عمومی، کاربردی ۵۰۳ بازدید

در این مطلب می‌خواهیم به کمک سیستم «Particle Flow» یا «جریان ذرات» اقدام به طراحی جلوه‌ی جرقه زدن در «3ds Max» کنیم. با ما همراه باشید.

1. راه‌اندازی Particle Flow

اولین مرحله‌ی کار ما، راه‌اندازی سیستم «Particle Flow» است که طی گام‌های زیر آن را راه‌اندازی خواهیم کرد.

گام اول

ابتدا یک سیستم «Particle Flow» بسازید. برای این کار از طریق منوی «Create» به بخش «Particle Systems» رفته و با انتخاب گزینه‌ی «PF Source»، آیکون «PF Source» را کشیده و در بخش «Perspective»، کمی بالاتر از خطوط جدولی زمین کاری قرار دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام دوم

اینک کلید 6 را فشار دهید (یا بر روی گزینه‌ی «Particle View» کلیک کنید) تا پنجره‌ی «Particle View» باز شود.

راه‌اندازی Particle Flow

گام سوم

اپراتور «Birth» را انتخاب کرده و به ترتیب مقادیر صفر را برای گزینه‌ی «Emit Start»، مقدار 100 را برای «Emit Stop» و مقدار 2000 را برای گزینه‌ی «Amount» برگزینید. این مقادیر یعنی که این ذرات از فریم صفر آغاز شده و تا 100 ادامه خواهند داشت و 2000 ذره در این مدت زمان جابه‌جا خواهند شد. می‌توانید در صورت نیاز این مقادیر را تغییر دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام چهارم

حال اپراتور «Speed» را انتخاب کرده و به ترتیب مقادیر 1500 را برای «Speed»، مقدار 20 را برای «Variation» و مقدار 50 را برای «Divergence» برگزینید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام پنجم

اپراتور «Display» را انتخاب کرده و گزینه‌ی «Type» را بر روی «Geometry» قرار دهید. اینک ذرات شما شکل مکعب به خود خواهند گرفت (البته این مساله به تنظیمات اپراتور «Shape» بستگی خواهد داشت).

راه‌اندازی Particle Flow

گام ششم

شکل مکعبی ذرات کمی بزرگ به نظر می‌رسند. اپراتور «Shape» را انتخاب کرده و اندازه‌ی آن‌ها را به مقدار کمتری کاهش دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام هفتم

از طریق منوی «Space Warps» به قسمت «Forces» رفته و پس از برگزیدن گزینه‌ی «Gravity»، آیکون «Gravity» را کشیده و در بخش «Perspective» رها کنید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام هشتم

در پنجره‌ی «Particle View»، یک اپراتور «Force» کشیده و در بین دو اپراتور «Rotation» و «Shape» رها کنید. پس از انتخاب اپراتور «Force»، بر روری گزینه‌ی «Add» کلیک کرده و آیکون «Gravity» را از «Viewport» خود انتخاب نمایید. با این کار «Gravity» به لیست «Force Space Warps» اضافه خواهد شد.

راه‌اندازی Particle Flow

گام نهم

ذرات ما باید به زمین برخورد کرده، کمی به بالا پریده و سپس از بین بروند، در نتیجه نیاز به افزودن یک «Deflector» به محیط خود داریم. برای این کار از طریق منوی «Space Warps» به بخش «Deflectors» رفته و با برگزیدن گزینه‌ی «Deflector»، یک «Deflector» به بخش «Perspective» اضافه نمایید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام دهم

یک اپراتور «Collision» به رویدادهای خود اضافه کنید. پس از انتخاب اپراتور «Collision»، بر روی گزینه‌ی «Add» کلیک کرده و سپس آیکون «Deflector» را در «Viewport» انتخاب کنید. با این کار «Deflector» ما به لیست «Deflectors» اضافه خواهد شد.

راه‌اندازی Particle Flow

گام یازدهم

حال مشاهده می‌کنید که ذرات ما با «Deflector» برخورد کرده و به طور مرتب از آن پرش می‌کنند. چیزی که ما می‌خواهیم پرش دائمی ذرات نیست، در واقع باید ذرات دو بار پرش کرده و سپس به زمین بچسبند. برای این کار گزینه‌ی «Collide Multiple Times» را فعال کرده و مقدار «2» را برای آن انتخاب کنید. می‌خواهیم ذرات ما پس از دو برخورد متوقف شوند، در نتیجه گزینه‌ی «Speed» را بر روی حالت «Stop» قرار دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام دوازدهم

هنوز هم کار ما تمام نشده و ذرات ما بیش از حد پرش می‌کنند. آیکون «Deflector» را انتخاب کرده و مقدار «Bounce» را به چیزی در حدود «0.05» کاهش داده و بقیه گزینه‌ها را نیز همانند تصویر زیر تنظیم کنید. ممکن است این مقادیر برای هر کسی متفاوت باشند.

راه‌اندازی Particle Flow

گام سیزدهم

حتی می‌توانیم یک شیء در سر راه ذرات خود قرار دهیم تا ذراتمان حتی از آن نیز پرش کنند. برای مثال در تصویر زیر مشاهده می‌کنید که یک کره در سر راه ذرات قرار داده‌ایم.

راه‌اندازی Particle Flow

گام چهاردهم

برای این که ذرات با کره‌ی ما برخورد داشته باشد، باید کره را به عنوان یک آبجکت دارای «Collision» تعریف کنیم. برای این کار از طریق منوی «Space Warps» به بخش «Deflectors» رفته و پس از انتخاب گزینه‌ی «UDeflector»، یک آیکون «Udeflector» را کشیده و در بخش «Perspective» قرار دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام پانزدهم

آیکون «UDeflector» را انتخاب کرده و بر روی زبانه‌ی «Modify» کلیک کنید. در اینجا گزینه‌ی «Pick Object» را انتخاب نموده و سپس کره‌ی موجود در «ViewPort» را انتخاب نمایید. حال کره‌ی ما از ویژگی «Collision» یا «برخورد» پشتیبانی می‌کند.

راه‌اندازی Particle Flow

گام شانزدهم

کلید 6 را فشار دهید تا پنجره‌ی «Particle View» مجددا باز شود. در این بخش یک رویداد جدید ایجاد نمایید که تنها اپراتورهای «Delete» و «Display» در آن قرار داشته باشند. اپراتور «Collision» را از رویداد قبلی به رویداد جدید متصل کنید.

راه‌اندازی Particle Flow

گام هفدهم

اپراتور «Delete» را انتخاب کرده و گزینه‌ی «By Particle Age» را فعال کنید. تغییری در مقادیر پیشفرض آن ایجاد نکنید. این گزینه‌ها باعث می‌شوند که هر ذره‌ای که 60 فریم در صحنه بوده است حذف شود.

راه‌اندازی Particle Flow

گام هجدهم

اپراتور «Display» را انتخاب کرده و مقدار «Type» را بر روی «Geometry» قرار دهید.

راه‌اندازی Particle Flow

2. آماده‌سازی متریال

حال که فیزیک ما آماده است، نیاز به آماده‌سازی متریل کار خود داریم. برای این کار گام‌های زیر را دنبال کنید.

گام اول

کلید M را فشار دهید تا پنجره‌ی «Material Editor» باز شود. یک اسلات خالی را انتخاب کرده و بر روی کانال «Diffuse» کلیک کنید. با این کار پنجره‌ی «Material/Map Browser» باز می‌شود. در اینجا متریال «Particle Age» را برگزیده و بر روی گزینه‌ی «OK» کلیک کنید.

آماده‌سازی متریال

گام دوم

در بخش «Color#1»، مقدار رنگ را به ترتیب برای قرمز، سبز و آبی برابر با 255، 215 و 135 تنظیم کنید.

آماده‌سازی متریال

گام سوم

در بخش «Color#2» مقادیر قرمز، سبز و آبی را به ترتیب بر روی 255، 125 و 50 بگذارید.

آماده‌سازی متریال

گام چهارم

در بخش «Color#3» مقادیر رنگ قرمز، سبز و آبی را به ترتیب برابر با 255، 100 و 35 قرار دهید.

آماده‌سازی متریال

گام پنجم

همان متریال «Particle Age» را از کانال «Diffuse» کپی کرده و یک نمونه از آن را در کانال «Self Illumination» قرار دهید.

آماده‌سازی متریال

گام ششم

یک بافت بُتونی بر روی کره‌ی موجود در صحنه اضافه کنید که شکل بهتری به خود بگیرد. همچنین می‌توانید یک نور با حالت «Omni» نیز به صفحه اضافه نمایید.

آماده‌سازی متریال

گام هفتم

کلید 6 را فشار دهید تا پنجره‌ی «Particle View» باز شود، سپس یک اپراتور «Material Static» به رویداد اول اضافه نمایید.

آماده‌سازی متریال

گام هشتم

متریال «Particle Age» را کشیده و به زبانه‌ی «Assign Material» در اپراتور «Material Static» خود اضافه نمایید.

آماده‌سازی متریال

گام نهم

همان اپراتور «Material Static» را کپی کرده و به رویداد دوم نیز اضافه نمایید.

آماده‌سازی متریال

گام دهم

متریال ایجاد شده را انتخاب کرده و مقدار «Material ID» یک را به آن نسبت دهید. این آی دی منحصر به فرد به ذرات امکان برق زدن را می‌دهد.

آماده‌سازی متریال

3. اعمال جلوه‌ها

حال تنها کار مانده، اعمال جلوه‌ها است. برای این کار گام‌های زیر را دنبال کنید.

گام اول

بر روی نوار رویداد دوم خود راست کلیک کرده و گزینه‌ی «Properties» را انتخاب نمایید. با این کار پنجره‌ی «Object Properties» باز می‌شود. در این بخش باید مقدار «Motion Blur» را بر روی «Enabled» قرار داره و حالت «Object» را برای آن برگزینید.

اعمال جلوه‌ها

گام دوم

از طریق منوی «Rendering» به بخش «Effects» بروید تا پنجره‌ی «Effects» باز شود. در این جا یک جلوه‌ی «Lens Effect» اضافه نمایید.

اعمال جلوه‌ها

گام سوم

جلوه‌ی «Glow» را با مقدار 0.01 برای «Size»، ‏ 145 برای «Intensity» و 90 برای «Source Color» اضافه نمایید. همچنین رنگ «Radial Color» را نیز به یک رنگ نارنجی تغییر دهید.

اعمال جلوه‌ها

گام چهارم

حال بر روی زبانه‌ی «Options» کلیک کنید. در این بخش مقدار «Material ID» را برابر با «1» قرار دهید. این مقدار همان مقداری است که برای متریال ذرات خود انتخاب کرده بودیم.

اعمال جلوه‌ها

گام پنجم

صحنه‌ی خود را رندر کنید تا چیزی همانند تصویر زیر مشاهده نمایید.

اعمال جلوه‌ها

با کمی تغییرات در مقادیر وارد شده در اپراتورهای «Particle»، ‏«Force» و «Deflector» می‌توانید نتایج معرکه‌ای دریافت کنید.

اعمال جلوه‌ها

اگر علاقه‌مند به یادگیری مباحث مشابه مطلب بالا هستید، آموزش‌های زیر نیز به شما پیشنهاد می‌شوند:

^^

بر اساس رای ۲ نفر
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟
شما قبلا رای داده‌اید!
اگر بازخوردی درباره این مطلب دارید یا پرسشی دارید که بدون پاسخ مانده است، آن را از طریق بخش نظرات مطرح کنید.

نظر شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

مشاهده بیشتر