در عصر فیس‌بوک و یوتیوب ساخت برند به چالشی آزار‌دهنده تبدیل شده است. قرار نبود مسائل این‌گونه پیش روند. یک دهه پیش شرکت‌ها در مورد ظهور عصر طلایی برندسازی به هیاهو می‌پرداختند و آژانس‌های خلاقیت و کارمندان آشنا به فناوری را برای درج برند در سرتاسر دنیای دیجیتال به استخدام در می‌آوردند. وایرال، کلیک خور، مطلب داغ و واژه‌هایی از این دست به زبان استاندارد برندسازی تبدیل شدند. اما علیرغم این همه هیاهو، چنین تلاش‌هایی نتیجه‌های بسیار اندکی داشتند.

کنار زدن رسانه‌های سنتی

شرکت‌ها در راستای هدف اصلی راهبرد دیجیتال‌شان، سرمایه زیادی را صرف تولید آنچه محتوای برنددار می‌نامیدند، کردند. نوع تفکر آنها چیزی شبیه این بود که رسانه‌های اجتماعی می‌توانند به شرکت‌ها، فرصتی برای کنار زدن رسانه‌های سنتی و ایجاد رابطه مستقیم با مشتریان بدهند. اگر شرکت‌ها بتوانند داستان‌های خوبی به مشتریان بگویند و در لحظه با آنها ارتباط بگیرند، برند شرکت می‌تواند به دروازه‌ای برای جامعه مصرف‌کنندگان تبدیل شود. کسب‌وکارهای مختلف در پی رسیدن به این چشم‌انداز، میلیاردها دلار هزینه کردند. اما با این حال برندهای کمی توانستند علاقه آنلاین مشتریان را جلب کنند. در واقع به نظر می‌رسد رسانه‌های اجتماعی برندها را بی‌اهمیت کردند. کجای کار اشتباه بود؟

برای حل این معما باید بدانیم که برندها زمانی موفق می‌شوند که بتوانند در فرهنگ رسوخ کنند و برندسازی مجموعه تکنیک‌هایی برای ایجاد ارتباط فرهنگی است. فناوری‌های دیجیتال، شبکه‌های اجتماعی جدیدی را ایجاد کردند، اما بر نحوه عملکرد فرهنگ سنتی نیز تأثیر بسیار زیادی گذاشتند. جمعیت‌های دیجیتال اینک به عنوان موتور بسیار مؤثری برای رشد فرهنگ عمل می‌کنند. این پدیده را ازدحام فرهنگی می‌نامیم. ازدحام فرهنگی قواعد برندسازی را تغییر داده است. در این میان برخی از تکنیک‌های قدیمی در حال حاضر هم استفاده می‌شوند و برخی دیگر منسوخ شده‌اند. اگر بتوانیم ازدحام فرهنگی را درک کنیم، می‌توانیم دریابیم چرا راهبردهای محتوای برنددار سقوط کرده‌اند و کدام جایگزین برای روش‌های برندسازی از سوی رسانه‌های اجتماعی تقویت شده‌اند.

چرا محتوای برنددار و دارای اسپانسر مؤثر است

گرچه آژانس‌های تبلیغاتی اصرار دارند که محتوای برنددار چیز جدید و داغی محسوب می‌شود، ولی محتوای برنددار در واقع یادگاری از دوران رسانه‌های جمعی است که به صورت یک مفهوم دیجیتالی بسته‌بندی شده است. در روزهای اولیه ظهور این پدیده، شرکت‌ها از رویکردهایی که در سرگرمی‌های عمومی وجود دارند، کمک گرفتند تا برندهای خود را مشهور کنند و در این راه از روایت داستان‌های کوتاه، بلیت‌های سینمایی، آهنگ‌ها و شخصیت‌های محبوب برای سلطه یافتن بر ذهن مخاطبین استفاده کردند. تبلیغات کلاسیک بیشتر با تمرکز بر روی سرگرم کردن مخاطبین قصد ورود به فرهنگ عامه را داشت.

