داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
پیکسار از آن مثالهای نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما میشود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلمسازان را میرباید. یکی از اصلیترین دلایل این موفقیت، انتخابهایی است که پیکسار هنگام داستاننویسی اتخاذ و پرومد میکند. علیرغم اینکه فیلمهای پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهانهای تخیلی غنی، ویژگیهای بصری چشمنواز و پیرنگهای اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آنها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرتزده میکند و باعث میشود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندانشان حلقه بزند. پیکسار داستانهای خود را به شکلی بسیار رضایتبخش و با رویکردهایی عمیقا تکاندهنده انتخاب کرده و بسط میدهد. علیرغم بردن ما به جهانهایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستاننویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.
در این مجموعه نوشتارها، تکنیکهای داستاننویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلمهای استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهانشمول و در نگاه هر فیلمنامهنویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثالزدنی پیکسار از این تکنیکها میتواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستاننویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش میکنند. این کتاب به بررسی و پردهبرداری از مکانیزمها و الگوهایی میپردازد که فیلمهای پیکسار را اینقدر خوشساخت کردهاند.
یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیکهای داستاننویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینههای داستاننویسی که در طول زمان موفقیتآمیز، بهیادماندنی و تکاندهنده ظاهر شدهاند بیتوجهی میکند. علیرغم انبوه ریسکهایی که پیکسار میپذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلمهای خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلمهای کلانبودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست مییابند، ادامه میدهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلمها تمرکز میکند. قویاً باور داریم که تکتک الگوهایی که راجع به آنها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.
نوشتهای که پیش روی شما قرار گرفته پنجمین بخش از مجموعهای 10 قسمتی است و پیشنهاد میکنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.
مطالب پیشنهادی برای مطالعه در زمینه «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار»:
- داستان نویسی به سبک پیکسار – بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه
ساختار روایی پیکسار
«درست مثل یه فیلمه! ربات به شکلی دراماتیک ظهور میکنه، یه ذره آسیب میزنه، باعث میشه چند نفر جیغ بکشن و وقتی تمام امیدها از دست رفته، سندرم از شکست جلوگیری میکنه! من به قهرمانی بزرگتر از تو تبدیل میشم!»
-سندرم
سخنی راجع به ساختار
ساختار یکی از ابعاد فیلمنامهنویسی است که بحثهای فراوان پیرامون آن شکل گرفته. برای چند قرن، نویسندگان و عالمان فرمهای گوناگون را برای ساختار روایی پیشنهاد کردهاند، اما قرار نیست اینجا به این مدلهای بسیار گوناگون و کارآمد بپردازیم.
هدف از ساختار روایی این است که نقشه راهی برای فرایند نوشتن باشد و مجموعهای از اهداف را به وجود آورد که به شما در ساختن و تحلیل داستان یاری خواهند رساند. از آنجایی که ساختارهای گوناگون میتوانند نتیجهبخش باشند، هیچ ساختار واحدی نداریم که حقیقت مطلق به حساب آید. قرار نیست تمام داستانهایی که مینویسید از هر نظر درون ساختاری از پیش موجود جای بگیرند و این موضوع هیچ ایرادی ندارد. این ساختارها در واقع ابزارهایی هستند که میتوانید از آنها برای شناختن کار خود استفاده کنید یا از آنها برای شناور ماندن روی آبهای تیره و تار داستان در دست توسعه خود بهره ببرید.
تئوریهای گوناگون ساختار، هستهای مشابه به یکدیگر دارند. رایجترین ساختار که متکی بر مفاهیم سادهای است که اکثر تئوریسینها بر سر آنها به توافق نظر رسیدهاند، مشخصههای زیر را در خود جای داده:
سه پرده: نقطه شروع، نقطه میانی و نقطه پایانی. بخش میانی طولانیترین بخش به حساب آمده و روی موانع تمرکز دارد. بخش نخست روی انتقال دادن اطلاعات لازم به مخاطب (گشایش) متمرکز است. بنابر قوانین داستانسرایی، بخش ابتدایی باید حاشیه امن یک کاراکتر (یا آنچه کریستوفر واگلر «جهان عادی» مینامد) را به نمایش درآورد تا وقتی مجبور به خروج از آن میشود، تاکید بیشتری روی بیقراری صورت بگیرد. بخش پایانی هم به سوالات دراماتیک پاسخ میدهد و معمولا اندکی کوتاهتر و از لحاظ ضرباهنگ، سریعتر از بخش ابتدایی ظاهر میشود (با صحنههای کوتاهتر و همگرایی خطوط پیرنگ).
یک داستان رضایتبخش معمولا سه الی پنج اتفاق بزرگ را در خود جای داده است. اگرچه تئوریهای مختلف نامهای متفاوتی به این وقایع دادهاند، این المانها آنقدر رایج و کارآمد شدهاند که هر نویسندهای باید با نام مستعار آنها آشنا باشد. نخستین اتفاق تحت عنوان «حادثه برانگیزنده» شناخته میشود. این نخستین اتفاق معناداری است که در داستان شما رخ میدهد. این اتفاق در یک پرده به وقوع میپیوندد، پیرنگ را آغاز میکند و پروتاگونیست شما را به انجام کاری وا میدارد: برای مثال نمو ربوده میشود یا فلیک پیشکش حشرات را نابود میکند.
اتفاق دوم تحت عنوان «نخستین نقطه پیرنگ» شناخته میشود. این اتفاق معمولا نمایانگر تعهد پروتاگونیست به سفرش است و به نوعی نقش حادثه برانگیزنده را برای پرده دوم ایفا میکند و قهرمان ما را به سمت و سویی تازه سوق میدهد. مارلین آدرس غواص را پیدا کرده و به سمت شهر سیدنی در استرالیا راه میافتد. در داستان اسباببازی ۳، اسباببازیها متوجه میشوند در یک کودکستان جهنمی اسیر شدهاند. نخستین نقطه پیرنگ معمولا در چارک اول فیلم رخ میدهد. گاهی از اوقات هم با حادثه برانگیزنده همگرایی دارد.
سومین اتفاق بزرگ، «دومین نقطه پیرنگ» است که در چارک سوم فیلم به نمایش درمیآید. دومین نقطه پیرنگ معمولا ضربهای مهلک به پروتاگونیست ما میزند و بستر را برای پرده سوم فراهم میآورد: مارلین به این باور میرسد که نمو مرده، آتو کنترل کشتی را به دست گرفته و از شر وال-ئی و ایو خلاص میشود.
آخرین اتفاق بزرگ، «نقطه اوج» داستان شما است. نقطه اوج باید صحنهای باشکوه و پرتعلیق باشد و مملو از تعارضی که به اصلیترین سوال دراماتیک در داستان شما پاسخ میدهد. این بخش معمولا چند دقیقه پیش از اتمام فیلم به نمایش درمیآید: مارلین به نمو اجازه میدهد تا از آنچه آموخته برای نجات دوری و گاپیها استفاده کند، آنتون ایگو وارد رستوران میشود.
در برخی تئوریها شاهد یک اتفاق بزرگ اضافه نیز هستیم که در نقطه میانی فیلم به وقوع میپیوندد.
بهترین راه برای فکر کردن به این نقطه پیرنگ، در نظرگیری آن به عنوان ترکیبی از حادثه برانگیزنده و نقطه اوج است. حادثه برانگیزنده داستان را آغاز میکند، سوالات دراماتیک به وجود میآورد و کاراکتر را راهی یک سفر میکند. نقطه اوج به سوالات دراماتیک پاسخ میدهد و حاوی لحظهای تنشزا و قدرتمند از تعارض است که به شکلی رضایتبخش رفع و رجوع میشود. نقاط پیرنگ باید هردو کار را به انجام برسانند. این نقاط باید قهرمان شما را وارد مسیری تازه کنند و و در عین حال به برخی سوالات دراماتیکی که از پیش به وجود آمدهاند پاسخ دهند – اما نه به اصلیترین سوال دراماتیک در داستان شما. از آنجایی که نقاط پیرنگ ترکیبی از حادثه برانگیزنده و نقطه اوج به حساب میآیند، نه به اندازه مورد اول کاتالیزوری قدرتمند هستند و نه به اندازه مورد دوم، یک گرهگشایی نهایی.
محل قرارگیری این اتفاقها یک رویه علمی و مشخص ندارد. بله، برچسبهای زمانی مختلفی که در بالا تشریح شدهاند ظاهرا به خوبی جواب میدهند. اما حتی با نگاهی اجمالی به فیلمهای پیکسار متوجه میشویم که میتوان با ساختار بازی کرد. در کارخانه هیولاها، نخستین اتفاق بزرگ در دقیقه ۲۳ رخ میدهد: زمانی که سالی، بو را پیدا میکند، انسان خردسالی که از جهان خود فرار کرده و وارد جهان هیولاها شده. در زندگی یک حشره، نخستین اتفاق بزرگ در دقیقه نهم به وقوع میپیوندد: زمانی که فلیک پیشکش مورچهها برای ملخها را نابود میکند. در شگفتانگیزان، باب در دقیقه ۳۰ دعوتنامه خود به جزیرهای اسرارآمیز را دریافت میکند و در نتیجه پیرنگ اصلی فیلم به جریان میافتد.
مشخصا هر سه فیلم معرکه از آب درآمدهاند. از ساختار برای تشخیص چیزی که بیشترین سازگاری را با فیلم شما دارد استفاده کنید و رویه معکوس را در پیش نگیرید.
نکته اصلی در این بخش این است که داستانها نیازمند پیشزمینه هستند، مجموعهای از کارآزماییها و یک گرهگشایی. از سوی دیگر به نظر میرسد فیلمها حداقل به سه اتفاق بزرگ نیاز دارند – سه برخورد میان نیروهایی متضاد که معمولا به اتخاذ تصمیمی بزرگ از سوی پروتاگونیست شما منجر میشوند. فیلمهای پیکسار ظاهرا بیش از سه اتفاق را در خود جای دادهاند.
بیایید بیشتر به اکتشاف ساختار بپردازیم.
اتفاقهای بزرگ – چیستیها، چگونگیها و چراییها
میتوان به اتفاقهای بزرگ در داستان شما به چشم «چه اتفاقی میافتد» نگاه کرد که با مجموعهای از «چگونگیها» و «چراییها» شکل میگیرد. برای مثال نخستین نقطه پیرنگ در فیلم بالا، راجع به تصمیم کارل در راستای بستن انبوهی بادکنک به خانهاش و پرواز به آبشارهای بهشت است.
هرچیزی که پیش از این به نمایش درآمده راجع به چرایی و چگونگی انجام کار است. بسیار مهم است که این «چگونگیها» و «چراییها» تعارض را در جریان باقی نگه دارند و مخاطب را با نیروهای متضادی که پروتاگونیست شما را تهدید میکنند، آشنا سازند.
اتفاقهای بزرگ فیلم در جستجوی نمو را میتوان بدین شکل توصیف کرد: نمو، پسر مارلین، توسط غواصها ربوده شده (حادثه برانگیزنده)؛ مارلین سرنخی پیدا کرده و در صدد یافتن نمو برمیآید (نخستین نقطه پیرنگ)؛ مارلین با تصور اینکه پسرش جان باخته، جا میزند (دومین نقطه پیرنگ)؛ مارلین و نمو به یکدیگر میرسند، مشکلات عاطفی میان خود را برطرف میسازند و سپس دوری و گاپیها را نجات میدهند (نقطه اوج). توجه کنید که هرکدام از این موارد، سوالاتی را به وجود میآورند: چرا مارلین جا میزند؟ چطور او به این نتیجه میرسد که پسرش مرده؟ چرا او اینقدر مصمم به یافتن نمو است؟ او چطور سرزمین دوردست سیدنی را پیدا میکند؟ «چراییها» با گرهگشایی پاسخ داده میشوند و «چگونگیها» با صحنههایی که فعالیتی را به نمایش در میآورند.
چه چیزی این چهار لحظه بزرگ را از دیگر بخشهای فیلم متمایز میکند؟ اینها لزوما هیجانانگیزترین لحظات فیلم تلقی نمیشوند. مارلین توسط کوسهها تعقیب میشود، به شکلی معجزهوار از نیش عروس دریایی جان سالم به در میبرد و سالم از معده یک وال بیرون میآید. یک راه برای تفکر راجع به این لحظات، درنظرگیری این است که چطور به نقص موجود که در ابتدای فیلم مشاهده کردهایم مربوط میشوند. به صورت دقیقتر، هر دو یا باید شانسی برای سازندگی به وجود آورند یا شانسی برای نابودی تمام امیدها به سازندگی. به این ترتیب پروتاگونیست یا مجبور به پیشروی میشود یا محکوم به نابودی. مارلین میتوانست بعد از پیدا کردن آدرس مورد نظرش جا بزند و تصمیم بگیرد سیدنی بسیار دور است و هیچوقت قادر به رسیدن به آنجا نیست. به این ترتیب، تسلیم نقص خود (یعنی اضطرابش) میشد و امید مواجهه با آن را به خاطر پسرش هم که شده از دست میداد. وقایع بزرگ در واقع نقاط تقاطع هستند و شانسی به کاراکترها میدهند که شکست را بپذیرند یا شجاعانه ادامه دهند.
اگر کار را با مارلین به عنوان پدری بیش از حد محافظهکار شروع میکنیم که زیر سایه از دست دادن تمام خانواده خود به گذران زندگی مشغول است، در آن صورت این اتفاقها ارتباطی مستقیم با مشکل کنونیاش برقرار میکنند: او آخرین فرزندش را از دست میدهد، امید یافتن او را به دست میآورد، امید یافتن او را از دست میدهد، او را پیدا میکند. این لحظات ارتباطی مستقیم با شانس مارلین در تخریبگری یا سازندگی نقص خود دارند (تحقق بزرگترین وحشتاش یا فائق آمدن بر بزرگترین وحشتاش و آموختن اینکه باید ترسهای خود را مدیریت کند و ارتباطی سالمتر با فرزندش داشته باشد). اینکه مارلین از دست کوسههای قاتل قرار میکند کاملا به داستان مرتبط است –یک ماهی مرده قادر به یافتن هیچکس نیست- اما مستقیما به سوال دراماتیک اصلی مرتبط نمیشود. اتفاقهای بزرگ –حادثه برانگیزنده، نقاط پیرنگ و نقطه اوج- هستند که به سوال دراماتیک اصلی مربوط میشوند.
اگر اکثر صحنههای موجود در فیلمنامه شما مربوط به فائق آمدن بر موانع هستند، اتفاقهای بزرگ معمولا راجع به دگرگونی اهداف، ادراک و استراتژیها خواهند بود. در فیلم ماشینها، نخستین اتفاق بزرگ (گیر افتادن مککویین در چشمههای رادیاتور)، هدف او را از پیروزی در جام پیستون به فرار کردن از چشمههای رادیاتور (در زمان درست برای پیروزی در جام پیستون) تغییر میدهد. دومین نقطه پیرنگ زمانی است که مککویین پیدا و به جهان مسبقات بازگردانده میشود. اما تا این نقطه از داستان، او تبدیل به شخصیتی متفاوت با ارزشهای متفاوتی شده که آنها را در اتفاق بزرگ بعدی به نمایش میگذارد. در نقطه اوج داستان، او وقار و همدلی را به پیروزی در جام ترجیح میدهد.
پیکسار نقاط پیرنگ و وقایع بزرگ بیشتری نسبت به آنچه در ابتدا به نظر میرسد خلق میکند. نویسندگان به استفاده از زیرداستانها، پیرنگهای موازی و پیرنگهای داخلی میپردازند تا قادر به خلق داستانهای بیشتر و در نتیجه، اتفاقهای بزرگ بیشتر باشند. این تورم داستانی ظاهرا مخاطب را علاقهمند باقی نگه میدارد و باعث رضایت او از نظر عاطفی و روایی میشود.
کیک چندلایهی داستانسرایی
بیایید بار دیگر به بررسی در جستجوی نمو بپردازیم. به تمام چهار اتفاق بزرگی که همگی به جستجوی مارلین مربوط میشوند اشاره کردیم: از دست دادن نمو، یافتن یک سرنخ، جا زدن و بازگشت پدر و پسر به یکدیگر.
با این همه، این فیلم رشتههای روایی بسیار بیشتری دارد. ما شاهد ارتباط مارلین و دوری هستیم، دوست جدید نمو و نقشه فرار را مشاهده میکنیم و از سوی دیگر، دگرگونی درونی مارلین از یک ماهی و پدر روانرنجور به شخصیتی ماجراجو را میبینیم.
هرکدام از این پیرنگها همراه با مجموعهای از اتفاقهای بزرگ مخصوص به خود از راه میرسند (اساسا تکتک صحنههای موجود در آکواریوم نمو، نقش یک اتفاق بزرگ را در داستان او ایفا میکنند).
فیلمهای پیکسار تنها فیلمهایی نیستند که همراه با مجموعهای چند لایه از زیرداستانهایی از راه میرسند که پیچشهای معنادار ایجاد میکنند. اما اینطور به نظر میرسد که پیکسار توانسته به رمزگشایی این بپردازد که چطور زیرداستانها باید به یکدیگر متصل شوند. پیرنگ اصلی باید حماسی، ماجراجویانه و پر از لحظات اکشن باشد، همراه با تاکید روی وضعیتهای فیزیکی که تفاوت میان مرگ و زندگی را رقم میزنند. (یک پدر به جستجو در اقیانوس مشغول میشود! یک ربات باید در فضا سفر کند تا بشریت را به زمین بازگرداند!)
در زیر پیرنگ اصلی، همواره یک داستان عاطفی و درونی برای روایت وجود دارد. (یک پدر باید با ترومای قدیمی خود مقابله کرده و فضای بیشتری به پسرش بدهد، یک موش باید با جنبههای متعارض هویت خود به صلح برسد.) تمام داستانهای این استودیو حاوی یک پروسه پیچیده و بزرگ از ارتباط گرفتن با شخصیتی به همان اندازه ناقص در جهانی دیگر میشوند. (یک پدر مضطرب، با یک ماهی بیخیال و مبتلا به مشکلات حافظه دوست میشود، یک هیولا باید با کودکی وحشتزده ارتباط بگیرد که به نظرش قادر به کشتن او است.) گاهی از اوقات پیکسار یک زیرداستان دیگر هم اضافه میکند که به صورت موازی با پیرنگ اصلی دنبال میشود. (نمو سعی میکند از مخزن خود فرار کند، اسکینر میخواهد از تبدیل شدن لینگویینی به وارث گوستو جلوگیری کند).
این ساختار سهگانه یا گاه چهارگانه به نظر قادر به ارضای تمام دلایل ما برای مشاهده فیلمها هستند: ماجراجوییهای شگرف، روابط معنادار و تقلاهای عمیق عاطفی. مهارت پیکسار در بازی کردن با این لایهها و پیوند دادن آنها به یکدیگر به شکلی صادقانه، همانچیزی است که آثار آن را اینقدر متمایز میکند. لایههای مختلف یکدیگر را تقویت میکنند، به اکشنهای جسورانه وزن عاطفی میدهند و تعارضهای عاطفی را به شکلی دراماتیک تصویر میکنند.
داستانهای همبستگی
همانطور که پیشتر اشاره شد، تعارض عنصری حیاتی در داستان شما به حساب میآید و بله، تماشای کاراکتری که به تقابل با یک جهان برمیخیزد و برای آنچه عمیقا به آن باور دارد میجنگد حقیقتا رضایتبخش است. اما از سوی دیگر، تماشای اینکه دو کاراکتر از جهانهایی کاملا متفاوت به هم نزدیک شده و زخمهای یکدیگر را التیام میدهند نیز رضایتبخش است – زمانی که این ارتباط واقعا کسب شده باشد. وقتی از «کسب شدن» میگوییم، به فرایندی باورپذیر از ایجاد همبستگی اشاره میکنیم. تماشای دو نفر که با هم ملاقات کرده و به سرعت تبدیل به بهترین دوستان یکدیگر میشوند، تکاندهنده نیست. همین موضوع راجع به دو نفری که در سراسر فیلم از یکدیگر تنفر داشته و به ناگاه در دقایق پایانی عاشق هم میشوند هم مصداق دارد.
همبستگی باید شامل دو کاراکتری شود که دلایلی واضح برای اینکه از یکدیگر خوششان نیاید داشته باشند. تنها از طریق پروسه موازی وقایع بیرونی که آنها را به سمت هم سوق میدهند و تغییرات درونی که عوامل عاطفی ارتباط را از بین میبرند است که میتوانند به شکلی واقعا معنادار به یکدیگر نزدیک شوند.
وودی و باز را برای مثال در نظر بگیرید. در ابتدا، این دو چیزی جز تهدیدی برای دیگری نیستند. وودی از باز متنفر است، زیرا او تهدیدی مستقیم برای رابطهاش با اندی به حساب میآید و این رابطه، هسته وجودی وودی را شکل داده است. باز نمیتواند حقیقتا با وودی دوست شود، زیرا وودی اصرار میورزد که زورگ و فرمانده ستارهای وجود خارجی ندارند و باز «صرفا یک اسباببازی» است. در نتیجه، هسته وجودی فضانورد داستان هم تهدید میشود. تنها بعد از شکست باز در پرواز کردن و پذیرش ناپایداری وضعیت از سوی وودی است که این دو شروع به همکاری میکنند. آنها مجبور به همکاری با یکدیگر میشوند تا قادر به فرار از زیرزمین سید باشند. تنها در دقایق پایانی داستان اسباببازی است که این دو به همبستگی حقیقی میرسند، زمانی که هر دو به صدای باز شدن کادوهای تولد از سوی اندی گوش میسپارند.
گاهی از اوقات همبستگی با اکتشافهای تازه راجع به کاراکتر دیگر به دست میآید. در فیلم ماشینها، مککویین پس از شکست خوردن از داک در یک مسابقه اتومبیلرانی، تمایل بسیار بیشتری به آنچه داک هادسون برای گفتن دارد نشان میدهد و بعد از باخبر شدن از داستان جامهای پیستون داک نیز تمایلی حتی بیشتر به او پیدا میکند. گاهی از اوقات، همین فرایند راجع به اکتشاف خود است: در کارخانه هیولاها، بعد از وحشتزده شدن بو از عملکرد هیولای آبیرنگ در شبیهساز، سالی ارتباطی تنگاتنگتر با دخترک برقرار میکند. همینطور که او در حال تماشای تصاویر وحشتناک خود است، برای نخستین بار به وحشتی که کودکان هنگام ترسیدن از او تجربه میکنند پی میبرد. این درک، او را به بو نزدیکتر میکند.
نقاط اوج دوگانه
بسیاری از فیلمهای پیکسار، نقاط اوج دوگانه دارند. داستان اصلی در سکانسی عظیم با خطرات فراوان به پایان می رسد، مثل اکثر فیلمهای دیگر. در فیلمهای پیکسار، این نقطه اوج در داستانسرایی معمولا با یک صحنه اوج کمسروصداتر همراه میشود که برای برطرفسازی یکی از داستانهای درونیتر طراحی گشته.
واضحترین مثال را میتوان در داستان اسباببازی ۳ یافت. بعد از سکانسی دهشتناک در کوره زبالهسوزی، اسباببازیها هم از مرگ جان سالم به در بردهاند و هم از شر لاتسو خلاص شدهاند. آنها میتوانند هرکاری که دوست دارند بکنند، به خانه و پیش اندی بازگردند یا به دنبال مراتعی سرسبزتر بگردند. تمام تقلاهای مربوط به فرار از زندان، مبارزه با کاراکترهای شرور و سوختن تا سر حد مرگ، رفع و رجوع شدهاند. اما هنوز ۱۵ دقیقه باقی مانده. فیلم برای این لحظات پایانی تکاندهنده، به شکلی بهیادماندنی به سراغ روایتهای درونی خود میرود.
اسباببازیها به خانه اندی بازمیگردند. همینطور که سایر اسباببازیها برای گذراندن باقی زندگی خود در یک جعبه آماده میشوند، وودی در کنار سایر ملزومات اندی برای رفتن به کالج قرار میگیرد. بعد از پشت سر گذاشتن یک فیلم کامل و احساس خیانت از سوی اندی، اسباببازیها حالا جای خود در انبار را پذیرفتهاند. وودی در سراسر داستان اسباببازی ۳ سعی کرد دوستان خود را آزاد کند تا بتوانند همگی پیش اندی باز گردند و جایگاه خود به عنوان اسباببازی را، هرطور که اندی صلاح میداند، تثبیت کنند. با این حال بعد از ماجراجوییاش، وودی راهکاری دیگر یافته.
او اندی را بهگونهای فریب میدهد که حاضر به اهدای تمام اسباببازیها، از جمله خودش، به بانی شود. این تصمیم به شکلی قدرتمند، ارتباط میان این دو که برای سه فیلم کامل طول کشیده را پایان میدهد. وودی میپذیرد که نقشاش در زندگی اندی با گذران یک عمر در انبار به پایان نمیرسد. چه کسی گفته که اسباببازیها باید تنها یک صاحب داشته باشند؟ او و دیگر اعضای گنگ میتوانند شروعی دوباره را تجربه کنند و ساعات فراوانی از بازی کردن را پیش روی خود میبینند. اندی پایان یافتن دوران کودکی را پذیرفته و راهش را از اسباببازیها جدا میکند، اما نه پیش از اینکه به معنای آنها در زندگی خود پی ببرد و اثبات کند که آنها همیشه بخشی از ماهیت او باقی خواهند ماند.
یک مثال واضح دیگر را میتوان در فیلم بالا یافت. بعد از تعقیب و گریزی که مو را به تن سیخ میکند و نبردی بر فراز یک زپلین، مانتز شکست خورده و قهرمانان ما در امنیت به سر میبرند. مخاطب دوباره میتواند نفسی بکشد. اما پیش از این نفس آسوده، کارل و راسل میبینند که خانه ارزشمند کارل، خانهای که او در سراسر ماجراجوییاش به شکلی شجاعانه به دفاع از آن برخاست، در آسمان پرواز میکند. راسل میخواهد همدردیاش را نشان دهد، اما کارل خیلی ساده میگوید: «این فقط یه خونهاس». این لحظه کوچک، تعارض درونی کارل راجع به رها کردن الی و زندگی قبلی و پذیرفتن زندگی تازهاش را برطرف میسازد. این اتفاق به شکلی ظریف رخ میدهد، درست در جایی که پیرنگ به اوج خود رسیده.
عدم سوء استفاده از ساختار
این ساختار و احتمالا هر ساختار دیگری را میتوان به راحتی مورد سوء استفاده قرار داد. تزریق فنی و بیمحابای یک عنصر درون داستان صرفا باعث میشود فیلمنامه شما بدتر شود. موضوع درباره لیستی از وظایف نیست که باید موارد موجود در آن را تیک بزنید. اینها عناصری کارآمد هستند که باید با توجه و علاقه درون داستان قرار بگیرند. اگر داستانتان ندای یک «فرایند همبستگی» را نمیدهد، به زور به سراغ چنین چیزی نروید. این راه و روش پیکسار نیست.
اکثر داستانهای همبستگی پیکسار در واقع پیرنگ اصلی فیلم هستند که با سکانسهای ماجراجویانه بهبود مییابند. فیلم شجاع بیشتر از اینکه راجع به خرسها و جادوگرها باشد، راجع به مادر و دختری است که باید درک کردن یکدیگر را بیاموزند. در ماشینها، مککویین بیشتر از اینکه در پیست اتومبیلرانی باشد، در حال سپری کردن زمان خود با دوستان تازهاش در چشمههای رادیاتور است. در داستان اسباببازی، ارتباط اصلی برای شکلگیری پیرنگ ضروری است که پیرامون رابطه میان باز و وودی میچرخد.
گاهی از اوقات پیکسار به معرفی دوستان ماجراجویی میپردازد که ذاتا به هسته داستان فیلم ارتباط ندارند، مانند آنچه در بالا و در جستجوی نمو دیده میشود. آنها کاری میکنند که این شخصیتهای اضافه طبیعی جلوه نمایند و طراحی وسواسی داشته باشند. راسل و دوری به گونهای طراحی شدهاند که وقتی کارل و مارلین قادر به پیش بردن داستان نیستند، آنها این وظیفه را برعهده میگیرند. آنها مجهز به نقطه نظرهایی هستند که تقابل با نقطه نظرهای کارل و مارلین را رقم میزنند. ارزشهای پیشاهنگی راسل و حس ماجراجوییاش، نوعی وجه تقابل برای احساس غربت و عدم هدفمندی کارل هستند. همین موضوع راجع به اعتماد به نفس و خوشبینی لایتناهی دوری در برابر اضطراب مارلین صدق میکند. پیکسار با ساخت جهانی درونی و نقص موجود در هر یک از این کاراکترها، گام را فراتر میگذارد. راسل تنها است و احساس میکند از سوی پدرش طرد شده است. دوری نمیتواند چیزی که دیرتر از یک یا دو دقیقه پیش رخ داده باشد را به یاد بیاورد و همین باعث میشود تنها باقی بماند.
بیایید این را نیز فراموش نکنیم که پیکسار هر دو کاراکتر را به شکلی معرکه بامزه میکند.
هر زمان که عنصری را به داستان خود میافزایید، اطمینان حاصل کنید که به شکلی ذاتی با مفهوم اصلی پیوند میخورد. سعی کنید کاراکترها، پسزمینهها، پیرنگها و تمهای کنونی خود را اکتشاف کرده و بسط دهید. اگر در حال افزودن عناصر بیرونیتر هستید، اندکی توجه نشان داده و بهگونهای آنها را توسعه دهید که تعاملی معنادار با شخصیتها و هستههای داستانی داشته باشند.
جان کلام
فرمهای زیادی از ساختار را شاهد هستیم. اکثر فیلمنامهنویسان بر سر سه بخش از داستان به توافق نظر میرسند: پیشزمینه، کارآزماییها و نقطه اوج و گرهگشایی. آنها ضمنا روی اتفاقهای بزرگی تمرکز میکنند که باید در داستانها به چشم بخورند: یک اتفاق برای شروع داستان، یک اتفاق برای پایان یافتن داستان و یک الی سه اتفاق دیگر در میانه. این اتفاقها بخشی جداییناپذیر از داستان اصلی فیلم شما هستند و هرکدام مستقیما به مشکل اصلی پروتاگونیست شما مربوط میشوند. این اتفاقها آنچیزی هستند که در داستان شما رخ میدهد و صحنههای گوناگون نیز چگونگی و چرایی هر رخداد را نمایش میدهند.
فیلمهای پیکسار معمولا ساختاری چندلایه دارند که شامل یک داستان ماجراجویانه و اکشن راجع به مرگ و زندگی، یک داستان میانفردی راجع به همبستگی و یک تقلای عاطفی درونی میشوند. این لایهها، همگی به یکدیگر متصل شدهاند. این ساختار نقش یک نیروی فزونگر را ایفا میکند، به افزایش غنای هر داستان به صورت جداگانه منجر میشود و اتفاقهای بزرگتری به وجود میآورد که ظاهرا مخاطبان از آنها لذت میبرند. به صورت معمول، فیلمهای پیکسار حاوی یک خط داستانی دیگر هم هستند که همزمان با داستان اصلی پیش میرود.
این ساختار ضمنا منجر به شکلگیری نقاط اوج دوگانه میشود. پیکسار استیج را برای یک سکانس بزرگ، پرتعلیق، مخوف و نمایش مرگ یا زندگی آماده میکند –نقطه اوج پیرنگ اصلی داستان- و سپس به سراغ یک نقطه اوج عاطفی میرود. این دوگانگی منجر به خلق پایانهایی تکاندهنده و رضایتبخش میشود.
در درون و بیرون
درون و بیرون حاوی چهار پیرنگ است: پیرنگ اصلی؛ پیرنگ ماجراجویانه که در آن خوشحالی و ناراحتی باید خاطرات هسته را پیش از اینکه دیر شود به مراکز فرماندهی بازگردانند؛ پیرنگ همبستگی میان خوشحالی و ناراحتی که بازتابی از پیرنگ تعارضات درونی رایلی برای یافتن قدرت لازم برای گفتن اینکه نمیتواند همیشه برای والدین خود خوشحال باشد است؛ و بالاخره زیرداستان تکاندهنده بینگ بانگ.
اگرچه هم خوشحالی و هم ناراحتی در جریان فیلم دگرگون میشوند، بخش اعظم سفر درونی آنها راجع به تجربهای است که از همبستگی به دست میآورند و این یک رشته روایی مستقل نیست. درون و بیرون نوعی وقار را نیز به ساختار پیکسار میآورد. زیرا تمام مقدمه منحصربهفردش این نوید را میدهد که هر تغییر کوچکی در احساسات درونی رایلی، تاثیری ویرانگر روی پروتاگونیستهایی میگذارد که در ذهن او زندگی میکنند.
حادثه برانگیزنده، رفتن رایلی به سانفرانسیسکو است که باعث میشود ناراحتی نقشی برجستهتر در مراکز فرماندهی به دست آورد. به همین خاطر، تقابل میان او و خوشحالی شکل میگیرد و نخستین نقطه پیرنگ را رقم میزند که نشاندهنده حضور آنها در جایی بیرون از مراکز فرماندهی است و خاطرات هسته میخواهند فورا آنها را بازگردانند.
میبینید چنین چیزی چطور مثل سرآغاز یک فیلم متفاوت به نظر میرسد؟ پرده دوم در محیطی متفاوت است: بیرون از مراکز فرماندهی، و هدفی متفاوت را هم دنبال میکند. اگر هدف خوشحالی را «شادمان نگه داشتن رایلی» توصیف کنیم، میتوانیم ببینیم که این چرخش چه تاثیراتی به همراه میآورد. در پرده اول، هدف خوشحالی این بود که با محدود نگه داشتن تاثیر ناراحتی، رایلی را شادمان نگه دارد (در نتیجه پسزمینه برای پیرنگ همبستگی هم فراهم میآید). در پرده دوم، هدف خوشحالی بازگشت به مراکز فرماندهی، همراه با خاطراتی است که رایلی را شادمان نگه میدارند. در جریان پرده دوم، تاکید بر پیرنگ ماجراجویانه و فیزیکی است و خوشحالی به شکلی شجاعانه در جهان ناشناختهی ذهن رایلی گام برمیدارد.
با نگاهی به نقاط پیرنگ ثانویه فیلم متوجه میشویم پیکسار چقدر خردمندانه و ظرافتمندانه قادر به متوازن کردن لایههایی است که پیشتر به آنها اشاره شد. در داستان رایلی، اتفاق بزرگ در واقع ایده او برای فرار کردن به مینهسوتا است که توسط عصبانیت شکل میگیرد. همین موضوع در نتیجه به نابودی جزایر صداقت و خانواده منجر میشود و خوشحالی در زبالهدانی خاطرات با خاطرات (پیرنگ اصلی) و بینگ بانگ (زیرداستان) تنها میماند. او در شرف فراموش شدن بوده و از دستیابی به اهداف خود (شاد نگه داشتن رایلی و بازپسگیری جایگاه مهم خود در ذهن رایلی) دور میافتد. در میانه تمام این نابودیها، پیکسار لحظهای معنادار را میان خوشحالی و ناراحتی پدید میآورد (پیرنگ همبستگی) که قعر رابطه میان این دو را نشان میدهد: زمانی که خوشحالی، ناراحتی را تنها گذاشته و سعی میکند بدون او به مراکز فرماندهی بازگردد. به این ترتیب، ناراحتی در واقع آسیبرسان و بهدردنخور تلقی میشود. تمام این وقایع تنها در بازهای ۶ دقیقهای رخ میدهند و هرکدام نقش نقطه پیرنگ ثانویه را در زیرداستانی جداگانه ایفا میکنند.
در پرده سوم، خوشحالی راه خود را به اتاق کنترل پیدا میکند و ناراحتی را نیز با خود میبرد. نقطه اوج زمانی شروع میشود که خوشحالی و ناراحتی، تقریبا اندکی دیر به مراکز فرماندهی میرسند. آنها باید از آسیب رسیدن هرچه بیشتر جلوگیری کرده و رایلی را از افسردگی نجات دهند. در اینجا، خوشحالی تغییرات درونی خود را به نمایش گذاشته و کنترل را به ناراحتی میدهد. به این ترتیب، هم پیرنگ همبستگی و هم سوال دراماتیک اصلی رفع و رجوع شدهاند. (این سوال که «رایلی و احساسات چطور با ناخشنودی ناشی از جابهجایی به سانفرانسیسکو روبهرو خواهند شد؟»). ناراحتی هم با اعتماد به نفس کامل چرخدندهها را گرفته و حس هدفمندی جدید خود را به نمایش میگذارد.
تمرین: آیا داستان شما حاوی تمام سه لایهی دیده شده در فیلمهای پیکسار است؟ آیا پیرنگهای اکشن و خطرناکی حاوی تعقیب و گریز و وضعیتهای مرگ و زندگی دارید؟ (صحنههایی قدرتمند که بسیار هیجانانگیز، عاطفی، اصیل، فکرشده یا بهیادماندنی و باشکوه ظاهر میشوند) آیا پیرنگ همبستگی را به شکلی صادقانه در داستان خود آوردهاید؟ آیا این پیرنگ ارتباطی ژرف با داستان اصلی برقرار میکند؟ آیا کاراکترها به خاطر نقطهنظرهای متعارض و موانع عاطفی از یکدیگر دور ماندهاند؟ آیا پروتاگونیست شما تقلایی درونی دارد که باید در صدد برطرفسازی آن برآید؟ آیا این تقلا پیوندی مستحکم به دیگر داستانهای شما دارد؟ آیا از طریق این داستانهای دیگر، توانستهاید تقلا را به صورت بیرون دراماتیک کنید؟ آیا تمام این داستانها به نقطه اوجی قدرتمند منتهی شده و در صورت امکان، متمایز از یکدیگر ظاهر میشوند؟
مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار» است. در ادامه، میتوانید فهرست این مطالب را ببینید:
- داستان نویسی به سبک پیکسار - بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه