتر (CodeIgniter)
«کدایگنایتر» یکی از فریم ورکهای PHP است که برای توسعه وبسایتهای پویا به کار میرود. این فریم ورک با استفاده از ماژولهای از پیش ساخته شده به ایجاد مولفههای قوی و قابل استفاده مجدد کمک میکند.
۱۵۹. کتابخانه (Library)
فایلی، شامل دستهای کد که به عنوان میانبر برای انجام چیزهای پیچیده استفاده میشود را «کتابخانه» (Library) میگویند. استفاده از کتابخانهها روشی کوتاه محسوب میشوند که به برنامه نویس امکان میدهد که راحتتر کار کنند. برای آشنایی بیشتر با مفهوم کتابخانه در برنامه نویسی مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
۱۶۰. DevOps
«دواپس» مخفف «Development Operations به معنای عملیات توسعه است. مهندسان DevOps روی چیزی تمرکز میکنند که صفحات وب به اینترنت ارائه میکنند.

به بیان دیگر، آنها با زیرساخت کلی یک محصول کار میکنند. این مهندسان با ابزارهای AWS ،Kubernetes، آژور (Azure) یا Google Cloud Platform کار میکنند تا برای یک محصول، میزبانی وب ایجاد کنند و مطمئن شوند که هر کاربر میتواند در صورت نیاز با وبسایت در تعامل باشد.
۱۶۱. کیوی (Kivy)
«کیوی» یک کتابخانه توسعه GUI چند پلتفرمی منبع باز برای پایتون است و میتواند روی ویندوز، اندروید، iOS ،OS X و GNU/Linux اجرا شود. این کتابخانه به توسعه اپلیکیشنهایی که رابط کاربری چند لمسی (Multi Touch) و ابداعی دارند، کمک میکند.
ایده اصلی Kivy، این است که توسعهدهنده را قادر کند تا فقط یک بار برنامهای را بسازد و از آن در همه دستگاهها استفاده کند. این ابزار، کد را قابل استفاده مجدد و قابل استقرار میکند. همچنین امکان طراحی تعاملی سریع و آسان و نمونهسازی اولیه سریع را فراهم میکند. به طور خلاصه، کیوی، ابزاری است که امکان ساخت اپلیکیشنهای موبایل را با پایتون میسر میکند.
۱۶۲. برنامه نویسی قطعه محور (Component-Oriented)
۱۶۳. رشته (Thread)
۱۶۴. فلاتر (Flutter) از جمله اصطلاحات برنامه نویسی
۱۶۵. جنگو (Django) در اصطلاحات برنامه نویسی
Django با حذف کارهای تکراری فرایند توسعه، تجربهای آسان و صرفهجویی در زمان را فراهم میکند.

۱۶۶. شبه کد (Pseudocode) از جمله اصطلاحات برنامه نویسی
Pseudocode به هیچ زبان برنامه نویسی خاصی نوشته نمیشود و از زبان انگلیسی ساده واضح و قابل فهم پیروی میکند. با این وجود، حاوی کلمات کلیدی است که به مفاهیم رایج کدنویسی اشاره دارد و با حروف بزرگ نوشته میشوند. نمونهای از شبه کدها کلمات زیر هستند:
- START
- INPUT
- READ/GET
۱۶۷. برنامه نویسی تابعی (Functional) در اصطلاحات برنامه نویسی
۱۶۸. برنامه نویسی پروتکل محور (Protocol Oriented)
۱۶۹. React Native
«ری اکت نیتیو» فریم ورکی نرم افزاری برای طراحی UI و منبع باز است که توسط Meta Platforms ایجاد شد. این فریم ورک در توسعه برنامههای کاربردی برای اندروید، TvOS Web ،MacOS ،iOS ،Android TV ،UWP و ویندوز استفاده میشود.
React Native به توسعهدهندگان امکان میدهد تا چارچوب React را به همراه قابلیتهای پلتفرم اختصاصی استفاده کنند. همچنین این چارچوب برای توسعه اپلیکیشنهای واقعیت مجازی در Oculus استفاده شده است.
۱۷۰. ردیابی اشکال (Bug Tracking) از اصطلاحات برنامه نویسی
به فرایند ثبت و نظارت باگها یا خطا در طول تست نرم افزار، «ردیابی اشکال» گفته میشود. ردیابی اشکالهای برنامه، توسط نرم افزاری جداگانه برای پیگیری باگهای ثبت شده و حل آنها انجام میشود.
۱۷۱. توسعه دهنده جوان (Junior Developer)
یک برنامه نویس سطح ابتدایی یا پایینترین سمت تیم توسعه محسوب میشود. «توسعهدهندگان جوان» بیتجربه هستند. برخی از آنها به تازگی فارغالتحصیل شدهاند و اولین تجربه کاری تمام وقت خود را شروع کردهاند. ذهنیت توسعهدهندگان جوان این است که فقط روی کد کار کنند. برنامه نویسی کدها ساخت برای این نوع از توسعهدهندگان کار سختی است و اغلب توسط توسعهدهندگان ارشد (Senior) راهنمایی میشوند. توسعهدهندگان جوان به یادگیری و کسب مهارتهای جدید تمایل دارند.
۱۷۲. توسعه دهنده ارشد (Senior Developer)
«توسعه دهنده ارشد» به عنوان مهندس نرم افزار (Software Engineer) هم شناخته میشود. این توسعهدهنده، وظایف مختلفی مانند کدنویسی و توسعه وب را انجام میدهد. ممکن است که توسعهدهندگان ارشد در یک زمینه خاص تخصص داشته باشند، روی پروژهها نظارت کرده و توسعهدهندگان جوان را مدیریت کنند.
توسعهدهندگان Senior بسیار ساده کد مینویسند به نحوی که حین مواجهه، باور این که تمام کد همین باشد، سخت است. همچنین ذهنیت آنها با برنامه نویسان جوان متفاوت است و هنگام کد نویسی، قابلیت نگهداری و مقیاسپذیری کد را در نظر میگیرند. برنامه نویس ارشد به این فکر میکند که چه افرادی باید روی کد کار کنند. در مقابل، توسعهدهنده جوان به این میاندیشد که باید کد نوشته شده به خوبی روی کامپیوتر اجرا شود.

۱۷۳. توسعه دهنده فول استک (Full Stack Developer)
«برنامه نویس فول استک»، شخصی است که روی بک اند (برنامه نویسی سمت سرور) اپلیکیشن و همچنین فرانت اند (توسعه سمت کاربر) کار میکند. توسعهدهندگان فول استک برای این که بتوانند به خوبی کار را انجام دهند، باید مهارتهایی را در طیف گستردهای از زمینههای کدنویسی از پایگاه داده گرفته تا طراحی گرافیکی و مدیریت UI/UX داشته باشند.
۱۷۴. طراحی تجربه کاربری (User Experience)
۱۷۵. خراب شدن برنامه (Crash کردن)
«خرابی» در حوزه محاسبات، اتفاقی است که در آن سیستم عامل یا یک برنامه کامپیوتری به درستی کار نمیکند. Crash، اغلب در موارد زیر رخ میدهد:
- سخت افزار به صورت غیر قابل بازیابی (Non-Recoverable) از کار افتاده باشد.
- دادههای سیستم عامل خراب شده باشند.
- بازیابی یک خطا که بدون از دست دادن اطلاعات تقریباً ممکن نیست. به طور معمول مقداری از دادهها از بین میرود.
۱۷۶. اسکی (ASCII)
«اسکی»، استانداردی است که از طریق آن کاراکترهای انگلیسی و بعضی از کاراکترهای رایج نوشته و نمایش داده میشود. برای آشنایی بیشتر با مفهوم ASCII مطالعه مقاله زیر پیشنهاد میشود:
۱۷۷. چاپ (Print)
«Print»، یکی از اصلیترین اصطلاحات برنامه نویسی و توابع زبانهای برنامه نویسی است. هر توسعهدهنده خیلی زود یاد میگیرد که از آن استفاده کند. زیرا از طریق این دستور میتوان نتیجه کد نوشته شده را نشان داد. تابع Print به معنای واقعی کلمه، نتیجه را روی صفحه چاپ میکند.

اصطلاحات برنامه نویسی پایتون
در این بخش از مقاله اصطلاحات برنامه نویسی به برخی از لغات رایج در زبان برنامه نویسی پایتون پرداخته شده است. تمامی اصطلاحات مطرح شده در این قسمت برای فراگیران زبان پایتون حائز اهمیت هستند.
البته برخی از این اصطلاحات فقط مختص پایتون نیستند و احتمال دارد که برای زبانهای برنامه نویسی دیگر نیز قابلیت استفاده داشته باشند.
اصطلاح رایج دیکشنری در پایتون چیست ؟
جفتهای کلید-مقدار دیکشنری به صورت زیر هستند:
جهت آشنایی بیشتر مثال دیگری از دیکشنری در ادامه آمده است:
برای دسترسی به مقادیر دیکشنری، به جای شاخصها (Index) از کلیدها استفاده میشود. به همین دلیل، کلیدهای دیکشنری منحصر به فرد و غیر قابل تغییر هستند و نمیتوان آنها را تغییر داد. مقادیر ذخیره شده در دیکشنریها میتوانند شامل هر نوع دادهای، حتی دیکشنریهای دیگر باشند. در بخش زیر مثالی برای دیکشنری پایتون ذکر شده است:
برای دسترسی به یکی از مقادیر دیکشنری هم باید کلید انتخاب شده را در پرانتز نوشت. در ادامه مثالی برای دسترسی به یکی از مقادیر ذکر شده است:
پاسخ قطعه کد فوق، مقدار Rome خواهد بود.
۱۷۹. ()Input در اصطلاحات برنامه نویسی پایتون
«()Input»، یکی از توابع داخلی پایتون است. این دستور از طریق نمایش یک اعلان، امکان دریافت ورودی را از کاربر فراهم میکند. سپس این تابع، دادههای وارد شده توسط کاربر را در قالب رشته برمیگرداند.
تابع Input، هر چیزی را که از کاربر دریافت میکند را در قالب رشته میبیند. پس این که کاربر عدد «۴۲» را نوشته است یا عبارت «من قهوه دوست دارم» برای آن از لحاظ نوع داده تفاوتی ندارد. برای آشنایی بیشتر با دستور ()Input در پایتون، مطالعه مقاله آموطشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: ورودی و خروجی در پایتون — به زبان ساده
۱۸۰. لاندا (lambda) از اصطلاحات رایج برنامه نویسی Python
«lambda»، کلمه کلیدی است که امکان ایجاد توابع lambda را فراهم میکند. توابع lambda، توابعی ناشناس هستند که برای انجام محاسبات ساده استفاده میشوند. مثالی از تابع lambda در ادامه ذکر شده است:
در قطعه کد بالا، x تابعی است که دو آرگومان a و b را میگیرد و مجموع آنها را خروجی میدهد. برای آشنایی بیشتر با تابعهای lambda در پایتون، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: تابعهای لامبدا (Lambda) در پایتون — یک راهنمای مقدماتی

۱۸۱. لیست list در پایتون
این اشیاء میتوانند انواع مختلفی داشته باشند. در ادامه، مثالی از لیست معتبر در پایتون مطرح میشود:
۱۸۲. List comprehension در برنامه نویسی پایتون
برای درک بیشتر این مفهوم در ادامه مثالی ذکر شده است:
list1 = [i for i in range(10)]
خروجی قطعه کد فوق به صورت زیر است:
۱۸۳. Literal (لیترال) در مطلب اصطلاحات برنامه نویسی پایتون
«لیترالها» اقلام دادهای هستند که مقدار ثابتی دارند. پایتون انواع مختلفی از لیترالها را مانند رشته، عدد، مقدار بولی و موارد دیگر ارائه میدهد. برای آشنایی بیشتر با متغیرها در پایتون، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: انواع متغیرها در پایتون — به زبان ساده
۱۸۴. طول لیست (List length) در اصطلاحات برنامه نویسی Python
«طول لیست» به اندازه یک لیست به عبارت دیگر، تعداد عناصر موجود در لیست اشاره دارد.
۱۸۵. بارگذار (loader) در اصطلاحات برنامه نویسی Python
«بارگذار»، شیئی است که ماژول وارد شده را بارگذاری میکند.
۱۸۶. پایتونیک (Pythonic) در اصطلاحات برنامه نویسی پایتون
اگر یک قطعه کد، علاوه بر ساختار نحوی صحیح از دستورالعملها (Guidelines) و قراردادهای انجمن پایتون هم پیروی کند به آن «پایونیک» گفته میشود.
۱۸۷. تاپل (Tuple) در اصطلاحات برنامه نویسی پایتون
۱۸۸. اصطلاح Zen of Python
دستور «import this» اصول کلی یا فلسفهای که پایتون به آن اعتقاد دارد را چاپ میکند. در صورتی که در پوسته (شل) پایتون دستور import this وارد شود، خروجی زیر نشان داده خواهد شد:

۱۸۹. distutils در اصطلاحات برنامه نویسی Python
«distutils»، بسته موجود در کتابخانه استاندارد پایتون برای نصب، ساخت و توزیع کد پایتون است.
۱۹۰. شاخص بسته پایتون (Python Package Index)
«Python Package Index» یا به اختصار «PyPI»، منبع رسمی نرم افزار سوم شخص برای پایتون است. فهرست یا شاخص بسته پایتون، شامل هزاران بسته نرم افزاری مختلف است که بنا به نیاز میتوان از آن برای پروژههای مختلف استفاده کرد.
فیلم آموزش برنامه نویسی پایتون Python - مقدماتی
زبان برنامه نویسی همهمنظوره و محبوب پایتون در زمینههای گوناگونی چون: توسعه نرم افزار، توسعه وب، ریاضیات، System Scripting و بسیاری از حوزههای دیگر قابل استفاده است. با توجه به اهمیت زبان برنامه نویسی Python، مشاهده این دوره آموزشی از فرادرس به علاقمندان پیشنهاد میشود.
مدت زمان این فرادرس به صورت تقریبی ۲۰ ساعت و مدرس آن مهندس پژمان اقبالی شمس آبادی است. این دوره آموزشی در ۵ فصل، تمامی مطالب مقدماتی لازم برای برنامه نویسی با پایتون را ارائه میکند. این آموزش برای افراد مبتدی مناسب است و شامل مباحثی مانند آشنایی با پایتون، ساختمان داده در پایتون، توابع و ماژولها، کلاس و خواندن و نوشتن فایلها میشود.
- برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی پایتون Python - مقدماتی + اینجا کلیک کنید.
اصطلاحات برنامه نویسی جاوا
این بخش از مقاله آموزشی اصطلاحات برنامه نویسی به برخی از لغات پرکاربرد زبان برنامه نویسی جاوا و مفاهیم آن میپردازد.
۱۹۱. جاوا (Java) در مطلب اصطلاحات برنامه نویسی
جاوا، یک زبان برنامه نویسی چند پلتفرمی محسوب میشود. این زبان برنامه نویسی برای بسیاری از برنامههای کاربردی حرفهای و تجاری از جمله خود سیستم عامل اندروید به کار میرود. بازی ماینکرافت (Minecraft) توسط Markus Persson و به طور کامل در زبان برنامه نویسی جاوا توسعه یافته است.
از آنجایی که جاوا نرخ عملکرد عالی دارد و فریم ورک خوبی برای وب محسوب میشود، Gmail نیز در جاوا توسعه داده شد. زبان برنامه نویسی جاوا علاوه بر بزرگسالان میتواند برای بچهها نیز مناسب باشد و از طریق آن میتوانند طیف وسیعی از بازیها و برنامهها را تولید کنند.
- برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی جاوا Java + اینجا کلیک کنید.

۱۹۲. آرشیو جاوا (JAR)
«JAR» کلمه اختصاری «Java Archive» محسوب میشود. آرشیو جاوا، مکانیزم بستهبندی پیشفرض جاوا برای جمعآوری چندین فایل در فرمتی شبیه به «zip.» است. برای یادگیری زبان برنامه نویسی جاوا، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
۱۹۳. هسته جاوا (Java Core)
یکی دیگر از اصطلاحات برنامه نویسی زبان جاوا، Java Core است. هسته جاوا، ویژگیهای اصلی جاوا که «ویرایش استاندارد جاوا» (Java EE | Java Standard Edition) هم نامیده میشود را ارائه میدهد.
اصطلاح JDK در برنامه نویسی جاوا چیست ؟
«کیت توسعه جاوا» (JDK | Java Development Kit) شامل محیط اجرای جاوا و کتابخانههای اصلی و بنیادی آن است که برای نوشتن برنامهها و اپلیکیشنهای جاوا استفاده میشود. به عبارت دیگر، JDK، محیط توسعه نرم افزاری برای نوشتن اپلتها و برنامههای کاربردی به زبان برنامه نویسی جاوا است.
۱۹۵. ماشین مجازی جاوا (JVM)
«ماشین مجازی جاوا» (JVM | Java Virtual Machine) ماشینی انتزاعی است که بایت کد کامپایل شده جاوا در آن اجرا میشود. به عبارت دیگر، JVM، پلتفرمی است که برنامههای نوشته شده و کامپایل شده به زبان برنامه نویسی جاوا را اجرا میکند. برای آشنایی بیشتر با مفهوم JVM، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: JDK ،JRE و JVM چه تفاوتهایی با هم دارند؟
۱۹۶. JavaFX
جعبه ابزار جدید برای برنامههای کاربردی رابط کاربری گرافیکی (GUI) است که به رویکردی ایدهآل برای برنامه نویسی رابط کاربری گرافیکی در جاوا ۸ تبدیل شده است.
برای آموزش JavaFX، مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: آموزش JavaFX | کامل و رایگان — از مبتدی تا حرفه ای
۱۹۷. فریم ورک مجموعه جاوا (JCF)
«فریم ورک مجموعه جاوا» (JCF | Java Collection Framework) مجموعهای از کلاسهای استاندارد محسوب میشود که ساختمان دادههای عمومی به عنوان مثال، ArrayList و TreeSet را پیادهسازی میکند.
۱۹۸. Applet در اصطلاحات برنامه نویسی جاوا
«جاوا اپلتها»، نوعی از برنامههای جاوا هستند که بر خلاف یک برنامه مستقل، روی یک صفحه وب در مرورگر اجرا میشوند. اپلتها معمولاً در ماشین سرویس گیرنده (Client) اجرا میشوند. فایلهای فلشی که در صفحات وب قرار میگیرند و روی مرورگر اجرا میشوند، نوعی از اپلتها هستند.
۱۹۹. گراف صحنه (Scene Graph) در اصطلاحات برنامه نویسی Java
«گراف صحنه» در JavaFX، ساختمان دادهای سلسله مراتبی است که تمام مولفههای GUI را شامل میشود و محتوای یک صحنه را بازنمایی میکند.
۲۰۰. JSON در اصطلاحات رایج برنامه نویسی جاوا
اصطلاحات برنامه نویسی سی شارپ
در این بخش از مقاله اصطلاحات برنامه نویسی برای به برخی از واژگان رایج برنامه نویسی سی شارپ مانند WPF ،ASP.NET و موارد دیگر پرداخته شده است.

۲۰۱. فریم ورک دات نت (NET Framework.)
به بیان سادهتر، این فریم ورک کدهایی آمادهای را در اختیار توسعهدهندگان قرار میدهد که میتوانند از آنها برای انجام پروژه خود استفاده کنند. استفاده از این کتابخانه باعث افزایش سرعت و راحتتر شدن توسعه برنامه میشود. همچنین، این فریم ورک، APIهایی را ارائه میکند که میتوان از طریق آنها با سرویسهای مختلفی تعامل داشت.
۲۰۲. WPF از جمله اصطلاحات برنامه نویسی #C
«WPF» سرنام «Windows Presentation Foundation»، یک فریم ورک رابط کاربری گرافیکی (GUI) است که فقط برای ویندوز کاربرد دارد و برنامههای کاربر دسکتاپ را ارائه میدهد.
پلتفرم توسعه WPF، مجموعه گستردهای از ویژگیهای توسعه برنامه شامل مدل برنامه، منابع، کنترلها، گرافیک، طرحبندی (Layout)، اتصال دادهها، اسناد و امنیت را پشتیبانی میکند. WPF از XAML استفاده میکند تا مدلی اعلامی برای برنامه نویسی اپلیکیشن ارائه کند. XAML مخفف ( Extensible Application Markup Language) یا «زبان نشانهگذاری برنامه قابل توسعه» و زبان مبتنی بر XML است.
۲۰۳. C# 7 در اصطلاحات برنامه نویسی سی شارپ
۲۰۴. ASP.NET در اصطلاحات برنامه نویسی سی شارپ
یک فریم ورک وب رایگان برای ساخت وبسایتها و برنامههای وب عالی با استفاده از CSS ،HTML و جاوا اسکریپت است. همچنین، میتوان با استفاده از آن، Web API ایجاد کرد و از فناوریهای بلادرنگ (Real-Time) مانند Web Sockets استفاده کرد.
۲۰۵. NET Core. در اصطلاحات رایج برنامه نویسی سی شارپ
«NET Core.» نسخع جدیدی از NET Framework. است که پلتفرم توسعه رایگان، منبعباز و همهمنظوره محسوب میشود. این فریم ورک، چند پلتفرمی است و روی سیستم عاملهای ویندوز، macOS و لینوکس اجرا میشود.
فریم ورک «NET Core.» را میتوان برای ساخت انواع برنامههای کاربردی مانند موبایل، دسکتاپ، وب، ابر (Cloud)، اینترنت اشیا (IoT)، یادگیری ماشین، میکروسرویسها، بازیها و موارد دیگر استفاده کرد. فریم ورک مذکور با هدف ماژولار، سبک وزن، سریع و فریم ورک چند پلتفرمی کردن NET Framework. ایجاد شده است. این فریم ورک، شامل ویژگیهای بنیادی است که یک اپلیکیشن پایهای NET Core. را اجرا میکند. برای آموزش NET Core. مطالعه مقاله آموزشی زیر پیشنهاد میشود:
- مقاله پیشنهادی: راهنمای مقدماتی NET Core. | به زبان ساده
معرفی فیلم های آموزش اصطلاحات برنامه نویسی
علاوه بر این، برای آموزشی برنامه نویسی به کودکان و نوجوانان هم آموزشهایی در سایت فرادرس وجود دارد. در این بخش پایانی از مقاله اصطلاحات برنامه نویسی، تعدادی از دورههای آموزش زبانهای برنامه نویسی فرادرس به علاقهمندان معرفی شدهاند. اولین دورهای که به معرفی آن پرداخته میشود، دوره آموزش «اصول و مبانی برنامه نویسی» است.
فیلم آموزش برنامه نویسی C

زبان برنامه نویسی C، یکی از مهمترین زبانهای برنامه نویسی است که به طور مستقیم برای پیادهسازی انواع نرم افزارها و برنامهها روی انواع سیستمهای سخت افزاری و سیستم عاملها استفاده میشود. این زبان برنامه نویسی، منشا ایجاد زبانهای جدیدتر مانند C++ ،C# و جاوا به حساب میآید. بسیاری از مفاهیم مورد استفاده در ساختار زبان C به موضوعات اساسی و پایهای علوم کامپیوتر تبدیل شده است. برای همین، زبان برنامه نویسی C دارای ارزشهای نظری بسیار بالایی است.
طول مدت دورهآموزش برنامه نویسی C فرادرس به صورت تقریبی ۱۳ ساعت و ۳۰ دقیقه و مدرس آن دکتر سید مصطفی کلامی هریس است. این دوره آموزشی در ۱۲ درس مباحثی مانند آشنایی با زبان برنامه نویسی C، آشنایی با اجزای سازنده این زبان، توابع، آرایهها، اشارهگرها و بسیاری از موارد دیگر را پوشش میدهد و میتواند به عنوان یک مرجع کاملاً علمی و عملی، مورد استفاده قرار گیرد.
- برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی C + اینجا کلیک کنید.
فیلم آموزش برنامه نویسی تصویری به کودکان با زبان اسکرچ Scratch

زبان برنامه نویسی اسکرچ تا حدودی در مقاله اصطلاحات برنامه نویسی معرفی شد. زبان برنامه نویسی اسکرچ برای آموزش اصول برنامه نویسی به کودکان در آزمایشگاه رسانه دانشگاه MIT طراحی و ساخته شده است. این زبان برنامه نویسی جدید و به روز، طرفداران زیادی در سراسر جهان دارد. اسکرچ محیط کاری جذاب و بسیار سادهای دارد و دستورات و عملیات آن قابل درک است. از طریق Scratch میتوان برنامه، بازی و انیمیشن ساخت و برای یادگیری آن به هیچ پیشنیازی احتیاج نیست. با وجود این که زبان برنامه نویسی اسکرچ برای آموزش به کودکان ۸ الی ۱۶ سال طراحی شده اما همچنین زبانی بسیار مفید برای بزرگسالانی است که قصد فراگرفتن مفاهیم برنامه نویسی را دارند.
مدت زمان دوره آموزش اسکرچ به صورت تقریبی، ۶ ساعت و مدرس آن مهندس حمیده نگهدار است. این دوره آموزشی به ۱۳ فصل تقسیمبندی شده و به مفاهیم عمیق و کاربردی برنامه نویسی از قبیل شیگرایی، دستورات شرطی و حلقه، تابع نویسی، ورودی و خروجی، متغیر، انتشار (Broadcasting) و بسیاری موارد دیگر پرداخته میشود.
- برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی تصویری به کودکان با زبان اسکرچ Scratch + اینجا کلیک کنید.
فیلم آموزش HTML اچ تی ام ال برای طراحی وب - مقدماتی
HTML، یک زبان نشانهگذاری محسوب میشود و نام اچ تی ام ال کلمه اختصاری Hyper Text Markup Language به معنی زبان نشانهگذاری فوق متن است. بخشهای مختلف صفحه وب از طریق تگهای (برچسب) این زبان جدا میشوند و مرورگر از طریق اين برچسبها متوجه میشود که هر بخش از صفحه چه نوع عنصری است و بايد به چه صورتی نمايش داده شود. با توجه به این که HTML پیشنیازی برای شروع طراحی سایت محسوب میشود، مشاهده این دوره آموزشی پیشنهاد میشود.
مدت زمان این فرادرس به صورت تقریبی ۳ ساعت و مدرس آن مهندس محمد عبداللهی است. این دوره آموزشی در ۱۲ درس به مباحثی مانند مقدمات HTML، تگهای Text Formatting، ساخت لینک، عکسها در صفحه وب، مروری بر CSS، لیستها، جدول، تگ div، فرمها و بسیاری از مباحث دیگر میپردازد. ادامه این دوره آموزشی در قالب بخش تکمیلی بر روی سایت در دسترس است.
- برای مشاهده فیلم آموزش HTML اچ تی ام ال برای طراحی وب - مقدماتی + اینجا کلیک کنید.
فیلم آموزش برنامه نویسی پی اچ پی PHP
همانطور که در مقاله آموزشی اصطلاحات برنامه نویسی گفته شد، PHP، یکی از زبانهای برنامه نویسی سمت سرور است که در پیادهسازی وبسایتهای دینامیکی (پویا) کاربرد دارد. زبان PHP از نظر نحوه گرامر و پیادهسازی از زبانهای برنامه نویسی سی، جاوا و پرل تأثیر گرفته است. علاوه بر پروژههای سفارشی نوشته شده با PHP، بسیاری از سیستمهای مدیریت محتوای متن باز و عمومی هم توسط این زبان پیادهسازی شدهاند. با توجه به اهمیت این زبان، مشاهده این دوره آموزشی پیشنهاد میشود.
مدت زمان این فرادرس به صورت تقریبی ۲۹ ساعت و مدرس آن دکتر سید مصطفی کلامی هریس است. این دوره آموزشی، تمام اصول و مهارتهای عملی موردنیاز برای ورود به دنیای برنامه نویسی تحت وب و پیادهسازی وبسایتهای دینامیکی را به سادهترین شکل ممکن ارائه میکند. علاوه بر این شامل پیادهسازی پروژههای عملی و واقعی نیز هست.
- برای مشاهده فیلم آموزش برنامه نویسی پی اچ پی PHP + اینجا کلیک کنید.
جمعبندی
برنامه نویسی، پر از کلمات کلیدی است و یادگیری تمام آنها در حین شروع برنامه نویسی یا یادگیری مهارتهای جدید، میتواند بسیار سخت باشد. یادگیری اصطلاحات هر حوزه، میتواند به درک بهتر و بیشتر آن کمک کند. این مقاله، واژه نامه مفیدی از رایجترین اصطلاحات برنامه نویسی را برای سطوح پایه و تخصصی ارائه میدهد. در این مطلب، رایج ترین اصطلاحات در حوزههایی مانند علوم کامپیوتر، برنامه نویسی وب، توسعه علم داده، برنامه نویسی اپلیکیشن و بازی و بسیاری موارد دیگر ارائه شد. امیدواریم که مطالعه این مقاله آموزشی کارآمد و موثر واقع شود.
مطالب مجله فرادرس را در جستجوی گوگل سریعتر ببینید

















سلام؛
از زحماتی که می کشید، ممنونم.
خیلی مفید و عالی است.
سوال: آیا قبل از اینکه کامپیوتر ها مانیتور داشته باشند، چاپگر داشته اند؟ یعنی کدوم دستگاه زودتر ساخته شده؟
ممنون میشم به این سوال پاسخ دهید.
سلام
بسیار عالی بود
کاش درمورد
پیش پردازنده
و
لینکر
و وظیفشون در c و c++ توضیح میدادید.
با سلام و احترام؛
صمیمانه از همراهی شما با مجله فرادرس و ارائه بازخورد سپاسگزاریم.
برای شما آرزوی سلامتی و موفقیت داریم.
زحمات و تلاشتون قابل تقدیره…مچکرم…مطالب بسیار کاربردی بود.