این شکل اولیه محتوای برنددار به‌خوبی به وظیفه خود عمل کرد، زیرا رسانه‌های سرگرم‌کننده در انحصار عده معدودی قرار داشتند و رقابت فرهنگی محدود بود. در ایالات‌متحده سه شبکه تلویزیونی برای حدوداً 30 هفته در طی سال برنامه داشتند و پس از آن به تکرار برنامه‌ها می‌پرداختند. فیلم‌ها تنها از طریق سینماهای محلی توزیع می‌شدند و رقابت بین مجله‌ها نیز محدود به مجلاتی بود که بر روی قفسه‌های داروخانه‌ها قرار می‌گرفتد. شرکت‌های بازاریابی می‌توانستند با پرداخت پول، برند خود را در این حوزه فرهنگی به‌شدت کنترل‌شده، به شهرت برسانند.

دشواز شدن خرید شهرت

زمانی که مخاطبین توانستند از زیر سلطه تبلیغات خارج شوند، خرید شهرت برای برندها دشوار شد. برندها همچنین از طریق اسپانسر شدن برای نمایش‌های تلویزیونی و رویدادها، خود را به محتوای موفق متصل می‌کردند و بر جهت‌گیری فرهنگی تأثیر می‌گذاشتند. از آنجا که هواداران دسترسی محدودی به سرگرمی‌های محبوب خود داشتند، برندها می‌توانستند به عنوان یک میانجی عمل کنند. دهه‌های متوالی عادت کرده بودیم که فروشگاه‌های زنجیره‌ای فست‌فود، اسپانسر فیلم‌های عامه‌پسند باشند، خودروهای لوکس حامی رقابت‌های گلف و تنیس شوند و برندهای مربوط به جوانان از گروه‌های موسیقی و فستیوال‌های هنری حمایت کنند.

ظهور فناوری‌های جدیدی که به مخاطب، امکان خروج از سلطه تبلیغات را می‌داد، از شبکه‌های کابلی تا ویدیو و سپس اینترنت، مشهور شدن برندها را دشوارتر کرد. اینک برندها باید به طور مستقیم با سرگرمی‌های واقعی رقابت می‌کردند. بنابراین شرکت‌ها رویکردشان را تغییر دادند. (BMW) در زمینه تولید فیلم‌های کوتاه برای اینترنت به بازیگری پیشرو تبدیل شد. به زودی شرکت‌های مختلف به استخدام کارگردان‌های مشهور (میشاییل بِی، اسپایک جونز، مایکل گاندری، وس آندرسون، دیوید لینچ) روی آوردند و علاقه‌ی زیادی برای استفاده از جلوه‌های ویژه پدید آمد.

این تلاش‌های اولیه (پیش از ظهور رسانه‌های اجتماعی) منتهی به این شد که شرکت‌ها باور کردند اگر بتوانند محتوای خلاقانه‌ای در سطح هالیوود را با سرعت اینترنت ارائه دهند، می‌توانند مخاطبین وسیعی را به برند خود جذب کنند. بدین ترتیب علاقه زیادی به محتوای برنددار پدید آمد. اما این قهرمان‌های جدید، شرایط این رقابت نوظهور را به درستی ارزیابی نکرده بودند. در این عرصه، قوانین را شرکت‌های بزرگ رسانه‌ای تعیین نمی‌کردند، بلکه جمعیت کاربران، شرایط را معین می‌کردند.

ظهور ازدحام فرهنگی

از نظر تاریخی ابتکارهای فرهنگی غالباً از حاشیه‌های اجتماع و گروه‌های حاشیه‌ای، جنبش‌های اجتماعی و حلقه‌های هنری که هنجارهای فرهنگ و سنت مسلط را به چالش می‌کشیدند آغاز شده‌اند. شرکت‌ها و رسانه‌های جمعی به عنوان میانجی به تزریق این ایده‌های جدید در بازار اقدام می‌کردند. اما رسانه‌های اجتماعی همه چیز را تغییر دادند.

