داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا

۳۶۳ بازدید
آخرین به‌روزرسانی: ۱۱ اردیبهشت ۱۴۰۲
زمان مطالعه: ۸ دقیقه
دانلود PDF مقاله
داستان نویسی به سبک پیکسار — بخش دوم: ساخت کاراکترهای گیرا

پیکسار از آن مثال‌های نادری است که یک استودیو تبدیل به صدایی متمایز در سینما می‌شود و به صورت همزمان دل مخاطبان، منتقدان و فیلم‌سازان را می‌رباید. یکی از اصلی‌ترین دلایل این موفقیت، انتخاب‌هایی است که پیکسار هنگام داستان‌نویسی اتخاذ و پرومد می‌کند. علی‌رغم اینکه فیلم‌های پیکسار بیشتر شهرت خود را مدیون جهان‌های تخیلی غنی، ویژگی‌های بصری چشم‌نواز و پیرنگ‌های اصیل هستند، اما این توانایی اسرارآمیز آن‌ها در تحت تاثیر قرار دادن مخاطبان است که ما را با عرضه هر فیلم جدید استودیو حیرت‌زده می‌کند و باعث می‌شود اشک در چشمان بزرگسالان، درست کنار فرزندان‌شان حلقه بزند. پیکسار داستان‌های خود را به شکلی بسیار رضایت‌بخش و با رویکردهایی عمیقا تکان‌دهنده انتخاب کرده و بسط می‌دهد. علی‌رغم بردن ما به جهان‌هایی بسیار متفاوت در هر فیلم، رویکرد پیکسار در داستان‌نویسی همواره یکپارچه و پایدار باقی مانده است.

997696

در این مجموعه نوشتارها، تکنیک‌های داستان‌نویسی یکپارچه پیکسار را کشف و بررسی خواهیم کرد. با نگاهی عمیق به فیلم‌های استودیو، شاهد الگوهایی خاص و تکراری هستیم. برخی از این الگوها جهان‌شمول و در نگاه هر فیلم‌نامه‌نویسی واضح هستند، اما در هر صورت استفاده مثال‌زدنی پیکسار از این تکنیک‌ها می‌تواند نقش فانوس را در مسیری تاریک ایفا کند. برخی از الگوهای منحصر به فرد داستان‌نویسی پیکسار هم اسرار پشت موفقیت استودیو را فاش می‌کنند. این کتاب به بررسی و پرده‌برداری از مکانیزم‌ها و الگوهایی می‌پردازد که فیلم‌های پیکسار را اینقدر خوش‌ساخت کرده‌اند.

یک نکته مهم که باید در نظر داشت: این نوشتار تنها بر تکنیک‌های داستان‌نویسی پیکسار متمرکز است و به دیگر گزینه‌های داستان‌نویسی که در طول زمان موفقیت‌آمیز، به‌یادماندنی و تکان‌دهنده ظاهر شده‌اند بی‌توجهی می‌کند. علی‌رغم انبوه ریسک‌هایی که پیکسار می‌پذیرد و تعهدی که نسبت به ریختن عواطف و یکپارچگی در فیلم‌های خود دارد، این استودیو کماکان به ساخت فیلم‌های کلان‌بودجه و خانوادگی که به اقبال عمومی دست می‌یابند، ادامه می‌دهد. نوشتار پیش روی شما بر این فیلم‌ها تمرکز می‌کند. قویاً باور داریم که تک‌تک الگوهایی که راجع به آن‌ها صحبت خواهیم کرد برای هر پروژه فیلمی کارآمد هستند – چه فیلم کوتاه باشد و چه بلند، چه لایو اکشن و چه انیمیشن، چه برای هالیوود ساخته شده باشد، چه ساندنس و چه کن.

نوشته‌ای که پیش روی شما قرار گرفته دومین بخش از مجموعه‌ای 10 قسمتی است و پیشنهاد می‌‌کنیم برای درک بهتر مطلب، به ترتیب مشغول به مطالعه شوید.


ساخت کاراکترهای گیرا

«تو یه مرد کوچک ناراحت عجیبی.»

