داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور
پیکسار از آن مثالهای نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما میشود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلمسازان را میرباید. یکی از اصلیترین دلایل این موفقیت، انتخابهایی است که پیکسار هنگام داستاننویسی اتخاذ و ترویج میکند. علیرغم اینکه فیلمهای پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهانهای تخیلی غنی، ویژگیهای بصری چشمنواز و پیرنگهای اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آنها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرتزده میکند و باعث میشود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندانشان حلقه بزند. پیکسار داستانهای خود را به شکلی بسیار رضایتبخش و با رویکردهایی عمیقا تکاندهنده انتخاب کرده و بسط میدهد. علیرغم بردن ما به جهانهایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستاننویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.
در این مجموعه نوشتارها، تکنیکهای داستاننویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلمهای استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهانشمول و در نگاه هر فیلمنامهنویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثالزدنی پیکسار از این تکنیکها میتواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستاننویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش میکنند. این کتاب به بررسی و پردهبرداری از مکانیزمها و الگوهایی میپردازد که فیلمهای پیکسار را اینقدر خوشساخت کردهاند.
یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیکهای داستاننویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینههای داستاننویسی که در طول زمان موفقیتآمیز، بهیادماندنی و تکاندهنده ظاهر شدهاند اشاره ندارد. علیرغم انبوه ریسکهایی که پیکسار میپذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلمهای خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلمهای کلانبودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست مییابند، ادامه میدهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلمها تمرکز میکند. قویاً باور داریم که تکتک الگوهایی که راجع به آنها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.
نوشتهای که پیش روی شما قرار گرفته هفتمین بخش از مجموعهای 10 قسمتی است و پیشنهاد میکنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.
مطالب پیشنهادی برای مطالعه در زمینه «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار»:
- داستان نویسی به سبک پیکسار – بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه
شخصیتهای شرور
«من کوسه خوبیام، نه یه ماشین غذاخوری بیمغز.»
-بروس
سخنی راجع به آنتاگونیسم
آنتاگونیسم یا خصومت، هرچیزی است که میان پروتاگونیست شما و اهداف او قرار میگیرد. این میتوان یک کاراکتر باشد، یک شی، یک مفهوم یا حتی خود پروتاگونیست. در فیلم در جستجوی نمو، بزرگترین آنتاگونیست داستان خیلی ساده اقیانوس است – ابعادش، جانورانی که در خود جای داده و سهولت گم شدن در آن. میتوان بحث کرد که مسافت هم نیروی خصمانهای است که مارلین باید بر آن فائق آید. آنتاگونیستها معمولا در فرم یک شخصیت حقیقتا شرور ظاهر میشوند که هنگام تماشای سوختن جهان در آتش، به شکلی دیوانهوار قهقهه میزند. اما معمولا به شکل کاراکتری بیآزار ظاهر میشود که به شکلی ناخواسته، زندگی را برای پروتاگونیست شما دشوارتر میکند.
در این فصل بر آنتاگونیستهای دارای احساس تمرکز میکنیم، چرا که پیکسار چند آنتاگونیست بسیار بهیادماندنی خلق کرده است.
شرور در برابر دردسرساز
هنگام صحبت راجع به کاراکترهای آنتاگونیست، باید تفاوتی میان «شرارت» و «دردسرسازی» قائل شویم.
شخصیتهای «شرور» هیچ اهمیتی به اخلاق یا انصاف نمیدهند و دردهای دیگران یا هیچ تاثیری روی آنها نمیگذارد یا اصلا موجب شادمانیشان میشود. در هر صورت، آنتاگونیستها باید کماکان داستان خود را داشته باشند و دلایل خود را برای کارهایی که به انجام میرسانند. اگرچه رفتارهای لاتسو را نمیتوان بههیچوجه توجیه کرد، داستان غمانگیزش باعث شده کاراکتری غنی و چند لایه به حساب آید که اعمالش گرچه شرارتبار هستند، اما ریشه در وضعیت و رفتارهایی دارند که برای ما آشنا و قابل ارتباط گرفتن تلقی میشوند.
این باعث میشود رابطه او با اسباببازیها پیچیدهتر شده و تقلایی که به وجود میآید نیز معنادار از این باشد که صرفا «کدام طرف پیروز میشود؟» هرآنچه که پروتاگونیست شما را جذاب میکند –نقص موجود، تجارب، نقطهنظرها و ویژگیهای منحصربهفرد- باید در ابرشرور داستان شما هم دیده شود.
ابرشروران زندگی را برای پروتاگونیست ما سختتر میکنند، چرا که از فعالیتهای بدخواهانه لذت میبرند یا اینکه خوشگذرانیهای خود را مهمتر از سلامت شخصی دیگر میپندارند. بقیه آنتاگونیستها هم شاید مقاصد خوبی داشته باشند، اما به نحوی منجر به عذاب و رنج پروتاگونیست ما میشوند. بیایید نام آنتاگونیستهای دسته دوم را «دردسرساز» بگذاریم.
فیلم بالا هر دو نوع از آنتاگونیستها را در خود جای داده است. مونتز یکی از بدیهیترین ابرشروران پیکسار به حساب میآید. بله، او دلایل خود را دارد. او میخواهد با اثبات وجود داشتن کوین به جهان، اعتبار خود را بازگرداند. اما در این مسیر، او نهتنها حاضر به شکار و زندانی کردن کوین است، بلکه قصد کشتن کارل و راسل را هم دارد. وقتی کسی تا این حد نسبت به آسیبی که به دیگران میزند بیتفاوت است، میتوانیم او را خیلی ساده در دستهبندی «شرور» قرار دهیم.
با این همه، بالا یک آنتاگونیست بزرگ دیگر نیز دارد: راسل. معصومیت، هدفمندی و ارزشهای پیشاهنگی راسل دائما تلاشهای کارل برای جدا شدن کارل از جهان بیرون و غرق شدن در اندوه را ناکام باقی میگذارند. البته که هدف راسل این نیست. او مشغول پشت سر گذاشتن یک بازی روانی با کارل، یا تلاش برای رشد دادن خردمندانه شخصیت او نیست. او صرفا در زمان درست و در جای درست است. این مفهوم به نحوه استفاده پیکسار از پیرنگ همبستگی هم ارتباط دارد که نشان میدهد یک آنتاگونیست تبدیل به یک متحد میشود.
فیلمهای پیکسار معمولا دو آنتاگونیست اصلی را در خود جای دادهاند: یک آنتاگونیست خیرخواه و یک آنتاگونیست بدخواه. باز و سید، پرنسس و هاپر، جسی و استینکی پیت، بو و رندال و موارد مشابه. رتتوی سه آنتاگونیست اصلی دارد: یک آنتاگونیست شرور (اسکینر)، یک آنتاگونیست خیرخواه (لینگویینی) و یک آنتاگونیست سوم، آنتون ایگو. ایگو به اندازه اسکینر و مونتز شرور نیست، اما نمیتوانیم او را خیرخواه نیز بنامیم. او بهترین نوع از ابرشرورها است، یک ابرشرور «خوب».
ابرشروران «خوب»
ابرشروران «خوب»، در ظاهر به گروه بدخواهان تعلق دارد. آنها معمولا بدجنس، بیتفاوت نسبت به رنجی که ایجاد میکنند و حتی ترسناک ظاهر میشوند. آنچه آنها را از آنتاگونیستهای بدخواه مانند مونتز و هاپر متمایز میکند، این است که مجموعهای از باورهای بنیادین را دنبال میکنند که برای جامعه آنها مفید است. این نکتهای مهم است. آنها نمیتوانند به شکلی تمام و کمال به منافع خود فکر کنند. نقشههای هاپر زندگی را برای ملخها آسانتر میکند، اما به شکل بیرحمانهای به مورچهها آسیب میزند. ابرشروران «خوب» -مانند آنتون ایگو، دین هاردسکربل یا سیستم پرواز خودکار در والئی- لزوما خوب نیستند، اما مجموعهای از ارزشهای بنیادین مثبت را دنبال میکنند. آنها هیچوقت به شکلی غیر منصفانه کسی را هدف قرار نمیدهند و از آسیب رساندن به مردم لذت نمیبرند. قطبنمای اخلاقی آنها مشغول به کار است و خطوطی برای خود دارند که هیچوقت از آنها عبور نمیکنند (برخلاف مثلا واترنوس که برای برطرفسازی بحران انرژی مانستروپلیس حاضر به شکنجه کردن کودکان انسانی نیز میشود).
پیشتر راجع به دین هاردسکربل و آنتون ایگو صحبت کردهایم. هیچکدام به آسیبی که با حضور خود وارد میکنند اهمیتی نمیدهند. ایگو مشکلی با شکست و مرگ سرآشپز گوستو نداشت که مستقیما به نقد او مربوط بود. هاردسکربل نمیتوانست کمتر از این به احساسات دانشجویانی اهمیت دهد که بیرحمانه رد میشدند. هردو باورهایی زوالناپذیر را دنبال میکنند.
همانطور که ایگو خود میگوید، او از غذا خوشش نمیآید، او عاشق غذا است. ایگو باور دارد که کارش یافتن غذای عالی و بهبود دادن است. از سوی دیگر باید به مردم راجع به وعدههای غذایی متوسط و کمتر از انتظار هشدار دهد. این ماجراجویی او در زندگی است. بله، او شدیدا فخرفروش و مغرور است و به همین خاطر بوده که بعد از محبوبیت دوباره رستوران گوستو خشمگین میشود. داریم درباره رستورانی ضعیف صحبت میکنیم: چطور دوباره به محبوبیت رسیده؟ او باید این خطا را برطرف کند. اما او برخلاف اسکینر به دنبال نابود کردن لینگویینی و رمی نیست. وقتی این دو ارزش خود را اثبات میکنند و شانسی به او میدهند (تا با معرفی غذای خوب و استعدادهای تازه) جهان را به جایی بهتر تبدیل کند، ایگو تبدیل به ناجی لینگویینی و رمی میشود. ایگو نوعی راستکرداری در وجود خود دارد که بسیار متفاوت از اعمال خودخواهانه افرادی مانند اسکینر ظاهر میشود.
دین هاردسکربل هم ماجرای مشابهی را دنبال میکند. او وظیفه دارد هیولاهایی را بیابد که پتانسیل کافی برای ترسناک بودن را به نمایش میگذارد و سپس به آنها در استفاده بهینهتر از پتانسیلها یاری برساند.
هیولاهایی که چنین پتانسیلی ندارد –چه به خاطر عدم نمایش مهارتها و چه خمیره لازم- منابع او و مدرسه را هدر میدهند، به دیگر هیولاها آسیب میزنند و در نتیجه، به تمام جامعه مانستروپلیس ضرر میرسانند.
اینها ما را میرساند به مقوله تناسب. اگر دین هاردسکربل تصمیم میگرفت هیولاهایی که به دیگران آسیب میرسانند را به بردگی بگیرد یا به قتل برساند، وارد قلمروی ابرشروران بدخواه میشد و اساسا یک فاشیست بود. او صرفا تصمیم گرفته هیولاهای نامناسب را با یک آسیب روحی کنار بگذارد. در نتیجه، او ابرشروری «خوب» است که صرفا در خدمت ارزشهای خود عمل میکند و در این مسیر، لزوما ظالم نیست.
ممکن است بگویید تمام ابرشروران یک سیستم ارزشگذاری درونی دارند که باعث میشود احساس کنند دست به کارهایی درست میزنند. چنین چیزی حقیقت دارد. تفاوت این است که چنین ارزشهایی معمولا خودخواهانه و انحرافآمپیز بوده و ریشه در تنفرورزی یا لذت بردن از دردهای دیگران دارند. ابرشروران «خوب» نوعی انگیزه دگردوستانه در خود دارند. شاید آنها در مسیر پروتاگونیستهای شما ایستاده باشند، اما نقشی مهم در جامعه خود داشته و آن را با تمامیتی سختگیرانه اجرا میکنند.
آنتاگونیستها به عنوان بازتابی در آینه
برخی آنتاگونیستها ارتباطی موضوعی با پروتاگونیست شما برقرار میکنند. آنها تبدیل به بازتابی کژدیس در آینه میشوند و تیرهوتارترین وحشتهای قهرمانان را بیرون میکشند. یا حداقل نوری بر استدلالهای نادرست و ضعفهای او میتابانند.
این ساختار را میتوان به وضوح در داستان اسباببازی ۲ و داستان اسباببازی ۳ مشاهده کرد. هم استینکی پیت و هم لاتسو، اسباببازیهایی دلشکسته و طرد شده از سوی صاحبان خود هستند. هر دو سعی میکنند دل وودی و باز را به دست آورند. آنها در غم این دو شریک شده و سعی میکنند یک صندلی پشت میز به باز و وودی بدهند. در ابتدا به نظر میرسد نقاط اشتراک فراوان است. اما خیلی زود مشخص میشود این آنتاگونیستها نمایانگر سرنوشتی هستند که وودی و دیگر اسباببازیها در صورت عدم برطرفسازی نقصهای خود به آن دچار میشوند. اگر وودی راهی برای زندگی بدون اندی نیابد، بیشتر به آنها شبیه میشود: پر از تنفر و حاضر به انجام هر کاری تا مجددا طرد نشود.
از دیگر مثالهای چنین ارتباطی میتوان به آقای شگفتانگیز و سندرم، گوستو و ایگو، وال-ای و آوتو، کارل و مونتیز و مریدا و موردو اشاره کرد.
جان کلام
ابرشروری که کاریزما داشته و غوغا به پا کند، بسیار سرگرمکننده ظاهر میشود (خصوصا وقتی توسط کوین اسپیسی یا کلسی گرامر صداگذاری شده باشد). برخی از داستانهای شما به چنین چیزی نیاز دارند.
در نظر داشته باشید که بسیاری از آنتاگونیستها مقاصد خوبی را دنبال کرده و میتوانند شخصیتهایی پیچیده باشند. هنگام جستجو برای آنتاگونیستهایی که میخواهید مقابل راه قهرمان خود قرار دهید، به ابرشروران محدود نشوید. دوستان، کاراکترهای مکمل و حتی محیط داستان هم میتوانند انبوهی پتانسیل برای لحظات دراماتیک پدید آورند.
در درون و بیرون
درون و بیرون یک شخصیت ابرشرور ندارد. نیروهای آنتاگونیستی که در مسیر خوشحالی قرار گرفتهاند، پستیبلندیها و جانواران حاضر در ذهن رایلی هستند – بسیار مشابه به چالشهای مارلین در اقیانوسی وسیع. ناراحتی هم آنتاگونیستی قدرتمند به حساب میآید، از نوع دردسرسازش. او منجر به ناخوشی رایلی میشود و این دقیقا همان چیزی است که خوشحالی از آن اجتناب میورزد.
در نهایت، برداشت اشتباه خوشحالی از نقشی که در ذهن رایلی ایفا میکند، در مسیر رسیدن او به اهدافش میایستد. او فکر میکند بهترین اتفاق برای رایلی این است که همیشه شاد باقی بماند. این باور اساسا منجر به پیش رفتن تمام داستان شده است. این همان نقص موجودی است که باید برطرف شود. تنها بعد از پی بردن به اینکه زندگی معنایی فراتر از شادمانی همیشگی دارد است که خوشحالی حاضر به پذیرش سیستم جدید و پیچیده عواطف شده و اجازه میدهد ناراحتی جای او را در ذهن رایلی بگیرد. همین باعث میشود رایلی قادر به رشد عاطفی باشد و بر بحران مهاجرت به سان فرانسیسکو فائق آید.
مجموعهای دیگر از تعارضات را نیز در سطح وجودی رایلی شاهد هستیم – والدین همیشه مشغول او، مدرسه جدید و ناراحتی روزافزون در ذهنش. همانطور که اشاره کردیم، تمام چالشهای عاطفی رایلی روی او تاثیر گذاشته و در قلمروی ذهن، تبدیل به تهدیدی برای جان میشود. همین رویه به صورت معکوس هم طی میشود.
تمرین: کاراکترهایی که در مسیر پروتاگونیست شما ایستادهاند که هستند؟ آیا صرفا برای اینکه شرور باشند شرارت میکنند یا دلیلی برای رفتارهای بدخواهانه خود دارند؟ چطور میتوان آنها را قابل درکتر یا قابل ارتباط گرفتنتر کرد؟ آیا میتوان راهی برای خیرخواه کردن آنها یافت، در عین حال که در نقطه مقابل قهرمان قرار میگیرند؟ آیا متحدین کاراکتر شما دائما مشغول یاریرسانی هستند یا آنها نیز چالشهای خود را تجربه میکنند؟ دوستی باید به دست آید و حتی آن موقع هم چالشها به اندازه حمایتها به چشم میخورند.
مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستاننویسی به سبک پیکسار: داستانسرایی موثر، براساس بهترین فیلمهای پیکسار» است. در ادامه، میتوانید فهرست این مطالب را ببینید:
- داستان نویسی به سبک پیکسار - بخش اول: انتخاب یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش چهارم: درام و تعارض
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش پنجم: ساختار روایی پیکسار
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش ششم: قالبریزی کاراکترها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هفتم: شخصیتهای شرور(همین مطلب)
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش هشتم: توسعه یک ایده
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش نهم: پایانبندیها
- داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دهم: درونمایه