رسانه‌های اجتماعی جوامعی را که زمانی از نظر جغرافیایی از هم جدا بودند، یکجا جمع کردند و سهولت و قدرت همکاری را به‌شدت افزایش دادند. اینک که این جوامع روزگاری از هم جدا، به‌شدت با هم پیوند یافته بودند، تأثیرات فرهنگی آنها به صورت مستقیم و اساسی اعمال می‌شد. این ازدحام‌های فرهنگی جدید در دو شاخه ظهور یافتند: خرده‌فرهنگ‌هایی که ایدئولوژی‌ها و رویه‌های عملی را پرورش می‌دادند و دنیاهای هنری که در حوزه سرگرمی، افق‌های جدیدی را خلق می‌کردند.

تقویت ساختارها

امروزه پیرامون هر موضوعی می‌توان یک ازدحام فرهنگی در حال شکوفایی را مشاهده کرد: اسپرسو، مرگ رویای آمریکایی، داستان‌های دوران ویکتوریایی، مبلمان هنری و دست‌ساز، گرایش به لیبرالیسم، شهرنشینی جدید، پرینتر سه‌بعدی، نقاشی‌های انیمه، پرنده‌نگری، تحصیل در خانه و باربیکیو. روزگاری بود که این خرده‌فرهنگ‌ها باید به طور فیزیکی گرد هم می‌آمدند و روش‌های بسیار محدودی برای ارتباط‌جمعی داشتند که شامل مجلات، نامه‌نگاری، گروه‌های اولیه یوزنت و همایش‌ها می‌شد.

رسانه‌های اجتماعی فرهنگ‌ها را گسترش داده و به دموکراسی نزدیک‌تر کردند. با چند کلیک می‌توان به مرکز هر خرده‌فرهنگی رسید و ارتباطات گسترده اهالی آن خرده‌فرهنگ، بی‌درنگ در سراسر وب، مکان‌های فیزیکی و رسانه‌های سنتی منتشر می‌شود. گردهم آمدن اهالی فرهنگ باعث مطرح شدن ایده‌های جدید محصولات، رویه‌ها و ارزش‌های زیباشناختی جدید شده است که مرزهای فرهنگ عامه را پشت سر می‌گذارند. با ظهور ازدحام فرهنگی، ابتکارهای فرهنگی و بازارهای اولیه‌ای که از آن استفاده کردند به یک واحد یکسان تبدیل شدند.

تزریق انرژی به دنیاهای هنری

تولید سرگرمی‌های جدید خلاقانه نیازمند نوع متمایزی از سازمان است. جامعه شناسان، این سازمان جدید را دنیای هنری می‌نامند. در دنیاهای هنری، هنرمندان (اهالی موسیقی، فیلم‌سازان، نویسندگان، طراحان، کارتونیستها و…) در یک رقابت جمعی الهام‌بخش، گردهم می‌آیند. هنرمندان با هم کار می‌کنند، از همدیگر یاد می‌گیرند، ایده‌ها را مبادله می‌کنند، و همدیگر را به پیش می‌رانند. تلاش‌های جمعی شرکت‌کنندگان در این «صحنه‌ها» موفقیت‌های خلاقانه زیادی تولید می‌کند. پس از ظهور رسانه‌های اجتماعی، صنایع فرهنگ عامه (فیلم، تلویزیون، رسانه‌های چاپی و مد) با بهره‌گیری و دست‌کاری ابتکارات هنرمندان به پیش می‌رفت.

ازدحام فرهنگی موجب تزریق انرژی به دنیاهای هنری شده است و تعداد شرکت‌کنندگان و سرعت و کیفیت تعاملات این دنیا را به طور عمده افزایش داده است. دیگر نیازی نیست که بخشی از یک تئاتر محلی باشید، یا دیگر نیاز نیست یک سال کار کنید تا بودجه تولید و توزیع فیلم کوتاه خود را تهیه نمایید. اینک میلیون‌ها کارآفرین فرهنگی بی‌ادعا به صورت آنلاین گرد هم می‌آیند تا محصولات خود را صیقل دهند، ایده‌هایشان را با هم مبادله کنند، محتواهایشان را تنظیم کنند و برای تولید بهترین محصولات با همدیگر به رقابت بپردازند.

تأثیر اصلی این وضعیت، ایجاد وضعیت جدیدی است که در آن تولید پیش نمونه‌های فرهنگی به صورت سریع رخ می‌دهد. در این شرایط می‌توان داده‌های آنی ناشی از پذیرش ایده‌ها از سوی بازار را دریافت کرد، آن‌ها را مورد نقد قرار داد و سپس بر روی آنها کار کرد تا بهترین محتوا در سریع‌ترین زمان ممکن تهیه شود. در این فرآیند، استعدادهای جدیدی ظهور می‌یابند و ژانرهای نوینی شکل می‌گیرند. ایده‌های جدید در پی صیقل خوردن در برابر فرهنگ عامه در بین مخاطبین کاملاً مورد پذیرش قرار می‌گیرد و تولید آن ارزان است. این ازدحام‌های فرهنگی دنیای هنری یکی از مهم‌ترین دلایل شکست محتوای برنددار هستند.

فراتر از محتوای برنددار

با این‌که شرکت‌ها در طی یک دهه گذشته، تمام تلاش خود را بر روی محتوای برنددار متمرکز کرده بودند، اما شواهد عملی روشن امروز آنها را به بازنگری در سیاست‌هایشان واداشته است. در یوتیوب یا اینستاگرام با بررسی رتبه‌بندی کانال‌ها بر اساس تعداد مشترکین می‌بینیم که برندها به‌ندرت در رتبه‌های بالا ظاهر می‌شود. تنها سه برند توانسته‌اند در میان ۵۰۰ کانال برتر یوتیوب قرار بگیرند. در این فهرست شاغلینی از حوزه سرگرمی ظاهر می‌شوند که هرگز اسمی از آنها شنیده نشده است و گویی از غیب پیدا شده‌اند.

در میان این افراد شخصی به نام (PewDiePie) وجود دارد که با اختلاف زیادی، موفق‌ترین فرد در یوتیوب است. این فرد سوئدی ویدیوهای ویرایش نشده‌ای از بازی‌های ویدیویی که بازی می‌کند منتشر می‌کند و با صدای مضحکی بر روی آنها توضیح می‌دهد. در سال ۲۰۱۶ کانال یوتیوب وی بیش از ۴۱ میلیون مشترک داشت و ویدیوهایی که منتشر کرده بود ۱۱ میلیارد بار مشاهده شده بودند.

این اتفاق چگونه رخ داده است؟

داستان از خرده‌فرهنگ جوانان که پیرامون بازی‌های ویدیویی شکل گرفته است، شروع شده است. وقتی آنان سوار رسانه‌های اجتماعی شدند، توانستند به یک نیرو تبدیل شوند. خرده‌فرهنگی در کره جنوبی که بازی‌های ویدیویی را به صورت سرگرمی درآورده بود، جهانی شد و یک فعالیت تماشاگری جمعی به نام E-Sports ایجاد کرد. این فعالیت حدود صد میلیون هوادار دارد. در E-Sports شرکت‌کنندگان، بازی‌های ویدیویی را به صورت صحنه به صحنه گزارش می‌کنند. PewDiePie و دوستانش بر روی این توضیحات پرگویی می‌کنند و آن را به شکل جدیدی از کمدی کلامی که گویا با دهان پر صحبت می‌شود، ارائه می‌کنند.

در این ازدحام فرهنگی، در ابتدای کار این محتواها به وسیله پلتفرم‌های رسانه‌ای تخصصی منتشر می‌شدند و از سویی طرفداران که گرد هم جمع شده بودند آن را نقد می‌کردند. PewDiePie به ستاره این دنیای هنر دیجیتال تبدیل شده است، درست همان‌طور که (جین مایکل باسکویت) و (پتی اسمیت) در روزگار آنالوگ به ستاره‌های دنیای هنر شهری تبدیل شدند. اختلاف اصلی در این است که قدرت ازدحام فرهنگی باعث شد PewDiePie به شهرت جهانی برسد و تأثیرگذاری آن رکورد بزند.

ارائه کمدی تجربه بازی‌های ویدیویی تنها یکی از صدها ژانر جدید است که ازدحام فرهنگی خلق کرده است. این ژانرها هر نوع شکاف قابل‌تصور در سرگرمی را در فرهنگ عامه پر کرده‌اند، از توصیه‌های مد دختران تا غذاهای خوشمزه و نقد ورزشی طرفداران. برندها با ارقام سرمایه‌گذاری زیاد هم نمی‌توانند رقابت کنند. PewDiePie که ویدیوهای ارزان‌قیمت را در خانه‌اش تهیه می‌کند با مک‌دونالد که یکی از بزرگ‌ترین هزینه‌کنندگان در رسانه‌های اجتماعی است، مقایسه کنید. کانال مک‌دونالد (رتبه 9414) ۲۰۴ هزار مشترک یوتیوب دارد و PewDiePie با هزینه‌ای بسیار ناچیز در برابر مک‌دونالد 200 بار از آن محبوب‌تر است.

مثالی از موفقیت نسبی Red Bull

(Red Bull) را در نظر بگیرید که موفق‌ترین گزینه در حوزه محتوای برنددار محسوب می‌شود. این شرکت به گذرگاه رسانه‌ای جدیدی تبدیل شده است که محتواهایی در مورد ورزش‌های سخت و خطرناک تولید می‌کند. با این‌که Red Bull بخش بزرگی از بودجه بازاریابی دو میلیارد دلاری سالانه‌اش را صرف محتوای برنددار می‌کند اما کانال یوتیوب آن بسیار پایین‌تر از استارتاپ‌های ازدحام فرهنگی است که با بودجه‌های پایین‌تر از ۱۰۰ هزار دلار فعالیت می‌کنند. (Dude Perfect رتبه ۸۱ با ۸ میلیون مشترک در یوتیوب) به تراوش‌های فکری 5 دانشجوی تگزاسی تعلق دارد که ویدیوهایی از ترفندهای مختلف و بهبود فنون قهرمانی منتشر می‌کنند و رتبه‌ای بسیار بهتر دارد.

کوکاکولا نیز یک داستان عبرت‌انگیز دیگر است. در سال ۲۰۱۱ این شرکت راهبرد بازاریابی جدیدی را معرفی کرد که آن را راهبرد «سیال و مرتبط» نامید. این شرکت با این کار تأکید خود را از «تعالی خلاقیت» (رویکرد رسانه‌های جمعی) به «تعالی محتوا» (محتوای برنددار در رسانه‌های جمعی) تغییر داد. (جاناتان میلدنهال) از مسئولین کوکاکولا ادعا کرد که این شرکت به طور مداوم «متقاعدکننده‌ترین محتوای جهان» را تولید می‌کند که می‌تواند «بزرگ‌ترین سهم فرهنگ عامه را تولید کند» و فروش را تا سال ۲۰۲۰ به دو برابر برساند.

سال بعد کوکاکولا نخستین شرط‌بندی بزرگ خود را انجام داد و وب‌سایت استاتیک شرکت را به یک مجله دیجیتال به نام مسیر کوکاکولا تبدیل کرد. این مجله داستان‌هایی در مورد تقریباً همه حوزه‌های فرهنگ عامه از ورزش و غذا تا تناسب‌اندام و مسافرت منتشر کرد. این مجله خلاصه‌ای از راهبرد محتوای برنددار بود. این مجله سه سال است که به کار خود ادامه می‌دهد و به‌ندرت آمار مشاهدات کاربران را اعلام می‌کند. این مجله حتی در میان 10 هزار سایت نخست ایالات‌متحده قرار نمی‌گیرد. همچنین جایگاهی در میان 20 هزار سایت نخست در فهرست جهانی ندارد. به طور مشابه کانال یوتیوب این برند با رتبه 2749 تنها 676 هزار مشترک دارد.

مشخص شد که مشتریان علاقه اندکی به محتواهایی که برندها تولید می‌کنند دارند. افراد بسیار کمی در فید مطالب خود قصد مطالعه آنها را دارند. غالب نمایش مطالب به صورت اسپم برند است. زمانی که فیس‌بوک این واقعیت را دریافت شروع به دریافت هزینه برای انتشار محتوای اسپانسر شده در فید افرادی که تصور می‌شد طرفدار برند باشند کرد.

مشکلی که شرکت‌ها با آن مواجه بودند، یک مشکل ساختاری بود و نه مشکل خلاقیت. شرکت‌های بزرگ تلاش‌های بازاریابی‌شان را به صورت آنتی‌تز دنیاهای هنری سازمان‌دهی کردند. این کار را می‌توان بروکراسی برند نامید. این برندها در هماهنگ‌سازی برای برنامه‌های بازاریابی پیچیده، در بازارهای چندگانه سراسر جهان موفق عمل می‌کردند. اما این مدل سازمانی وقتی به ابتکار فرهنگی می‌رسید به محتوایی متوسط تبدیل می‌شد.

اسپانسرهای برند پراکنده هستند

اجزای مشخصه‌های سرگرمی (مجریان، ورزشکاران، تیم‌های ورزشی، فیلم‌های سینمایی، برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌های ویدیویی) نیز در رسانه‌های اجتماعی بسیار محبوبیت دارند. در میان همه پلتفرم‌های بزرگ، معمولاً فهرستی از چهره‌های مشهور هستند که در آن حوزه تسلط دارند. این چهره‌های مشهور همگی جامعه بسیار باانگیزه‌ای را که متخصصین رسانه‌ای مدت‌ها پیش نوید داده بودند، در رسانه‌های اجتماعی گرد هم آوردند. اما این امکان در اختیار شرکت‌ها برای تبلیغ کالاها و خدمات برندسازی شده وجود ندارد. با نگاهی به گذشته می‌بینیم که تعامل با یک بازیگر محبوب از تعامل با برند کرایه خودرو یا آبمیوه متفاوت بوده است و البته جای شگفتی نیز نیست.

چگونه یک برند از چهره‌های مشهور برای موفقیت استفاده می‌کند

در کمپین برند (Under Armour) با شعار «هر آنچه بخواهم خواهم داشت» مشخص شد که چگونه ترکیب حمایت از سوی چهره‌های مشهور و برندسازی فرهنگی می‌تواند منجر به تولید محتوای مؤثر شود. آندر آرمور در ابتدا از طریق تغییر دادن راهبرد فرهنگی نایک به یک برند نمادین تبدیل شد و اینک بهتر از آن عمل می‌کند.

رویکرد نایک در دهه 1970 آغاز شد و در دهه 1990 به تکامل رسید. این رویکرد مبتنی بر روایت داستان قهرمان‌هایی بود که از طریق اراده پولادین خود توانسته بودند بر موانع اجتماعی فائق آیند. نایک این رویکرد رقابتی و مهم خود را کنار گذاشت تا به طور کامل از راهبرد محتوای برنددار استفاده کنند. به این ترتیب که از ورزشکاران مشهور استفاده کرد تا فیلم‌های ورزشی سرگرم‌کننده‌ای تولید کند. (آندر آرمور) از این خلأ استفاده کرد و تبلیغات جذاب جدیدی تولید کرد که از همان راهبرد نایک استفاده می‌کرد و در رسانه‌های اجتماعی مورد استقبال قرار گرفت.

آندر آرمور همچنین از یک رویکرد دیگر نایک نیز بهره گرفت و آن نحوه ایجاد پیوند بین سنت رقابت فشرده با نیروی مردانگی بود که البته به طور یکسانی در مورد زنان نیز استفاده می‌شد و لحظه‌های موفقیت قهرمانان زن را نمایش می‌داد. آخرین تلاش این شرکت کمپین «هر آنچه بخواهم خواهم داشت» مرزهای جنسیتی را از این هم فراتر برد و عرف موجود را در حوزه‌هایی که آرمان‌های سنتی زنانگی هنوز پابرجا بودند، به چالش کشید.

ستاره باله‌ای به نام میستی کوپلند که فرزند طلاق بود و در فقر بزرگ شده بود، تبدیل به یک ورزشکار و هنرمند رقص با هیکل عضلانی در حرفه‌ای شد که معمولاً زنان ظریف و نازک‌اندام در آن موفق می‌شوند. آندر آرمور، ویدیویی در مورد نحوه رشد و موفقیت وی تهیه کرد که او را در حال رقص با لباس ورزشی نشان می‌داد.

رسانه‌های اجتماعی امکان ایجاد جوامع مختلفی پیرامون افراد فعال در صنعت سرگرمی فراهم ساختند که در آن فرد مذکور به طور مستقیم با استفاده از توییت، پین یا نوشته با طرفدارانش تعامل دارد. تیم‌های ورزشی اکنون سفیرانی از رسانه‌های اجتماعی را به کار می‌گیرند تا به طور هم‌زمان در طی یک بازی با طرفداران در ارتباط باشند و زمانی که بازی پایان می‌یابد، بازیکنان، تصاویر و گفتگوهای خود را با این سفیر در اتاق‌های رختکن برای هواداران بفرستند. سایت‌های رسانه‌های جدید مانند ویوو، ساند‌کلود و اپل موزیک، علاوه بر پلتفرم‌های اصلی رسانه اجتماعی، ارتباط‌های دیجیتال حتی مستقیم‌تری را ایجاد کردند.

البته فعالان حوزه سرگرمی هنوز از پولی که از اسپانسرها دریافت می‌کنند در پوست خود نمی‌گنجند، اما ارزش فرهنگی که گمان می‌رود آنها به برند می‌بخشند، در حال رنگ باختن است. در بخش دوم این مقاله به برندسازی فرهنگی و راهبردهای آن خواهیم پرداخت.

در بخش دوم این مقاله به بررسی راهکارهای برندسازی فرهنگی خواهیم پرداخت.

اگر تمایل به مطالعه بیشتر در مورد این موضوعات را داشته باشید؛ شاید آموزش های زیر نیز برای شما مفید باشند:

kaprila

این مطلب با حمایت شرکت کاپریلا تهیه شده است.

شبکه نمایش تبلیغات دیجیتال و هدفمند کاپریلا با بهره‌گیری منحصر به فرد از فناوری هوش مصنوعی و تحلیل محتوا، قادر است محصولات و خدمات شما را به صورت کاملا مرتبط و موثر، در معرض دید 32 میلیون کاربر اینترنت داخل کشور قرار دهد. به این طریق، بدون شک بیشترین میزان رضایتمندی هم برای مخاطبان و هم برای آگهی‌دهندگان رقم خواهد خورد.

جهت کسب اطلاعات بیشتر و شروع به همکاری با کاپریلا روی «این لینک» کلیک کنید.

کالا، خدمات و برند خود را در کادر «حامی مطالب» مجله فرادرس معرفی کنید. کلیک کنید

#

بر اساس رای ۰ نفر
آیا این مطلب برای شما مفید بود؟
شما قبلا رای داده‌اید!
اگر بازخوردی درباره این مطلب دارید یا پرسشی دارید که بدون پاسخ مانده است، آن را از طریق بخش نظرات مطرح کنید.

«میثم لطفی» در رشته‌های ریاضیات کاربردی و مهندسی کامپیوتر به تحصیل پرداخته و شیفته فناوری است. وی در حال حاضر علاوه بر پیگیری علاقه‌مندی‌هایش در رشته‌های برنامه‌نویسی، کپی‌رایتینگ و محتوای چندرسانه‌ای، در زمینه نگارش مقالاتی با محوریت نرم‌افزار با مجله فرادرس همکاری دارد.

نظر شما چیست؟

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

مشاهده بیشتر