-باز لایتیر


کاراکترهای جذاب حقیقا اهمیت می‌دهند


وقتی ایده‌ای قدرتمند برای فیلم به دست می‌آورید، گام بعدی باید شناختن کاراکتر اصلی شما باشد. کاراکترهای منحصر به فرد و توانمند، رمز موفقیت یک فیلم هستند. مهم نیست چه داستانی در سر دارید، تمام وقایع درون ساختار آن باید بر سر کسی آوار شوند. آن شخص بهتر است جالب باشد و مهم‌تر از هرچیز، باید به آنچه در پیرامونش اتفاق می‌افتد اهمیت بدهد.

پیکسار برخی از فراموش‌ناشدنی‌ترین کاراکترها را خلق کرده: دوری خوش‌بین و کم‌خواب؛ وال-ئی رمانتیک و بی‌صدا؛ آنتون ایگو، منتقد پر افاده؛ وودی، کابوی اسباب‌بازی عمیقا وفادار. چرا این کاراکترها اینقدر تاثیرگذار ظاهر می‌شوند؟ خب، تمام آن‌ها منحصر به فرد هستند. تعهد پیکسار نسبت به اکتشاف جهان‌های گوناگون، منجر به خلق گستره وسیعی از شخصیت‌ها می‌شود. هرکدام از این کاراکترها از طراحی گرافیکی منحصر به فردی نیز بهره‌مند شده‌اند که خصیصه‌های آن‌ها را به نمایش می‌گذارد. (ایگو به صورت خاص تبدیل به تجسم تکبر شده.) آن‌ها خصیصه‌هایی مشخص و منحصر به خود به دست آورده‌اند، مانند مشکل حافظه دوری یا شیفتگی وال-ئی نسبت به فیلم سلام، دالی! این تصمیمات مشخص و اصیل، کلید خلق شخصیت‌های اصلی سرگرم‌کننده هستند. اما برای اینکه احساسات مخاطب برانگیخته شود، باید علاقه‌ای عمیق به چیزی را در دل شخصیت بکارید، علاقه به هرچیزی. برای ما اهمیت دارد، چون برای آن‌ها اهمیت دارد.

وودی اهمیتی ژرف و تقریبا وسواس‌گونه به اندی می‌دهد. تا جایی که به وودی مربوط می‌شود، اندی دلیل زنده بودن اوست و به خاطر اینکه نقش اسباب‌بازی اندی را ایفا می‌کند، عمیقا به خود می‌بالد. این احساس به فونداسیون تمام تعارضاتی منتهی می‌شود که وودی در سراسر سری داستان اسباب‌بازی تجربه می‌کند. به همین خاطر است که با از راه رسیدن باز در داستان اسباب‌بازی، احساس خطر کرده. به همین خاطر است که در موزه داستان‌ اسباب‌بازی ۲ قید شهرت را می‌زند تا پیش اندی بازگردد. به همین خاطر است که او اندی را به گونه‌ای فریب می‌دهد که اسباب‌بازی‌ها را در پایان داستان اسباب‌بازی ۳ به دست بانی برساند تا بتوانند به صاحبی جدید خدمت کنند.

باور وودی به اینکه اسباب‌بازی‌ها برای خوشحالی صاحبان خود ساخته شده‌اند بارها و بارها به آزمون گذاشته می‌شود. به نظر بدیهی می‌رسد، اما محاسبه‌شده است. اگر اسباب‌بازی‌ها تفاوتی با صاحبان خود نداشتند یا اگر خیلی ساده با آن‌ها بازی می‌شد، داستان چندانی به دست نمی‌آوردید. وودی حتی برایش مهم نبود که اندی او را به خاطر باز کنار گذاشته. او می‌توانست با خوشحالی بازنشسته شود. به همین خاطر است که نویسندگان، اسباب‌بازی‌ها را با چنین ذهنیتی نسبت به ارتباط با صاحبان‌شان خلق کرده‌اند. این موضوع صرفا راجع به وودی مصداق ندارد و جسی و لاتسو و تقریبا هر اسباب‌بازی دیگری این ذهنیت را به نمایش می‌گذارند. این پویایی ژرف است که اسباب‌بازی‌ها را تا این اندازه جذاب می‌کند.

ارتباط وودی با اندی و تمایلش به اینکه با او بازی شود، عمیقا در باورهایش به عنوان یک اسباب‌بازی ریشه دوانده است. کارکترهای خوب صرفا اهمیت می‌دهند. کاراکترهای عالی اهمیت می‌دهند چون نقطه نظری قدرتمند دارند.


اهمیت دادن از باورهای مستحکم برمی‌خیزد


در انیمیشن شجاع (Brave)، مادر مریدا، الینور، عمیقا به هرچیز کوچکی راجع به مریدا اهمیت می‌دهد؛ لباس‌های او، تفریحات او، آداب رفتاری او، بلند شدن صدای او و مهم‌تر از همه نامزدی نه‌چندان دور او. الینور دلایلی عمیق پشت رفتار عیب‌جویانه و آزاردهنده خود دارد. او به این باور رسیده که توانمندسازی مریدا به عنوان پرنسس، کلید متحد نگه داشتن پادشاهی و جلوگیری از وقوع جنگ‌های مشابه به موارد قبلی است. او واقعا باور دارد مردم نمی‌توانند از نقش‌هایی که به آن‌ها واگذار شده فرار کنند و بنابراین باید تا جای ممکن برای ایفای آن نقش‌ها آماده شد. آن‌طور که ملکه الینور می‌گوید «ما نمی‌توانیم از آن کسی که واقعا هستیم فرار کنیم». الینور اهمیت فراوان به رفتارهای مریدا می‌دهد زیرا باورهایی مستحکم راجع به وظیفه‌شناسی، دیپلماسی و حکومت کردن دارد.

چرا این موضوع مهم است؟ زیرا اثرات دراماتیک را چند برابر می‌کند. جلوتر در فیلم، مریدا لباس‌های پیشین خود را پاره و شروع به تیراندازی می‌کند -رفتاری کاملا به دور از منش یک پرنسس- و خواستگاران را هم به تمسخر می‌گیرد.

به عنوان نمایشی صرف از طغیان نوجوانی، این اتفاقی جالب است. اما ما قبلا بی‌شمار صحنه‌های طغیان نوجوانان را دیده‌ایم (هرچند که باید اعتراف کرد نه در این پس‌زمینه داستانی). مریدا و باورهای مستحکم الینور، این صحنه را به نبردی میان ایده‌های آزادی و وظیفه‌شناسی، و صداقت در برابر دیپلماسی تبدیل می‌کند. این‌ مسائل اهمیت فراوانی برای کاراکترها دارند و با یک واسطه، برای ما نیز همین‌طور.

همانطور که می‌توان در این مثال دید، باورهای مستحکم می‌توانند سوخت تعارض باشند.

در حقیقت پیرنگ‌ها و ارتباطات در اکثر فیلم‌های پیکسار پیرامون نظرات متقابل می‌چرخند. در فیلم بالا، کارل نمی‌توانست کمتر از این به کوین اهمیت دهد، همان پرنده نادر و شگفت‌انگیزی که در آبشار پارادایس می‌یابد. با این حال او میان ارزش‌های راسل که پیشاهنگ است و باور به محافظت از طبیعت دارد و باور مانتس نسبت به اینکه قتل و ظلم اگر در راستای بازپس‌گیری اعتبار باشد اشکالی ندارد، گیر افتاده. این تضاد، کارل را مجبور به سوگیری می‌کند.

در انیمیشن شگفت‌انگیزان، هر کاراکتری ایده‌ای متفاوت نسبت به اینکه شگفت‌انگیز بودن چیست دارد. باب از جامعه‌ای که افراد استثنایی (ابرقهرمانان) را طرد می‌کند دل‌چرکین است و دلش برای نمایش استعدادهای بی‌نظیر خودش و پسرش لک می‌زند. آنتاگونیست اصلی فیلم، سیندروم، می‌خواهد جهانی بسازد که در آن هرکسی به توانایی‌های استثنایی دسترسی دارد و بنابراین امثال خانواده شگفت‌انگیزان دیگر در جایگاهی منحصر به فرد قرار نمی‌گیرند. این ایده‌ها پیرنگ را به حرکت درآورده و به جلو می‌راند.


بهترین نقطه نظرها از تجارب (دردناک) به دست می‌آیند


البته که باورها به ناگاه و به صورت خلق‌الساعه به وجود نمی‌آیند. به نظرات خودتان فکر کنید. به احتمال فراوان این نظرات، جمع‌بندی‌هایی هستند که با پشت سر گذاشتن سال‌ها تحصیل و تجربه حاصل شده‌اند. همین موضوع راجع به کاراکترهای شما هم مصداق دارد. لازم نیست به کلاس پنجم دبستان فلش بک بزنید و کوچک‌ترین جزییات رفتاری کاراکتر را توضیح دهید. اما باورهای مستحکم معمولا با گذشته‌ی کاراکتر شکل می‌گیرند. حتی بهتر این خواهد بود که گذشته او پر از تعارض و تنش باشد.

تقریبا تمام‌های فیلم‌های پیکسار سکانس‌هایی معنادار در گذشته دارند: تبلیغات فراموش‌شده در وال-ئی، فلش‌بک ایگو در رتتویی، مقدمه‌هایی که فیلم‌های بالا، دانشگاه هیولاها، شگفت‌انگیزان و در جستجوی نمو را آغاز می‌کنند. معمولا این نماهای اجمالی از گذشته، بافت و عمق بیشتری به رفتار کاراکتر می‌آورند.

داستان اسباب‌بازی ۲ و ۳ فلش‌بک‌هایی طولانی تدارک دیده‌اند که عدم اعتماد جسی و لوتسو به صاحبان انسانی را نشان می‌دهند. در هر دو مورد، دل‌شکستگی و خیانتی که این دو احساس می‌کنند به شکلی واضح به تصویر کشیده می‌شود تا رفتارهای کنونی آن‌ها قابل درک و معنادارتر باشند. علاوه بر این، چنین کاری باعث می‌شود جالب‌تر باشند و راحت‌تر با آن‌ها ارتباط بگیریم. کافیست گذشته‌ی جسی را از او بگیرید تا تبدیل به کاراکتری کینه‌توز و خودخواه شود. افزودن دلیلی مستحکم و دراماتیک به رفتارهای او باعث می‌شود به سختی بتوانیم جسی را یک اسباب‌بازی «بد» یا «مغرور» به حساب آوریم. با توجه به تجاربی که مشاهده کرده‌ایم، اعمال او شکل منطقی‌تر می‌یابند و از سوی دیگر باعث می‌شوند وودی با رفتارهای او در سطحی عمیق ستیزه کند و گاهی هم تحت تاثیر آن‌ها قرار بگیرد.

در انیمیشن ماشین‌ها، رونمایی از گذشته داک هادسون به عنوان هادسون هورنت معروف، یک نقطه مهم در پیرنگ به حساب می‌آید. رفتار مک‌کویین نسبت به او تغییر می‌کند. همچنین مشخص می‌شود چرا داک عمیقا از جهان مسابقه‌ای که مک‌کویین نماینده و عاشق آن است، ابراز بیزاری می‌کند.

گاهی از اوقات تنها یک جمله می‌تواند همان پس‌زمینه داستانی مورد نیازمان باشد. در شگفت‌انگیزان، هلن به‌ تندی با تلاش باب برای بازگشت به روزهای اوجش مخالفت می‌کند. او عقیده دارد که باید بیرون از رادار باقی بمانند و هویت‌شان فاش نشود. در جریان بحث این دو، هلن می‌گوید «اتفاق بدیه باب. اینکه دوباره خانوادت رو آواره می‌کنی». همین دیالوگ ساده نشان‌دهنده تجارب سختی است که هردو کاراکتر در زمان جابه‌جایی قبلی و هنگام جدا شدن از دوستان، همسایه‌ها، مدارس و مشاغل خود پشت سر گذاشته‌اند. این تجربه، منطق پشت رفتار اوست که باعث می‌شود باب به شکلی مخفیانه به جزیره سندرم برود و پلات اصلی فیلم را کلید بزند.

در علم فیلم‌نامه‌های رایج، به فلاش‌بک‌ به چشم ابزاری بسیار دشوار و خطرناک نگاه می‌شود که معمولا ضررهایی بیشتر از منافع دارد و بنابراین باید در صورت امکان از آن فاصله گرفت. بنابر این «قواعد خشک»، بسیاری از مقدمه‌های پیکسار باید به سرعت جت جلو بروند؛ خصوصا با درنظرگیری اینکه عمدتا شمایلی نمایشی دارند. با این همه تمام این سکانس‌ها معرکه ظاهر می‌شوند و بار دیگر نشان می‌دهند که باید همواره درکی صحیح از قواعد فیلم‌نامه‌نویسی داشت و به جای بیانیه صادر کردن، باید به بررسی گزینه‌ها پرداخت.

فلاش‌بک‌های پیکسار به این خاطر عالی عمل می‌کنند که معمولا بسیار مقرون به صرفه، سرگرم‌کننده و به‌جا هستند. معمولا در ابتدای فیلم اتفاق می‌افتند و بنابراین بیشتر از آنکه فلاش‌بک باشند، نقش مقدمه را ایفا می‌کنند. یا اینکه در لحظه باز شدن گره‌های داستانی به صورت ارگانیک از راه می‌رسند، در قالب عمل و عکس‌العمل کاراکتر. برای مثال می‌توان فلاش‌بک ایگو پشت میز شام را در نظر گرفت. فلاش‌بک‌های طولانی‌تر جواب می‌دهند، چون پیکسار با آن‌ها مثل فیلم‌های کوتاه مستقل رفتار می‌کند، نه متریالی تکمیلی برای پیرنگ اصلی. مقدمه فیلم آپ داستانی کاملا مجزا است که مجموعه کاملی از تمایلات، موانع و نقاط گردش را در خود جای داده و تمام این‌ها عمیقا به اهداف و چالش‌های پیرنگ اصلی متصل شده‌اند.


جان کلام


ساخت کاراکترهای متقاعدکننده یکی از بزرگ‌ترین چالش‌هایی است که به عنوان فیلم‌نامه‌نویس با آن روبه‌رو می‌شوید. باید از تمام اصالت و بینش خود برای ساخت شخصیتی متفاوت و به‌یادماندنی استفاده کنید که داستان، ظاهر و جهان او نیز منحصر به فرد است. مهم‌تر از همه، کاراکترهای شما باید برای ایده‌ها، ارزش‌ها، افراد و در حالت ایده‌آل، نقطه نظری مشخص اهمیت قائل شوند. وقتی باورهای شخصیت شما در تجارب او ریشه دوانده باشد، خصوصا تجارب دردناک، عمق بیشتری یافته و واقع‌گرایانه‌تر ظاهر می‌شوند. این سه ابزار –عشق، باورها و تجربه- وقایع داستان را برای کاراکتر و به تبع آن برای مخاطب شما، معنادارتر و دراماتیک‌تر می‌کند.


در درون و بیرون


درست مثل اسباب‌بازی‌های داستان اسباب‌بازی، احساسات عمیقا روی سلامت حال رایلی سرمایه‌گذاری کرده‌اند. تمام پیرنگ حول تمایل وسواس‌گونه شخصیت خوشحالی برای خشنود نگه داشتن رایلی می‌چرخد.

تجربه هم نقشی بنیادین در داستان درون و بیرون ایفا می‌کند. فیلم در لحظه‌ای که خوشحالی برای اولین بار باعث شادمانی رایلی می‌شود استارت می‌خورد. بعد کاراکتر ناراحتی از راه می‌رسد که منجر به گریه رایلی و رسیدن به ذهنیتی مهم از سوی خوشحالی می‌شود: رایلی باید همیشه شاد باقی بماند. علاوه بر این، یکی از مهم‌ترین نقاط گردش پیرنگ در مورد خاطرات خود رایلی است. خوشحالی از خاطره هاکی رایلی به عنوان مثالی برای نمایش اهمیت خشنود نگه داشتن او استفاده می‌کند. اما جلوتر و زمانی که نقش حیاتی ناراحتی را در شکل‌گیری آن خاطره درک می‌کند، با نگاهی تازه به خودش در گذشته چشم می‌دوزد و مجبور به تغییر عقیده راجع به چگونگی مدیریت مراکز فرماندهی می‌شود.


تمرین: راجع به کاراکترهای حاضر در داستان خود فکر کنید. برای آن‌ها چه چیزی اهمیت دارد؟ چه باورهایی نسبت به عشق، دوستی، مرگ، آزادی و خوشحالی دارند؟ چرا به چنین باورهایی رسیده‌اند؟ چطور می‌توانید از باورها و گذشته آن‌ها در ساخت وقایعی در پیرنگ بهره ببرید که تاثیری شگرف‌تر روی کاراکتر می‌گذارند؟

مطلبی که در بالا مطالعه کردید بخشی از مجموعه مطالب «داستان‌نویسی به سبک پیکسار: داستان‌سرایی موثر، براساس بهترین فیلم‌های پیکسار» است. در ادامه، می‌توانید فهرست این مطالب را ببینید:

بر اساس رای ۱۱ نفر
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟
اگر بازخوردی درباره این مطلب دارید یا پرسشی دارید که بدون پاسخ مانده است، آن را از طریق بخش نظرات مطرح کنید.
نظر شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *