داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
پیکسار از آن مثالهای نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما میشود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلمسازان را میرباید. یکی از اصلیترین دلایل این موفقیت، انتخابهایی است که پیکسار هنگام داستاننویسی اتخاذ و پرومد میکند. علیرغم اینکه فیلمهای پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهانهای تخیلی غنی، ویژگیهای بصری چشمنواز و پیرنگهای اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آنها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرتزده میکند و باعث میشود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندانشان حلقه بزند. پیکسار داستانهای خود را به شکلی بسیار رضایتبخش و با رویکردهایی عمیقا تکاندهنده انتخاب کرده و بسط میدهد. علیرغم بردن ما به جهانهایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستاننویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.
در این مجموعه نوشتارها، تکنیکهای داستاننویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلمهای استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهانشمول و در نگاه هر فیلمنامهنویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثالزدنی پیکسار از این تکنیکها میتواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستاننویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش میکنند. این کتاب به بررسی و پردهبرداری از مکانیزمها و الگوهایی میپردازد که فیلمهای پیکسار را اینقدر خوشساخت کردهاند.
یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیکهای داستاننویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینههای داستاننویسی که در طول زمان موفقیتآمیز، بهیادماندنی و تکاندهنده ظاهر شدهاند بیتوجهی میکند. علیرغم انبوه ریسکهایی که پیکسار میپذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلمهای خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلمهای کلانبودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست مییابند، ادامه میدهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلمها تمرکز میکند. قویاً باور داریم که تکتک الگوهایی که راجع به آنها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.
نوشتهای که پیش روی شما قرار گرفته پنجمین بخش از مجموعهای 10 قسمتی است و پیشنهاد میکنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.
مطالب پیشنهادی برای مطالعه در زمینه «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار»:
- داستان نویسی به سبک پیکسار – بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه
ساختار روایی پیکسار
«درست مثل یه فیلمه! ربات به شکلی دراماتیک ظهور میکنه، یه ذره آسیب میزنه، باعث میشه چند نفر جیغ بکشن و وقتی تمام امیدها از دست رفته، سندرم از شکست جلوگیری میکنه! من به قهرمانی بزرگتر از تو تبدیل میشم!»
-سندرم
سخنی راجع به ساختار
ساختار یکی از ابعاد فیلمنامهنویسی است که بحثهای فراوان پیرامون آن شکل گرفته. برای چند قرن، نویسندگان و عالمان فرمهای گوناگون را برای ساختار روایی پیشنهاد کردهاند، اما قرار نیست اینجا به این مدلهای بسیار گوناگون و کارآمد بپردازیم.
هدف از ساختار روایی این است که نقشه راهی برای فرایند نوشتن باشد و مجموعهای از اهداف را به وجود آورد که به شما در ساختن و تحلیل داستان یاری خواهند رساند. از آنجایی که ساختارهای گوناگون میتوانند نتیجهبخش باشند، هیچ ساختار واحدی نداریم که حقیقت مطلق به حساب آید. قرار نیست تمام داستانهایی که مینویسید از هر نظر درون ساختاری از پیش موجود جای بگیرند و این موضوع هیچ ایرادی ندارد. این ساختارها در واقع ابزارهایی هستند که میتوانید از آنها برای شناختن کار خود استفاده کنید یا از آنها برای شناور ماندن روی آبهای تیره و تار داستان در دست توسعه خود بهره ببرید.
تئوریهای گوناگون ساختار، هستهای مشابه به یکدیگر دارند. رایجترین ساختار که متکی بر مفاهیم سادهای است که اکثر تئوریسینها بر سر آنها به توافق نظر رسیدهاند، مشخصههای زیر را در خود جای داده:
سه پرده: نقطه شروع، نقطه میانی و نقطه پایانی. بخش میانی طولانیترین بخش به حساب آمده و روی موانع تمرکز دارد. بخش نخست روی انتقال دادن اطلاعات لازم به مخاطب (گشایش) متمرکز است. بنابر قوانین داستانسرایی، بخش ابتدایی باید حاشیه امن یک کاراکتر (یا آنچه کریستوفر واگلر «جهان عادی» مینامد) را به نمایش درآورد تا وقتی مجبور به خروج از آن میشود، تاکید بیشتری روی بیقراری صورت بگیرد. بخش پایانی هم به سوالات دراماتیک پاسخ میدهد و معمولا اندکی کوتاهتر و از لحاظ ضرباهنگ، سریعتر از بخش ابتدایی ظاهر میشود (با صحنههای کوتاهتر و همگرایی خطوط پیرنگ).
یک داستان رضایتبخش معمولا سه الی پنج اتفاق بزرگ را در خود جای داده است. اگرچه تئوریهای مختلف نامهای متفاوتی به این وقایع دادهاند، این المانها آنقدر رایج و کارآمد شدهاند که هر نویسندهای باید با نام مستعار آنها آشنا باشد. نخستین اتفاق تحت عنوان «حادثه برانگیزنده» شناخته میشود. این نخستین اتفاق معناداری است که در داستان شما رخ میدهد. این اتفاق در یک پرده به وقوع میپیوندد، پیرنگ را آغاز میکند و پروتاگونیست شما را به انجام کاری وا میدارد: برای مثال نمو ربوده میشود یا فلیک پیشکش حشرات را نابود میکند.
اتفاق دوم تحت عنوان «نخستین نقطه پیرنگ» شناخته میشود. این اتفاق معمولا نمایانگر تعهد پروتاگونیست به سفرش است و به نوعی نقش حادثه برانگیزنده را برای پرده دوم ایفا میکند و قهرمان ما را به سمت و سویی تازه سوق میدهد. مارلین آدرس غواص را پیدا کرده و به سمت شهر سیدنی در استرالیا راه میافتد. در داستان اسباببازی ۳، اسباببازیها متوجه میشوند در یک کودکستان جهنمی اسیر شدهاند. نخستین نقطه پیرنگ معمولا در چارک اول فیلم رخ میدهد. گاهی از اوقات هم با حادثه برانگیزنده همگرایی دارد.
سومین اتفاق بزرگ، «دومین نقطه پیرنگ» است که در چارک سوم فیلم به نمایش درمیآید. دومین نقطه پیرنگ معمولا ضربهای مهلک به پروتاگونیست ما میزند و بستر را برای پرده سوم فراهم میآورد: مارلین به این باور میرسد که نمو مرده، آتو کنترل کشتی را به دست گرفته و از شر وال-ئی و ایو خلاص میشود.
آخرین اتفاق بزرگ، «نقطه اوج» داستان شما است. نقطه اوج باید صحنهای باشکوه و پرتعلیق باشد و مملو از تعارضی که به اصلیترین سوال دراماتیک در داستان شما پاسخ میدهد. این بخش معمولا چند دقیقه پیش از اتمام فیلم به نمایش درمیآید: مارلین به نمو اجازه میدهد تا از آنچه آموخته برای نجات دوری و گاپیها استفاده کند، آنتون ایگو وارد رستوران میشود.
در برخی تئوریها شاهد یک اتفاق بزرگ اضافه نیز هستیم که در نقطه میانی فیلم به وقوع میپیوندد.
بهترین راه برای فکر کردن به این نقطه پیرنگ، در نظرگیری آن به عنوان ترکیبی از حادثه برانگیزنده و نقطه اوج است. حادثه برانگیزنده داستان را آغاز میکند، سوالات دراماتیک به وجود میآورد و کاراکتر را راهی یک سفر میکند. نقطه اوج به سوالات دراماتیک پاسخ میدهد و حاوی لحظهای تنشزا و قدرتمند از تعارض است که به شکلی رضایتبخش رفع و رجوع میشود. نقاط پیرنگ باید هردو کار را به انجام برسانند. این نقاط باید قهرمان شما را وارد مسیری تازه کنند و و در عین حال به برخی سوالات دراماتیکی که از پیش به وجود آمدهاند پاسخ دهند – اما نه به اصلیترین سوال دراماتیک در داستان شما. از آنجایی که نقاط پیرنگ ترکیبی از حادثه برانگیزنده و نقطه اوج به حساب میآیند، نه به اندازه مورد اول کاتالیزوری قدرتمند هستند و نه به اندازه مورد دوم، یک گرهگشایی نهایی.
محل قرارگیری این اتفاقها یک رویه علمی و مشخص ندارد. بله، برچسبهای زمانی مختلفی که در بالا تشریح شدهاند ظاهرا به خوبی جواب میدهند. اما حتی با نگاهی اجمالی به فیلمهای پیکسار متوجه میشویم که میتوان با ساختار بازی کرد. در کارخانه هیولاها، نخستین اتفاق بزرگ در دقیقه ۲۳ رخ میدهد: زمانی که سالی، بو را پیدا میکند، انسان خردسالی که از جهان خود فرار کرده و وارد جهان هیولاها شده. در زندگی یک حشره، نخستین اتفاق بزرگ در دقیقه نهم به وقوع میپیوندد: زمانی که فلیک پیشکش مورچهها برای ملخها را نابود میکند. در شگفتانگیزان، باب در دقیقه ۳۰ دعوتنامه خود به جزیرهای اسرارآمیز را دریافت میکند و در نتیجه پیرنگ اصلی فیلم به جریان میافتد.
مشخصا هر سه فیلم معرکه از آب درآمدهاند. از ساختار برای تشخیص چیزی که بیشترین سازگاری را با فیلم شما دارد استفاده کنید و رویه معکوس را در پیش نگیرید.
نکته اصلی در این بخش این است که داستانها نیازمند پیشزمینه هستند، مجموعهای از کارآزماییها و یک گرهگشایی. از سوی دیگر به نظر میرسد فیلمها حداقل به سه اتفاق بزرگ نیاز دارند – سه برخورد میان نیروهایی متضاد که معمولا به اتخاذ تصمیمی بزرگ از سوی پروتاگونیست شما منجر میشوند. فیلمهای پیکسار ظاهرا بیش از سه اتفاق را در خود جای دادهاند.
بیایید بیشتر به اکتشاف ساختار بپردازیم.
اتفاقهای بزرگ – چیستیها، چگونگیها و چراییها
میتوان به اتفاقهای بزرگ در داستان شما به چشم «چه اتفاقی میافتد» نگاه کرد که با مجموعهای از «چگونگیها» و «چراییها» شکل میگیرد. برای مثال نخستین نقطه پیرنگ در فیلم بالا، راجع به تصمیم کارل در راستای بستن انبوهی بادکنک به خانهاش و پرواز به آبشارهای بهشت است.
هرچیزی که پیش از این به نمایش درآمده راجع به چرایی و چگونگی انجام کار است. بسیار مهم است که این «چگونگیها» و «چراییها» تعارض را در جریان باقی نگه دارند و مخاطب را با نیروهای متضادی که پروتاگونیست شما را تهدید میکنند، آشنا سازند.
اتفاقهای بزرگ فیلم در جستجوی نمو را میتوان بدین شکل توصیف کرد: نمو، پسر مارلین، توسط غواصها ربوده شده (حادثه برانگیزنده)؛ مارلین سرنخی پیدا کرده و در صدد یافتن نمو برمیآید (نخستین نقطه پیرنگ)؛ مارلین با تصور اینکه پسرش جان باخته، جا میزند (دومین نقطه پیرنگ)؛ مارلین و نمو به یکدیگر میرسند، مشکلات عاطفی میان خود را برطرف میسازند و سپس دوری و گاپیها را نجات میدهند (نقطه اوج). توجه کنید که هرکدام از این موارد، سوالاتی را به وجود میآورند: چرا مارلین جا میزند؟ چطور او به این نتیجه میرسد که پسرش مرده؟ چرا او اینقدر مصمم به یافتن نمو است؟ او چطور سرزمین دوردست سیدنی را پیدا میکند؟ «چراییها» با گرهگشایی پاسخ داده میشوند و «چگونگیها» با صحنههایی که فعالیتی را به نمایش در میآورند.
چه چیزی این چهار لحظه بزرگ را از دیگر بخشهای فیلم متمایز میکند؟ اینها لزوما هیجانانگیزترین لحظات فیلم تلقی نمیشوند. مارلین توسط کوسهها تعقیب میشود، به شکلی معجزهوار از نیش عروس دریایی جان سالم به در میبرد و سالم از معده یک وال بیرون میآید. یک راه برای تفکر راجع به این لحظات، درنظرگیری این است که چطور به نقص موجود که در ابتدای فیلم مشاهده کردهایم مربوط میشوند. به صورت دقیقتر، هر دو یا باید شانسی برای سازندگی به وجود آورند یا شانسی برای نابودی تمام امیدها به سازندگی. به این ترتیب پروتاگونیست یا مجبور به پیشروی میشود یا محکوم به نابودی. مارلین میتوانست بعد از پیدا کردن آدرس مورد نظرش جا بزند و تصمیم بگیرد سیدنی بسیار دور است و هیچوقت قادر به رسیدن به آنجا نیست. به این ترتیب، تسلیم نقص خود (یعنی اضطرابش) میشد و امید مواجهه با آن را به خاطر پسرش هم که شده از دست میداد. وقایع بزرگ در واقع نقاط تقاطع هستند و شانسی به کاراکترها میدهند که شکست را بپذیرند یا شجاعانه ادامه دهند.
اگر کار را با مارلین به عنوان پدری بیش از حد محافظهکار شروع میکنیم که زیر سایه از دست دادن تمام خانواده خود به گذران زندگی مشغول است، در آن صورت این اتفاقها ارتباطی مستقیم با مشکل کنونیاش برقرار میکنند: او آخرین فرزندش را از دست میدهد، امید یافتن او را به دست میآورد، امید یافتن او را از دست میدهد، او را پیدا میکند. این لحظات ارتباطی مستقیم با شانس مارلین در تخریبگری یا سازندگی نقص خود دارند (تحقق بزرگترین وحشتاش یا فائق آمدن بر بزرگترین وحشتاش و آموختن اینکه باید ترسهای خود را مدیریت کند و ارتباطی سالمتر با فرزندش داشته باشد). اینکه مارلین از دست کوسههای قاتل قرار میکند کاملا به داستان مرتبط است –یک ماهی مرده قادر به یافتن هیچکس نیست- اما مستقیما به سوال دراماتیک اصلی مرتبط نمیشود. اتفاقهای بزرگ –حادثه برانگیزنده، نقاط پیرنگ و نقطه اوج- هستند که به سوال دراماتیک اصلی مربوط میشوند.
اگر اکثر صحنههای موجود در فیلمنامه شما مربوط به فائق آمدن بر موانع هستند، اتفاقهای بزرگ معمولا راجع به دگرگونی اهداف، ادراک و استراتژیها خواهند بود. در فیلم ماشینها، نخستین اتفاق بزرگ (گیر افتادن مککویین در چشمههای رادیاتور)، هدف او را از پیروزی در جام پیستون به فرار کردن از چشمههای رادیاتور (در زمان درست برای پیروزی در جام پیستون) تغییر میدهد. دومین نقطه پیرنگ زمانی است که مککویین پیدا و به جهان مسبقات بازگردانده میشود. اما تا این نقطه از داستان، او تبدیل به شخصیتی متفاوت با ارزشهای متفاوتی شده که آنها را در اتفاق بزرگ بعدی به نمایش میگذارد. در نقطه اوج داستان، او وقار و همدلی را به پیروزی در جام ترجیح میدهد.
پیکسار نقاط پیرنگ و وقایع بزرگ بیشتری نسبت به آنچه در ابتدا به نظر میرسد خلق میکند. نویسندگان به استفاده از زیرداستانها، پیرنگهای موازی و پیرنگهای داخلی میپردازند تا قادر به خلق داستانهای بیشتر و در نتیجه، اتفاقهای بزرگ بیشتر باشند. این تورم داستانی ظاهرا مخاطب را علاقهمند باقی نگه میدارد و باعث رضایت او از نظر عاطفی و روایی میشود.
کیک چندلایهی داستانسرایی
بیایید بار دیگر به بررسی در جستجوی نمو بپردازیم. به تمام چهار اتفاق بزرگی که همگی به جستجوی مارلین مربوط میشوند اشاره کردیم: از دست دادن نمو، یافتن یک سرنخ، جا زدن و بازگشت پدر و پسر به یکدیگر.
با این همه، این فیلم رشتههای روایی بسیار بیشتری دارد. ما شاهد ارتباط مارلین و دوری هستیم، دوست جدید نمو و نقشه فرار را مشاهده میکنیم و از سوی دیگر، دگرگونی درونی مارلین از یک ماهی و پدر روانرنجور به شخصیتی ماجراجو را میبینیم.
هرکدام از این پیرنگها همراه با مجموعهای از اتفاقهای بزرگ مخصوص به خود از راه میرسند (اساسا تکتک صحنههای موجود در آکواریوم نمو، نقش یک اتفاق بزرگ را در داستان او ایفا میکنند).
مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار» است. در ادامه، میتوانید فهرست این مطالب را ببینید:
- داستان نویسی به سبک پیکسار - بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه