داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی

۲۹۷ بازدید
آخرین به‌روزرسانی: ۱۱ اردیبهشت ۱۴۰۲
زمان مطالعه: ۱۲ دقیقه
دانلود PDF مقاله
داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش سوم: ایجاد حس همدردی

پیکسار از آن مثال‌های نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما می‌شود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلم‌سازان را می‌رباید. یکی از اصلی‌ترین دلایل این موفقیت، انتخاب‌هایی است که پیکسار هنگام داستان‌نویسی اتخاذ و پرومد می‌کند. علی‌رغم اینکه فیلم‌های پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهان‌های تخیلی غنی، ویژگی‌های بصری چشم‌نواز و پیرنگ‌های اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آن‌ها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرت‌زده می‌کند و باعث می‌شود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندان‌شان حلقه بزند. پیکسار داستان‌های خود را به شکلی بسیار رضایت‌بخش و با رویکردهایی عمیقا تکان‌دهنده انتخاب کرده و بسط می‌دهد. علی‌رغم بردن ما به جهان‌هایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستان‌نویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.

997696

در این مجموعه نوشتارها، تکنیک‌های داستان‌نویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلم‌های استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهان‌شمول و در نگاه هر فیلم‌نامه‌نویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثال‌زدنی پیکسار از این تکنیک‌ها می‌تواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستان‌نویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش می‌کنند. این کتاب به بررسی و پرده‌برداری از مکانیزم‌ها و الگوهایی می‌پردازد که فیلم‌های پیکسار را اینقدر خوش‌ساخت کرده‌اند.

یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیک‌های داستان‌نویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینه‌های داستان‌نویسی که در طول زمان موفقیت‌آمیز، به‌یادماندنی و تکان‌دهنده ظاهر شده‌اند بی‌توجهی می‌کند. علی‌رغم انبوه ریسک‌هایی که پیکسار می‌پذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلم‌های خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلم‌های کلان‌بودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست می‌یابند، ادامه می‌دهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلم‌ها تمرکز می‌کند. قویاً باور داریم که تک‌تک الگوهایی که راجع به آن‌ها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.

نوشته‌ای که پیش روی شما قرار گرفته سومین بخش از مجموعه‌ای 10 قسمتی است و پیشنهاد می‌‌کنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.


ایجاد همدردی

«اما چیزی که وودی رو خاص می‌کنه اینه که هیچوقت از تو رو برنمی‌گردونه... هیچوقت. حتما پیشته، مهم نیست چی میشه.»

-اندی


سه مرحله علاقه‌مندی


چه چیزی باعث می‌شود به کاراکتر یک فیلم علاقه‌مند شویم؟ بیایید نخست بررسی کنیم علاقه چیست. «علاقه» در اشکال و فرم‌های گوناگون از راه می‌رسد. به دوران دبیرستان فکر کنید (قول می‌دهم یک ثانیه طول بکشد). محبوب‌ترین بچه‌ها که بودند؟ شرط می‌بندم جذاب‌ترین و کاریزماتیک‌ترین‌ها بودند. این یکی از سطوحی است که می‌تواند «علاقه» شما را به کاراکترها رقم بزند؛ به خاطر خصیصه‌های واضح و بیرونی آن‌ها.

احتمالا دلایل بهتری برای علاقه‌مندی به دوستان خود دارید. سپری کردن اوقات با آن‌ها سرگرم‌کننده و جالب است، آن‌ها فعالیت‌ها، ایده‌ها و اشخاصی را معرفی می‌کنند که هیچوقت راجع به آن‌ها نمی‌دانستید. شاید آن‌ها صرفا سرگرم‌کننده باشند، یا خردمند و مشتاق به موضوعی خاص. شاید آن‌ها بامزه یا با استعداد باشند. این سطح دوم درگیری با یک شخص یا کاراکتر است. شما دانش بیشتری راجع به جهان آن‌ها به دست می‌آورد و از خصیصه‌های مثبتی لذت می‌برید که نیازمند اکتشاف و توجه بیشتری نسبت به یک نظر اجمالی است.

حالا به این فکر کنید که چطور به بهترین دوستان خود نزدیک شده‌اید. وقتی آن‌ها را ملاقات کردید احتمالا لحظات متعددی از اکتشاف را پشت سر گذاشتید و به آرامی ویژگی‌های فردی عجیب و جالب‌شان آموختید. تا اینکه آن‌ها تبدیل به شخصیتی منحصر به فرد شدند که فقط شما واقعا می‌شناسید. برخی از این مکاشفات احتمالا به خاطر وجوه مشترکی میان شما بوده‌اند. هربار که متوجه می‌شوید این شخص دارد دلخوری‌ها، علایق، اهداف یا باورهایش را با شما به اشتراک می‌گذارد، اندکی به یکدیگر نزدیک‌تر می‌شوید. اگر دو سطح اول عمدتا بر خصیصه‌های جذاب و مثبت متکی باشند، سطح سوح بدون شک می‌تواند ابعاد کمتر خواستی یک کاراکتر را در بر بگیرد. ما دوستان را به خاطر اشتباهات‌شان می‌بخشیم چون شناختی خوبی از آن‌ها داریم و می‌دانیم از چه نقطه‌ای به اینجا رسیده‌اند.

این سطح سوم «علاقه» است که در آن شما آنقدر روی جهان کسی دیگر سرمایه‌گذاری کرده‌اید که پیروزی او، پیروزی شماست و باخت او، باخت شما. این سطحی فراتر از دل‌بستگی صوری دو سطح ابتدایی است و به مخاطب اجازه می‌دهد که کاراکتر را به چشم نماینده خود ببیند. کاراکتر تبدیل به جانشینی برای امیدها و ترس‌های خود مخاطب می‌شود. به این همدردی هم می‌گویند و لازم است کاراکترهایتان این حس را در مخاطب برانگیزند.


همدردی


هنگام طراحی کاراکترهای خود می‌توانید از تمام سه سطح «علاقه‌مندی» استفاده کنید. در ابتدای فیلم ماشین‌ها ما فورا به لایتنینگ مک‌کویین علاقه‌مند می‌شویم، چرا که او با موفقیت و اعتماد به نفس خود دل ما را به دست می‌آورد. وقتی متوجه می‌شویم او چقدر خودمحور است، سریعا یک گام از رفتارهای غرورآمیز او فاصله می‌گیریم و انتظار داریم دچار تغییر یا دگرگونی شود. وقتی به آبشارهای رادیاتور می‌رسیم، می‌فهمیم او ویژگی‌های گسترده‌تری نسبت به آنچه به چشم می‌آید دارد و برای تماشای سفر عاطفی او آماده‌ایم.

مقدمه‌ی شگفت‌انگیزان ما را با آقای شگفت‌انگیز و الستی‌گرل، درست در دوران اوج موفقیت و شهرت، آشنا می‌کند. آن‌ها ‌ثابت‌قدم، جذاب و قدرتمند هستند. علاوه‌بر این می‌توانیم برای دقایقی زندگی هیجان‌انگیز یک ابرانسان که با مجرمان می‌جنگد را تماشا کنیم. اما آن‌ها فقط به شکل الگو‌های بی‌نقص مقابل چشم ما قرار نمی‌گیرند. لاس زدن‌شان را تماشا می‌کنیم. تماشا می‌کنیم که باب نزدیک بود دیر به مراسم ازدواج خودش برسد. ما لحظات کوچک‌تری می‌بینیم که ما را به آن‌ها نزدیک‌تر می‌کنند، نه اینکه صرفا از دور مشغول به تحسین کاراکترها شویم.

به کاراکتر وال-ئی فکر کنید که یک ربات مدیریت ضایعات لال است. تفاوت‌هایی بنیادین با شخص مورد علاقه شما در دوران دبیرستان دارد. به سختی می‌توانیم وال-ئی را کاریزماتیک توصیف کنیم. وقتی به ملاقاتش می‌رویم، او بخش اعظمی از زمان خود را صرف جمع‌آوری زباله در ناکجاآبادی متروک می‌کند. اما خیلی زود محرم عادات و راه و روش زندگی او می‌شویم.

همینطور که پرسه زدن‌هایش را دنبال می‌کنیم، شاهد تعهد به کارش هستیم و کنجکاوی و کوششی که نسبت به آنچه درون جهانی از دست رفته می‌یابد، نشان می‌دهد. حتی می‌توانیم وسواس او با فیلم سلام، دالی! و رویایش برای اینکه بتواند احساساتی که به نمایش می‌گذارد را تجربه کند را هم ببینیم. آیین بازگشت به خانه وال-ئی هم چیزی است که هرکسی می‌تواند با آن ارتباط بگیرد. او خیلی ساده بعد از یک روز طولانی به خانه بازمی‌گردد، سرگرم علایقش می‌شود و مقابل سریال مورد علاقه‌اش دراز می‌کشد. در این بین، او رویای عشقی هیجان‌انگیز و منحصر به فرد را در سر دارد. چه چیزی می‌تواند آشناتر و صمیمانه‌تر از این باشد؟ این جزییات و صداقت وال-ئی است که او را تا این حد متقاعدکننده ساخته.

لایه نخست یک کاراکتر به سادگی ساخته می‌شود اما زود هم محو می‌گردد. لایه سوم نیازمند جزییات و اصالت بیشتر است و صبوری بیشتری هم از مخاطب شما طلب می‌کند، اما پاداش بزرگ‌تری داشته و ارتباطی قدرتمندتر با مخاطبان برقرار می‌کند. لایه دوم جایی در این میانه است. می‌توانید هرچقدر که دلتان می‌خواهد به آن بپردازید، اما بدون لایه سوم، حقیقتاً در ذهن بیننده شما طنین‌انداز نمی‌شود.

همدردی پدیده‌ای قدرتمند است. توانایی ما در تطبیق یافتن با نقطه نظر کسی که بر مبنای هسته انسانی مشترک ما به نظر کاملا متفاوت از ما به نظر می‌رسد، یکی از واضح‌ترین ویژگی‌های انسانی است. خردمندانه از آن استفاده کنید: هرچه بیشتر وارد قلب کسی شویم که کاملا متفاوت است، سفر هم دگرگون‌کننده‌تر و ارزشمندتر خواهد بود.

یک متد دیگر برای ایجاد همدردی با کاراکتر وجود دارد و می‌توان بحث کرد که حیاتی‌ترین هم هست: او را به دردسر بیندازید. اما به خاطر بسپارید که هیچکس از تماشای صرف زجرهای کسی دیگر نمی‌برد. شکنجه کردن کاراکترهای شما فقط باعث دلسوزی و پرت شدن حواس از همدردی می‌شود. در عوض کاراکترها باید در مسیر آسیب قرار بگیرند و سپس مجبور به کنار کشیدن شجاعانه خود از مقابل آن شوند.


تمایل و انگیزه


همدردی راجع به پیدا کردن خودمان در شخصی دیگر است، با شناختن ویژگی‌های فردی و تجربیات زندگی او. چطور می‌توانیم جهان درونی کسی را به گونه‌ای نمایش دهیم که بیننده با آن ارتباط بگیرد؟ یک راه، تمرکز بر خواسته‌های کاراکتر است.

ما همه چیزهایی برای خود می‌خواهیم. می‌توانند ناچیز یا باشکوه باشند، آسان به دست آیند یا به غیرممکن بودن بزنند. ما زمان خود را صرف دنبال کردن چیزهایی می‌کنیم که می‌خواهیم (برگری که سریع حاضر شود، پول کافی برای اجاره خانه، عشق، موفقیت و موارد مشابه).

وقتی می‌بینیم یک کاراکتر واقعا چیزی را می‌خواهد، تقریبا به صورت آنی سمت او را گرفته و امیدوار به فراهم آمدن شرایط می‌شویم. چرا؟ زیرا ما هم امیدواریم درست مثل کاراکتر به اهداف خود برسیم. همانطور که پیشتر اشاره شد، یکی از مجذوب‌کننده‌ترین کیفیت‌های وال-ئی، تمایل او به تجربه عشق است. به صورت مشابه، رویای مک‌کویین برای پیروزی در کاپ پیستون هم از دلایلی است که باعث می‌شوند علی‌رغم اشتباهاتش، او را تشویق کنیم. وقتی خودش را گرفتار در چشمه‌های رادیاتور می‌یابد، درحالی که رویای همیشگی‌اش در خطر از دست رفتن است، ناامیدی او را درک می‌کنیم.

دانستن اینکه یک کاراکتر چه چیزی می‌خواهد به تنهایی کافی نیست. ما به عنوان داستان‌سرا باید این را هم بدانیم (و منتقل کنیم) که چرا آن را می‌خواهد. رمی موشی است که ذهنش مشغول به جهان انسانی شده. او می‌خواهد بخواند، آشپزی کند و بچشد. او از انسان‌ها و توانایی‌هایشان در خلق الهام گرفته و می‌خواهد آشپزی خلاق باشد؛ درست مثل قهرمان انسانی‌اش، گوستو. او این‌ها را علی‌رغم تمسخرهایش پدرش، سوء تفاهم‌ها پیش‌آمده با دوستانش و خطر مرگ همیشگی در تمام سفرهایش به آشپزخانه انسان‌ها می‌خواهد. چرا؟ رمی بدان خاطر اینقدر انگیزه دارد که متفاوت به دنیا آمده، با حس بویایی و چشایی تکامل‌یافته. این موهبت رمی را به طرد شدگی می‌کشاند. موش‌های دیگر نمی‌دانند چه واکنشی به شخصیت منحصر به فرد او نشان دهند و در عوض او را به خاطر کنجکاوی‌‌اش بازخواست و با تبدیل کردن رمی به پیش‌مرگ، از استعدادش سوء استفاده می‌کنند. طبیعتا رمی احساس نیاز به جستجو برای جایی دارد که برای او و استعدادهایش مناسب‌تر باشد.

هنگام طراحی شخصیت‌های آنتاگونیست، این مسئله به صورت خاص مهم است.

هنری جی. واترنوس را در نظر بگیرید، مدیر کارخانه هیولاها. او از شکنجه بو چشم‌پوشی می‌کند چون امیدی به یافتن راه‌های تولید انرژی بیشتر برای مانستروپلیس ندارد. واترنوس مسئولیت سهمگین روشن نگه داشتن مانستروپلیس را بر دوس دارد. این انگیزه نومیدانه باعث می‌شود دست به کارهای وحشتناکی بزند.

«وقتی علاج به گذشته می‌پیوندد، ماتم‌ها پایان یافته‌اند»

در این نقل قول از اتلو، شکسپیر می‌خواهد بگوید که وقتی کاری برای انجام دادن در مقابل رویدادی تاسف‌آور وجود ندارد، دیگر دلیلی هم وجود ندارد که بابت آن ناراحت شویم. کاراکتر شما هنگام مواجهه با ناملایمات احساس اندوه خواهد کرد و این اندوه باید صرفا تا زمانی ادامه یابد که علاج‌ها به گذشته می‌پیوندند. اگر بخواهیم ساده بگوییم، کاراکتر شما صرفا زمانی قادر به جا دادن و پذیرش سرنوشت خود خواهد بود که تمام رویکردهای قابل تصور برای حل مشکل را در پیش گرفته باشد.

این ورژن بسیار نابسنده از در جستجوی نمو را تصور کنید: تنها پسر مارلین، نمو، توسط غواصان ربوده شده. مارلین قایق را برای ۱۰ دقیقه دنبال می‌کند. همین‌طور که قایق از دید خارج می‌شود، مارلین جا زده و با دانستن اینکه امیدی نیست، به آبسنگ خود بازمی‌گردد. باقی فیلم نمایش گریه مارلین به خاطر بخت بدش است. نه‌تنها این ورژن هیجان‌انگیز نیست، بلکه باعث نمی‌شود آنقدها از مارلین خوشمان بیاید. کدام پدری به این سادگی از پسرش دست می‌کشد؟ و چرا او به جز غر زدن کاری بابت این فقدان نمی‌کند؟

کاراکترهای فیلم باید نقص داشته باشند، اما میان این نواقص تقریبا هیچوقت شکست‌پذیری را نخواهید یافت. کاراکترهای فیلم‌های پیکسار هیچوقت جا نمی‌زنند. آن‌ها اگر شانسی برای به دست آوردن آنچه می‌خواهند پیدا کنند، به چشمان مرگ خیره می‌شوند؛ بر عمیق‌ترین ترس‌های خود فائق می‌آیند؛ تغییر می‌کنند و تطبیق می‌یابند. این بخشی از چرایی رضایت‌بخش بودن فیلم‌های پیکسار تا این حد است. به همین خاطر است که باید دلیلی قدرتمند برای تمایلات درونی کاراکتر خود طراحی کنید. این انگیزه باید آنقدر توانمند باشد که آن‌ها را بارها به آزمایش بکشد.

بار دیگر موضوع مربوط به یکی‌انگاری ما با کاراکتر است. ما آرزو می‌کنیم زندگی این شکلی بود و به شکلی آشتی‌ناپذیر رویاهایمان را دنبال می‌کردیم. اما معمولا چنین نمی‌کنیم. فیلم‌ها ریسک‌ها و پاداش‌ها، آزمون‌ها و خوشی‌های آن‌هایی را نشان می‌دهند که رویای خود را دنبال می‌کنند.

نمی‌گوییم کاراکترهای فیلم نمی‌توانند جا بزنند. در واقع لازم است عملا جا بزنند؛ برای یک لحظه. در فیلم زندگی یک حشره، فلیک بدترین نگاه به خودش –یعنی بازنده بودن- را می‌پذیرد، اما دات و حشره‌های سیرک دوباره آتش اعتماد به نفس او را شعله‌ور می‌کنند. در فیلم در جستجوی نمو، حتی مارلین هم لحظه‌ای از ناامیدی محض را درون شکم وال تجربه می‌کند، درست قبل از اینکه با فواره همان وال سر از جایی نزدیک به نمو درآورد. کاراکترها باید این لحظات تیره و تار را تجربه کنند، زیرا نمی‌توان با شخصیتی که به خود تردید و ترس‌های گوناگون ندارد ارتباط گرفت. چنین کاراکتری خیلی ساده واقع‌گرایانه نیست. ما می‌دانیم که این عواطف در درون همه ما یافت می‌شوند، حتی شجاع‌ترین و موفق‌ترین ما، بنابراین باید در وجود کاراکترهایمان نیز باشند.

به صورت معمول، پروتاگونیست‌های پیکسار تا پایان جهان به پیشروی ادامه می‌دهند و آنچه می‌خواهند را به دست می‌آورند، اما نه همیشه. مایک وازوسکی از دانشگاه هیولاها واقعا می‌خواهد تبدیل به یک هیولای ترساننده شود. او آنقدر از توانایی‌های خود مطمئن است که بسیاری از نشانه‌های اینکه شاید برای چنین کاری مناسب نباشد را نادیده می‌گیرد. اما او هیچوقت جا نمی‌زند. بعد از اینکه از برنامه وحشت اخراج شده و می‌فهمد دوستانش به او ایمان ندارند، به تلاشی بسیار افراطی رو می‌آورد. مایک سعی می‌کند به تنهایی با انسان‌های واقعی روبه‌رو شود، تمام قوانین جهان هیولاها را زیر پا می‌گذارد و باور دارد که جان خود را به خطر انداخته.

بعد از شکست در ترساندن کودکان کوچک، او مجبور به مواجهه با حقیقت می‌شود: او خیلی ساده ترسناک نیست. بسیار مهم است که مایک تنها زمانی جا بزند که هرکار قابل تصوری (از سوی خودش، نویسنده و مخاطب) را آزموده باشد. کاراکتری که به آسانی جا می‌زند باعث استیصال مخاطب می‌شود. کاراکتری که از شکستی حقیقی و تمام و کمال رنج می‌برد، حسابی در ذهن هرکسی که روی ماجراجویی او سرمایه‌گذاری کرده طنین‌انداز می‌شود.

یک پروتاگونیست به راه‌های بسیار متفاوتی می‌تواند اراده راسخ خود را به نمایش بگذارد. سفر یک کاراکتر با واحد کیلومتر سنجیده نمی‌شود، بلکه وابسته به تجارب دردناک و موانعی است که از آن‌ها عبور کرده. در انیمیشن شجاع، مریدا با چالش‌های حماسی زیادی روبه‌رو نمی‌شود. او بخش اعظمی از فیلم را همراه با خرسی سپری می‌کند که پیشتر به عنوان مادر او شناخته می‌شد. مریدا به او می‌آموزد که چطور مثل یک خرس رفتار کند و راهی برای تبدیل کردن دوباره او به یک انسان می‌یابد. برخلاف مارلین یا وال-ئی، مریدا با آنتاگونیست‌های فیزیکی بی‌پایان روبه‌رو نمی‌شود. او باید راهی برای معکوس کردن طلسم بیابد، از کشته شدن مادر خرسش به دست پدرش جلوگیری کند و سعی کند به دست موردو کشته نشود. این موانع از منظر اینکه زندگی او و مادرش را به خطر می‌اندازند حیاتی هستند، اما در نهایت موضوعاتی فرعی در قیاس با هدف اصلی و خودخواسته او به حساب می‌آیند: اینکه بتواند سرنوشت خود را دگرگون سازد.

برای تغییر دادن سرنوشت‌اش، مریدا باید هم از مادرش بیاموزد و هم برای او معلم باشد. او باید غرور خود را کنار زده و همکاری با الینور را یاد بگیرد. او باید به صورت همزمان اعتماد مادرش را به دست آورد و بخشیدن او را بیاموزد. این‌ها کارهایی آسان نیستند.

برخی از اعضای خانواده برای سالیان طولانی ارتباط خود را قطع می‌کنند، زیرا بستگان‌شان قادر به دگرگونی، بخشش، برقراری ارتباط یا یادگیری نیستند. برای اینکه شرایط وخیم‌تر شود، مخمصه‌ای که مادر او در آن گرفتار آمده، تقصیر خود مریدا است و یک عمر احساس گناه و پشیمانی را برای او به همراه می‌آورد.

عزم مریدا صرفا با چالش‌های فیزیکی پیش روی او سنجیده نمی‌شود. عزم مریدا با توان او در پذیرش نقش‌اش به عنوان پرنسسی با خصوصیات منحصر به فرد، ارزش‌های خودش در قیاس با ارزش‌های مادرس، تمایلش به انجام وظایفش و غروری که در عین همدردی دارد سنجیده می‌شود. تنها بعد از اینکه مریدا با موفقیت از پس این چالش‌ها در مقابل چشم سه پادشاهی برمی‌آید، احترام قائل شدن برای راه و روش‌های زندگی مادرش را می‌آموزد. همین باعث می‌شود او قادر به احضار عشق و بخششی باشد که الینور را دوباره انسان می‌کنند.

مریدا باید به جستجویی ژرف در درون خود مشغول شود، کیفیت‌هایی را کشف کند که فکر نمی‌کرد در وجودش داشته باشد –یا حتی سرکوب کرده بود- تا قادر به جبران اشتباهات باشد و حقیقتا سرنوشت خود را تغییر دهد. به همین شکل، سرنوشت قلمرو نیز به شکلی مثبت تغییر می‌کند.


جان کلام


برای اینکه مخاطب از علاقه به کاراکترهای شما به همدردی با آن‌ها برسد، باید کاراکترهایی غنی و خاص خلق کنید. به کمک پروسه کشف، باید تمام خصوصیات فردی اثر خیالی خود را بیرون بکشید و روی آنچه در وجود آن‌ها قابل ارتباط گرفتن، انسانی و جهان‌شمول است تمرکز کنید. یکی از جهان‌شمول‌ترین عواطف، تمایل است. با دادن هدفی واضح به کاراکتر و خلق انگیزه‌ای قدرتمند در پشت آن، به مردم کمک خواهید کرد که با کاراکتر شما همدردی داشته باشند، حتی زمانی که شخصیت دست به اعمالی سوال‌برانگیز می‌زند. در نهایت، هنگام دنبال کردن اهداف، کاراکترها باید جسور و مصمم باشند، با شجاعت با تردیدهای درونی بجنگند و تا زمانی که هر کار قابل تصوری برای دستیابی به هدف را انجام نداده‌اند، جا نزنند.


در درون و بیرون


خوشحالی از همان ابتدا کاراکتری دوست‌داشتنی است. نه‌تنها او سرخوش است و به معنای واقعی کلمه می‌درخشد، بلکه تجسم شادمانی نیز هست. تمام هدف او در زندگی، شادمان کردن شخصی دیگر است. مقدمه فیلم به سرعت ما را با پیرامون او آشنا می‌کند تا با همه‌چیز و خود او احساس راحتی کنیم. وقتی او و ناراحتی خودشان را بیرون از مراکز فرماندهی می‌یابند، هدفی ضروری و واضح ترسیم می‌شود: بازگردانی عواطف بنیادین به جایی که به آن تعلق دارند تا جزایر شخصیتی رایلی دچار فروپاشی نشوند. این باعث می‌شود مخاطب حتی بیشتر از قبل با او همدردی کند. با همراه ناراحتی و بینگ بونگ، خوشحالی از موانع خطرناک و تهدیدآمیز ذهن رایلی عبور کرده و اجازه نمی‌دهد هیچ‌چیز اشتیاق او به درست کردن مشکلات را از بین ببرد.

در اینجا بینگ بونگ نیازمند اشاره‌ای خاص است. ما او را درحالی ملاقات می‌کنیم که به شکلی رقت‌انگیز در حال ربودن خاطرات رایلی از دوران خودش و اوست. ما این اشتباه را می‌پذیریم چون او انگیزه‌ای قدرتمند و قابل ارتباط گرفتن دارد: او به دست فراموشی سپرده و طرد شده. هرکسی در برهه‌ای از زندگی خود چنین حسی داشته است. اما علی‌رغم دردی که می‌کشد، انگیزه اصلی بینگ بونگ کماکان سلامت رایلی است و به همین خاطر به خوشحالی و ناراحتی در سفر خطرناک‌شان یاری می‌رساند. او آنقدر به این ماموریت متعهد است که خودش را فدا کرده و بیخیال به یاد آورده شدن دوباره می‌شود، فقط برای اینکه رایلی شانسی دیگر برای به دست آوردن احساس شادمانی داشته باشد. این کاراکتری است که عزم راسخ دارد.

تمرین: خود شما چه احساسی نسبت به کاراکترهای حاضر در داستان‌تان دارید؟ آیا آن‌ها منحصر به فرد یا جهان‌شمول ظاهر می‌شوند؟ آیا عادات، سرگرمی‌ها یا روتین‌هایی دارند که باعث شوند احساسی واقعی و خاص به وجود آورند؟ آیا هدفی واضح و انگیزه‌ای دارند که باعث شوند مخاطب پشت کاراکتر بایستد؟ آیا دلیل پشت دنبال کردن هدف به اندازه کافی قدرتمند و پرجزییات است؟ در مسیر دنبال کردن این هدف، کاراکتر چقدر پیش می‌رود و چقدر به خود فشار می‌آورد؟ آیا مسافت‌هایی طولانی را می‌پیماید یا صرفا دست به تلاشی نصفه و نیمه می‌زند؟ آیا چالش‌های او بیرونی و فیزیکی است یا میان‌فردی و عاطفی؟

مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستان‌نویسی به سبک پیکسار: داستان‌سرایی موثر، براساس بهترین فیلم‌های پیکسار» است. در ادامه، می‌توانید فهرست این مطالب را ببینید:

بر اساس رای ۱۴ نفر
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟
اگر بازخوردی درباره این مطلب دارید یا پرسشی دارید که بدون پاسخ مانده است، آن را از طریق بخش نظرات مطرح کنید.
نظر شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *