آموزش شطرنج برای افراد مبتدی – تصویری و به زبان ساده
شطرنج یکی از محبوبترین بازیهای استراتژی و دو نفره است که قرنها پیش از کشور هند سر برآورده است. برای پیروزی در این بازی فکری جذاب، باید مهرههای خود را به گونهای حرکت دهید که حریف اصطلاحا «کیش و مات» شود. به عبارت دیگر، مهرههای شما باید بهگونهای مهره شاه حریف را تهدید کنند که هیچ راه فراری وجود نداشته باشد. اما شطرنج آنقدرها که به نظر میرسد ساده نیست و گرچه به سهولت هرچه تمامتر قادر به آموختن قوانین بنیادین خواهید بود، اما برای شکست دادن حریفان توانمند و ماهر باید استراتژیهایی نبوغآمیز را به کار بگیرید.
به مطالعه این مقاله از مجله فرادرس ادامه دهید تا هرآنچه لازم است هنگام آموزش شطرنج بدانید را به شما بگوییم. مهمتر اینکه گرچه این مقاله گزینهای ایدهآل برای افرادی مبتدی به حساب میآید، اما افرادی که آشنایی نسبی به شطرنج دارند نیز میتوانند چند نکته مهم و تازه را فرا بگیرند. همچنین لازم است یادآور شویم که اگر به دنبال یاد گرفتن مهارت و هنرهای سرگرم کننده هستید میتوانید از دیگر مطالب مشابه مجله فرادرس در این رابطه مانند آموزش حل روبیک، آموزش اوریگامی و یا آموزش چرتکه استفاده کنید.
آموزش مهره های شطرنج
مهرههای گوناگونی که در زمین بازی شطرنج یافت میشوند، حداقل در ظاهر میتوانند گیجکننده و پیچیده به نظر برسند. اما جای هیچ نگرانی نیست و زمانی که بدانید هر مهره چه شمایلی دارد و چطور کار میکند، به سادگی قادر به آغاز بازی خواهید بود. با این همه اگر پیشتر بازی شطرنج را تجربه کردهاید و میدانید هر مهره چطور کار میکند و در کدام نقطه از زمین قرار میگیرد، میتوانید از این بخش از مقاله آموزش شطرنج عبور کنید.
سرباز (Pawn)
شاید سرباز بهترین گزینه برای شروع آموزش شطرنج و مهرههای آن باشد. این سادهترین مهره در بازی شطرنج است و هر بازیکن ۸ عدد از آن را در ابتدای بازی در اختیار دارد. در حرکت ابتدایی، سرباز میتواند به اندازه یک یا دو فضای خالی به سمت جلو برود، اما از حرکت دوم به بعد اجازه حرکت در تنها یک فضای خالی را دارد. در صورتی که مهرههای حریف در فضای مقابل قرار گرفته باشند، سرباز نمیتواند به جلو برود و از سوی دیگر قادر به زدن مهرههای روبهرویی نیست. با سرباز تنها میتوان مهرههایی را زد که در فضاهای اریب مقابل قرار گرفتهاند.
سرباز تنها مهرهای است که نمیتواند به سمت عقب حرکت کند و به صورت مشابه، تنها مهرهای است که به شکلی متفاوت با حرکت معمول خود دشمنان را میزند. زمانی که سرباز به «رنک» هشتم (برای بازیکن سفید) یا رنک نخست (برای بازیکن مشکی) میرسد، میتواند جای خود را به مهرهای بهتر بدهد. در بخشهای جلویی مقاله بیشتر راجع به رنک و سیستم ارتقای سربازان صحبت خواهیم کرد.
رخ (Rook)
رخ که گاهی «قلعه» نیز نامیده میشود (اما نباید آن را با حرکت «قلعه کردن» در بازی اشتباه گرفت)، شبیه به برجی کوتاه است. این مهره میتواند به صورت افقی یا عمودی در هر میزان فضای خالی در دسترس حرکت کند و در مسیر خود نیز قادر به زدن مهرههای حریف است.
اسب (Knight)
اسب یا آنطور که در زبان انگلیسی میگویند، «شوالیه»، پیچیدهترین مهره در بازی شطرنج به حساب میآید. این مهره به شکل حرف L حرکت میکند، بنابراین هنگام حرکت میتواند دو فضای عمودی و سپس یک فضای افقی به جلو برود یا عکس همین مسیر را به صورت دو فضای افقی و یک فضای عمودی طی کند. اسب تنها مهرهای است که میتواند از روی دیگر مهرهها (چه خودی و چه غیر خودی) بپرد. اما اسب صرفا قادر به زدن مهرههایی خواهد بود که در فضای مقصد او حضور دارند.
فیل (Bishop)
فیل تنها قادر به حرکت به صورت اریب است، اما در عوض میتواند به هر میزان در فضاهای در دسترس جابهجا شود و قادر به از پیش رو برداشتن مهرههای حریف در مسیر خود نیز هست. از آنجایی که فیل صرفا اریب حرکت میکند، یکی از فیلها تنها روی مربعهای سفید و فیل دیگر تنها روی مربعهای مشکی باقی میماند.
وزیر (Queen)
این قدرتمندترین مهره در زمین شطرنج است و معمولا با تاج زنانهای که روی سر دارد شناسایی میشود. وزیر میتواند به صورت افقی، عمودی و اریب، به هر میزانی که بازیکن میخواهد حرکت کند و از تمام این جهات نیز قادر به زدن مهرههای حریف خواهد بود.
شاه (King)
این مهره میتواند در هر نوبت تنها به اندازه یک فضا در هر جهتی جابهجا شود و به همین شکل نیز قادر به زدن مهرههای حریف خواهد بود. این مهرهای است که دلتان نمیخواهد هیچوقت از دست بدهید، اما در عین حال هیچوقت حریف قادر به زدن مهره شاه شما نیست. در قوانین شطرنج، اجازه ندارید شاه خود را به گونهای حرکت دهید که در موقعیت «کیش» قرار بگیرد. کیش زمانی اتفاق میافتد که حریف میتواند در نوبت بعدی خود شاه شما را بزند، اما در عین حال هنوز راهی برای فرار شاه وجود دارد. زمانی که حریف شما را در موقعیت کیش قرار میدهد، باید فورا اولویتها را تغییر داده و شاه را از مهلکه فراری دهید. با «کیش و مات» (یعنی زمانی که راه فراری برای شاه باقی نمانده) نیز بازی به پایان میرسد.
نکات مهمی که باید راجع به مهرههای شطرنج به خاطر بسپارید
در ادامه، مهمترین نکات راجع مهرههای شطرنج آورده شده است.
- شاه مهرهای بسیار ارزشمند است و باید تحت هر شرایطی از آن محافظت کنید.
- وزیر انعطاف پذیرترین مهره به حساب آمده و میتواند به شکلی موثر نقش نیروی پشتیبانی را برای سایر نیروها ایفا کند. در واقع وزیر قابلیتهای فیل و رخ را به صورت همزمان در خود جای داده و بعد از شاه، ارزشمندترین مهره شما در زمین بازی به حساب میآید.
- اسبها گزینهای معرکه برای حملات غافلگیرکننده به حساب میآیند. الگوی حرکت اسب معمولا از چشم بازیکنان تازهکار دور مانده و آنها را گیج میکند.
- فیلها در فضای باز بهترین عملکرد را از خود به نمایش میگذارند. اما بسیاری از بازیکنان تازهکار فیلها را دست کم گرفته و به استفاده حداکثری از پتانسیلهای آنها نمیپردازند.
- رخها مهرهای قدرتمند با دامنه حرکت بسیار زیاد هستند.
- سربازها شاید بیاهمیت به نظر برسند، اما گزینهای عالی برای به دام انداختن حریف و آوردن مهرههای ارزشمندتر به بازی هستند. در صورتی که سربازان را به ردیف پایانی در طرف مقابل زمین برسانید، میتوانید آنها را به مهرهای بهتر «ارتقا» دهید. اگر بازی را به درستی پیش ببرید، حتی قادر به کیش و مات کردن شاه حریف به کمک تنها یک سرباز خواهید بود.
معرفی مجموعه فیلمهای آموزش شطرنج فرادرس
شطرنج صرفا یک بازی سرگرمکننده نیست و یادگیری آن مهارتهای ذهنی را هم در کودکان و هم بزرگسالان بهبود میبخشد. فرادرس در مجموعه فیلمهایی با مدت زمان ۹ ساعت و در قالب چهار عنوان درسی گوناگون، هرآنچه لازم است هنگام آموزش شطرنج فرا بگیرید را در اختیار شما گذاشته است.
فیلمهای آموزش شطرنج فرادرس به ۴ بخش تقسیم شدهاند و از ابتدا تا انتها شما را یاری خواهند کرد. بنابراین میتوانید دروس «آموزش شطرنج مقدماتی»، «تکنیکهای شروع بازی»، «تکنیکهای وسط بازی» و بالاخره «تکنیکهای مراحل پایانی بازی شطرنج» را به ترتیب آموخته و خود را برای به چالش کشیدن قدرتمندترین رقبا آماده کنید.
- برای مشاهده فیلمهای آموزش شطرنج فرادرس + اینجا کلیک کنید.
آموزش چیدن مهره ها روی صفحه شطرنج
در این بخش از مقاله آموزش شطرنج نه تنها میگوییم که هر مهره چه جایگاهی در زمین دارد، بلکه چطور میتوانید مهارتهای خود را یک سطح بالاتر برده و با سیستم نتبرداری، شکلی حرفهای به بازیهای خود ببخشید.
برد یا صفحه را طوری قرار دهید که هر بازیکن یک فضای مشکی در گوشه سمت چپ داشته باشد
برای شروع بازی لازم است هر دو بازیکن در نقطه روبهروی یکدیگر بنشینند. برد را طوری بچرخانید که هر بازیکن یک فضای مشکی در گوشه سمت چپ و یک فضای سفید در گوشه سمت راست داشته باشد.
سیستم «رنک» و «فایل» را برای قرار دادن مهرهها و نتبرداری بیاموزید
«رنکها» ردیفهایی در چیدمان عمودی هستند و «فایلها» هم ستونهایی که میان بازیکنان کشیده شدهاند. رنکها با اعداد ۱ الی ۸ علامتگذاری شدهاند و عدد ۱ در طرفی قرار دارد که میزبان مهرههای سفید است. فایلها از طرف دیگر با حروف لاتین A تا H علامتگذاری شدهاند و از طرف سمت چپ بازیکن سفید آغاز میشوند. با نوشتن رنک و سپس فایل، میتوانید به مربعی مشخص درون زمین بازی اشاره کنید.
- برای مثال، گوشه سمت چپ برای بازیکن سفید A1 نام دارد و گوشه سمت چپ برای بازیکن مشکی، H8.
- با نوشتن نام مهرههای خودتان و حریف و همینطور مربعی که درون آن جای گرفتهاند، نتبرداری و لیست کردن حرکات را تمرین کنید.
- اگر دلتان نمیخواهد، مجبور به استفاده از سیستم نتبرداری مبتنی بر رنک و فایل نیستید، اما اگر به این سیستم توجه نشان دهید چیدن برد شطرنج آسانتر میشود.
رخها را در گوشههای صفحه شطرنج قرار دهید
رخها معمولا به شکل قلعههایی کوچک هستند و میتوانند درون هر میزان فضای خالی، به صورت افقی یا عمودی جابهجا شوند. رخهای سفید را در مربعهای A1 و H1 قرار دهید. رخهای مشکی هم درون مربعهای A8 و H8 جای میگیرند.
- در صورتی که از سیستم نتبرداری شطرنج استفاده میکنید، رخ یا Rook با حرف اختصار R علامتگذاری میشود.
مهره های اسب را کنار مهره های رخ قرار دهید
اسبها مهرههایی ارزشمند هستند که در مسیری L شکل حرکت میکنند. اسبهای سفید را روی مربعهای B1 و G1 و اسبهای مشکی را درون مربعهای B8 و G8 جای دهید.
- اسبها تنها مهرههایی هستند که اگر مربع مقصدشان خالی باشد، میتوانند از روی سایر مهرهها (چه خودی و چه غیر خودی) بپرند.
- در سیستم نتبرداری شطرنجها، اسب یا Knight با حرف اختصار N یا Kt علامتگذاری میشود.
مهره های فیل را کنار مهره های اسب قرار دهید
فیلها سومین مهره بلندقامت در زمین شطرنج بوده و میتوانند در خطوط مستقیم اما اریب حرکت کنند. اگر شما بازیکن سفید هستید، فیلها را درون مربعهای C1 و F1 و اگر بازیکن مشکی هستید، آنها را درون مربعهای C8 و F8 بچینید.
- فیلها نمیتوانند وارد مربعهایی شوند که رنگی متفاوت با رنگ مربع ابتدایی آنها هنگام شروع بازی دارند.
- اگر به نتبرداری مشغول میشوید، فیل یا Bishop را با حرف B علامت بزنید.
وزیرها را روی مربع همرنگ با آنها در ردیفهای اول قرار دهید
وزیر دومین مهره بلندقامت شما در بازی شطرنج است و میتواند به هر میزان و به هر طرفی حرکت کند، البته مادامی که مربعهای هدف خالی باشند. وزیر سفید را روی مربع D1 قرار دهید و وزیر مشکی هم روی مربع D8 قرار میگیرد. به این ترتیب، وزیر شما و حریف درست روبهروی یکدیگر خواهند بود.
- وزیر نمیتواند در یک نوبت واحد تغییر جهت بدهد.
- وزیر یا Queen در سیستم نتبرداری با حرف Q علامت میخورد.
شاه کنار وزیر میایستد
شاه بلندقامتترین مهره شما به حساب میآید و در سراسر بازی باید به محافظت از آن مشغول باشید. شاه در هر نوبت قادر به حرکت در تنها یک فضای خالی است، اما در هر جهتی که دوست داشته باشد. شاه را کنار وزیر قرار دهید تا چیدمان مهرهها تکمیل شود.
- بازیکنان حق ندارند شاه را به مربعی هدایت کنند که در نوبت بعدی باعث کیش یا کیش و مات شدن آن میشود.
- شاه یا King در سیستم نتبرداری با حرف اختصار K شناخته میشود.
سربازان را در ردیف جلویی سایر مهرهها قرار دهید
سربازان کوتاهقامتترین و ضعیفترین مهرهها در بازی شطرنج به حساب میآیند. این مهرهها تنها میتوانند یک گام به سمت جلو و مهرههای حریف بردارند. سربازان سفید را در تکتک مربعهای رنک ۲ و سربازان مشکی را در تکتک مربعهای رنک ۷ قرار دهید.
- سربازان در سیستم نتبرداری هیچ حرف اختصار مخصوصی ندارند.
آموزش قوانین و اصطلاحات پایه بازی شطرنج
حالا که چیدمان مهرهها و ساختار زمین بازی را آموختهایم، لازم است قواعد بنیادین را نیز از نظر رد کنیم. این قوانین به شما ذهنیتی کلی راجع به اهداف بازی شطرنج و استراتژیهایی که باید در پیش گرفته شوند میدهند.
«کیش شدن» یا «کیش کردن» در شطرنج چیست؟
اگر شاه شما در حالت کیش قرار بگیرد، در واقع از سوی حداقل یکی از مهرههای حریف تهدید میشود. وقتی شاه شما کیش شده، باید بلافاصله در نوبت بعدی آن را حرکت دهید و از موقعیت خطرناک خارج کنید. با بهرهگیری از یکی از این سه متد قادر به خارج کردن شاه از حالت کیش هستید:
- با حرکت دادن شاه به مربعی امن. منظور از مربع امن، مربعی است که شاه در آن کیش نمیشود.
- با زدن مهرهای که شاه را کیش کرده.
- با قرار دادن یک مهره میان شاه و مهره تهدیدآمیز حریف. این رویه اما با سربازان و اسبها جواب نمیدهد.
اگر نتوانید شاه خود را در نوبت بعد از حالت کیش خارج کنید، در واقع کیش و مات شدهاید. بازی تمام میشود و شما بازنده خواهید بود.
چگونگی دستیابی به پیروزی در شطرنج را درک کنید
در بازی شطرنج شما همواره هدفی واحد را دنبال میکنید: کیش و مات کردن شاه حریف. کیش و مات زمانی رخ میدهد که شاه در شرایطی بغرنج گیر افتاده و هیچ راه فراری ندارد. اما با کنارهگیری حریف یا اتمام زمان بازی هم امکان دستیابی به پیروزی وجود دارد.
- کیش و مات اساسا همان شرایط کیش است، اما با این تفاوت که نمیتوان از حالت کیش خارج شد.
- وقتی یک بازیکن کنارهگیری میکند یعنی ناامید شده است. بازی به پایان میرسد و حریف برنده اعلام میشود.
- اتمام زمان بازی به معنای پایان یافتن زمان یک بازیکن روی ساعت است. افرادی که به صورت تفننی شطرنج بازی میکنند معمولا به استفاده از ساعت نمیپردازند، اما اگر ساعت را وارد معادله کنید ممکن است به خاطر اتمام زمان ببازید.
- شطرنج بازی هوش و استراتژی است. حرکات و قوانین بسیار زیادی وجود دارد که تازهکاران در ابتدا قادر به پیشبینی یا درک آنها نخواهند بود. بنابراین از خود صبوری نشان دهید. هرچه بیشتر به تجربه و آموزش شطرنج مشغول شوید، مهارتهای بیشتری به دست خواهید آورد. قرار نیست یک شبه به استاد بزرگ شطرنج تبدیل شوید.
قلعه کردن در شطرنج چیست؟
در بازی شطرنج حرکتی ویژه داریم که قلعه کردن (Castling) نام دارد و برای پیادهسازی آن باید از دو مهره رخ و شاه استفاده کنید. این تنها زمانی است که میتوانید دو مهره را در نوبتی واحد به حرکت در آورید و همینطور تنها زمانی که شاه دو مربع جابهجا میشود. گذشته از حرکت آنپاسان سرباز (که جلوتر به آن میپردازیم)، قلعه کردن یک حرکت ویژه دیگر است. با قلعه کردن میتوانید از سربازان برای حفاظت از شاه کمک بگیرید و پویایی رخ را نیز بالا ببرید. معمولا قلعه کردن شاه حرکتی بسیار کارآمد است، هرچند که استثناهایی هم در این قاعده وجود دارد.
تنها زمانی میتوانید قلعه کنید که:
- نه شاه و نه رخ حرکت نکرده باشند.
- شاه در حالت کیش نباشد.
- هیچ مهرهای بین شاه و رخ نباشد.
قواعد دیگر قلعه کردن به شرح زیر است:
- شاه نمیتواند در مربعی که تحت تصرف مهره حریف است قرار بگیرد و قادر به پریدن از روی آن نیز نیست (اما عکس همین موضوع راجع به مهره رخ مصداق دارد).
- در یک نوبت، شما هر دو مهره رخ و شاه را حرکت میدهید. نخست شاه دو مربع به سمت رخ حرکت میکند، سپس باید رخ را در مربع کناری شاه، در طرف دیگر قرار دهید. اگر در سمت شاه قلعه کنید، رخ مجموعا دو مربع حرکت میکند. اگر در سمت وزیر قلعه کنید، رخ در مجموع سه مربع حرکت میکند. در هر یک از این دو حالت، شاه دو مربع جابهجا میشود.
- تازهکاران ممکن است درک خوبی از قلعه کردن نداشته باشند و در نتیجه یا حرکتی غیرقانونی انجام دهند یا شما را متهم به حرکتی غیرقانونی کنند. پیش از آغاز بازی این قاعده را به شکلی کوتاه به آنها توضیح دهید.
سربازان خود را ارتقا دهید
«ارتقا» یا «Promotion» زمانی رخ میدهد که سرباز شما به رنک پایانی (رنک هشت برای بازیکن سفید و رنک نخست برای بازیکن مشکی) میرسد. وقتی این اتفاق میافتد، سرباز فورا ارتقا یافته و میتواند به جز شاه و سرباز، به هر مهره همرنگ دیگری تبدیل شود. در اکثریت مواقع، بازیکنان سرباز خود را تبدیل به وزیر میکنند، اما این قاعده چندین استثنا هم دارد. برای مثال Underpromotion زمانی رخ میدهد که بازیکن سرباز خود را به هر مهرهای جز وزیر ارتقا میدهد. دلایل این کار میتواند از سر به سر گذاشتن با حریف تا جلوگیری از خوردن به بنبست متغیر باشد.
حرکت آنپاسان را بیاموزید
آنپاسان یا En Passant حرکت ویژه دوم است که هنگام آموزش شطرنج باید حتما آن را به خوبی فرا بگیرید.
- اگر بخش ابتدایی مقاله را به یاد داشته باشید، سرباز میتواند در حرکت نخست خود دو مربع به جلو حرکت کند. بیایید فرض کنیم دست به چنین کاری زدهاید و کنار سرباز حریف، در ردیفی یکسان قرار گرفتهاید. در حرکت بعدی -و تنها همان حرکت- حریف میتواند سرباز شما را زده و آنپاسان کند. به صورت معمول، مهرهها تنها با حرکت به سمت مربعی که پیشتر توسط مهره دشمن اشغال شده قادر به زدن آنها هستند. اما این حرکتی ویژه است که اجازه میدهد سرباز حریف به مربعی برود که سرباز شما پیشتر از آن عبور کرده و در عین حال، همچنان بتواند آن سرباز را بزند.
- سربازی که میخواهید با تکنیک آنپاسان بزنید، باید حتما دو مربع به جلو حرکت کرده باشد. اگر سرباز مورد نظرتان تنها یک فضا حرکت کرده باشد، با آنپاسان در واقع دست به حرکتی غیرقانونی میزنید.
- بار دیگر تاکید میکنیم این حرکت تنها زمانی قابل استفاده است که یک سرباز دو فضا به جلو آمده باشد. اگر از نوبت خود بلافاصله برای آنپاسان استفاده نکنید، این فرصت را برای همیشه از دست میدهد. آنپاسان ضمنا منحصر به مهرههای سرباز است و با هیچ مهره دیگری سازگاری ندارد. بنابراین نمیتوانید با آنپاسان مهرههایی مانند وزیر یا اسب را بزنید.
- اگر در حال بازی با بازیکنی تازهکار باشید، احتمالا درکی از آنپاسان نداشته باشد. بنابراین پیش از آغاز بازی این بخش از مقاله را به او نشان دهید تا حداقل توضیحی کوتاه ارائه کنید. برخی بازیکنانی که از شرایط خبر ندارند ممکن است آنپاسان را حرکتی غیرقانونی و غیرمنصفانه به حساب بیاورند.
حرکت اول در بازی شطرنج برای بازیکن سفید است
در بازی شطرنج، بازیکنی که مهرههای سفید را در اختیار دارد همواره نخستین حرکت را انجام میدهد و سپس نوبت به بازیکن مشکی میرسد.
نوبتی بازی کنید
در شطرنج، شما باید در نوبت خود بازی کنید و بههیچوجه امکان «پاس دادن» نوبت وجود ندارد. اگر قادر به انجام هیچ حرکتی نباشید و هر دو بازیکن به بنبست خورده باشند، بازی به صورت مساوی به پایان میرسد.
نتبرداری جبری از روند بازی شطرنج را بیاموزید
همانطور که پیشتر نیز گفتیم، هر مربع موجود در برد شطرنج حرف و عدد مخصوص به خود را دارند. از نقطه نظر بازیکن سفید، حروف به ترتیب الفبا و از سمت چپ به راست کشیده شدهاند. وقتی یک نفر میگوید «اسب به C3»، آن C3 بحشی از همین سیستم است و ارجاع دادن را بسیار آسانتر میکند. نببرداری و ثبت حرکات به شکل زیر انجام میشود:
- حرکات مهرههای سفید را در ستون مخصوص سفید و حرکات مهرههای مشکی را در ستون مخصوص مشکی بنویسید.
- برای ثبت حرکات (یا نتبرداری) ابتدا حرف اختصار هر مهره را بنویسید. هر مهره یک حرف مخصوص دارد و تنها استثنا، سرباز است. این حرف ضمنا به صورت کپیتال (صورت بزرگ حرف در زبان انگلیسی) نوشته میشود.
- شاه با حرف اختصار K شناخته میشود.
- وزیر با حرف اختصار Q شناخته میشود.
- رخ با حرف اختصار R شناخته میشود.
- فیل با حرف اختصار B شناخته میشود.
- اسب با حرف اختصار N شناخته میشود.
- سرباز هیچ حرف اختصار مخصوصی ندارد و صرفا مینویسید که به کدام مربع رفته است (مثلا A3).
- فایل و رنک را به ترتیب بعد بعد از حرف مخصوص به هر مهره بنویسید. توجه داشته باشید حرف فایل به صورت کوچک نوشته میشود (مانند Ne3).
- اگر مهره مورد نظرتان، مهرهای دیگر را زد یک علامت x بعد از حرف مهره بزنید. برای سربازها، فایلی را بنویسید که پیش از زدن مهره حریف در آن حضور داشت و آن را پیش از x قرار دهید (مثلا exf4).
- اگر سرباز خود را ارتقا دادهاید، نام مربع پایانی را همراه با حروف مهرهای که جایگزین سرباز شده (به صورت بزرگ) بنویسید (مانند e1R). در برخی استایلهای نتبرداری، علامت مساوی بین نام مربع و حرف متعلق به مهره ارتقایافته قرار میگیرد، اما باید در نظر داشته باشید که این رویه جزو استانداردهای فدراسیون بینالمللی شطرنج به حساب نمیآید. (مانند e1=R)
- قلعه کردن در سمت شاه را با 0-0 و قلعه کردن در سمت وزیر را با 0-0-0 نشان دهید.
- اگر حرکت شما شاه حریف را در حالت کیش قرار داد از علامت مثبت (+) استفاده کنید و اگر با حرکت خود مهره حریف را کیش و مات کردید نیز به سراغ علامت هشتگ (#) بروید.
- در صورت وقوع کیش دوگانه (یعنی کیش کردن شاه با دو مهره متفاوت)، از دو علامت مثبت (به شکل ++) استفاده میشود.
- بعد از اینکه بازی به پایان رسید، در صورت برد رنگ سفید بنویسید «0-1»، در صورت برد رنگ مشکی «1-0» و در صورت تساوی نیز «1/2-1/۲».
در نهایت باید افزود امکان دارد شاهد فرمهای دیگر نتبرداری در بازی شطرنج نیز باشید، خصوصا در متون قدیمیتر. در چنین مواردی لازم است حس کنجکاوی خود را به کار گرفته و به جستجو در گوگل مشغول شوید.
روشهای مختلف دستیابی به تساوی در شطرنج را درک کنید
شطرنج زمانی به تساوی میکشد که بازی به نوعی بنبست رسیده باشد و در تورنمنتها، هر دو بازیکن نصف امتیاز میگیرند.
- تساوی با بنبست. این اتفاق زمانی رخ میدهد که نوبت به بازیکنی رسیده که در حالت کیش نیست، اما در عین حال نمیتواند حرکتی قانونی با شاه یا هر مهره دیگری انجام دهد. این شرایط معمولا در بازیهای سطح پایینتر رقم میخورد و زمانی که یک بازیکن دقیقا نمیداند چطور باید حریف را کیش و مات کند.
- تساوی با توافق. بازیکنان میتوانند بر سر تساوی به توافق نظر برسند. این موضوع را معمولا زمانی شاهد هستیم که به دقایق پایانی بازی نزدیک شدهایم و هر دو طرف به این نتیجه رسیدهاند که راهی برای پیروزی ندارند.
- تساوی با تکرار سهگانه. اگر چیدمان مهرهها روی زمین بازی دقیقا سهبار و در برهههای گوناگون به شکلی کاملا یکسان درآید، بازی با تساوی به پایان میرسد. برای مثال اگر هر دو بازیکن صرفا اسبهای خود را روی مربعهایی یکسان به حرکت درآورند، بازی با تساوی به پایان میرسد.
- تساوی با قانون ۵۰ حرکت. اگر هیچکدام از بازیکنان در ۵۰ حرکت پشت سر هم سربازی را به حرکت در نیاورده و سربازی را نزنند، میتوانید خواستار تساوی شوید (اما در شطرنج آنلاین ممکن است تساوی به صورت اتوماتیک رقم بخورد). این قانون باعث میشود بازی برای همیشه ادامه پیدا نکند یا بازیکنان خسته نشوند.
- تساوی با کمبود مهره. اگر هیچیک از بازیکنان به مهرههای کافی برای کیش و مات شاه حریف دسترسی نداشته باشند، بازی به صورت مساوی خاتمه مییابد. برای مثال یک اسب و یک شاه قادر به کیش و مات کردن شاه تنهای حریف نیستند. به همین شکل، دو شاه نمیتوانند همدیگر را کیش و مات کنند.
- تساوی با اتمام زمان و مهرههای ناکافی. اگر زمان در دسترس یک بازیکن به پایان برسد و بازیکن دیگر به مهرههای کافی برای مات کردن حریف دسترسی نداشته باشد هم شاهد تساوی خواهیم بود. (برای مثال ممکن است بازیکن سیاه دیگر زمانی نداشته و برای بازیکن هم سفید هم تنها شاه باقی مانده باشد).
- تساوی با قانون ۷۵ حرکت و تکرار پنجگانه. این قوانین در سال ۲۰۱۴ به بازی شطرنج اضافه شدند. قانون ۷۵ حرکت شباهت زیادی به قانون ۵۰ حرکت دارد و تکرار پنجگانه هم دقیقا مثل قانون تکرار سهگانه کار میکند. این قوانین اضافه شدند تا اگر هر یک از طرفین به تساوی رضایت ندادند، داور بازی را به صورت اجباری به پایان برساند.
تجربه بازی شطرنج
در این بخش از مقاله آموزش شطرنج مروری کلی خواهیم داشت بر اینکه تجربه بازی چگونه است و چه قواعد بنیادینی را باید همواره به خاطر داشته باشید.
بازی توسط بازیکنی آغاز میشود که مهرههای سفید را در اختیار دارد
نکته مهمی که هنگام آموزش شطرنج باید به خاطر بسپارید این است که بازیکن سفید همواره آغازگر بازی خواهد بود. هرکدام از مهرههایی که امکان حرکت دارد را برداشته و در فضایی جدید بگذارید. بعد از اینکه بازیکن سفید نوبت خود را بازی کرد، نوبت به حرکت دادن مهرههای مشکی میرسد.
- اگر در حال تجربه چند دست شطرنج به صورت پشت سر هم هستید، به صورت چرخشی به سراغ مهرههای سفید بروید تا همهچیز شکلی منصفانه داشته باشد.
- بازیکن سفید به خاطر اینکه حرکت اول را در اختیار دارد، نسبت به بازیکن سیاه در شرایطی اندک بهتر است.
- در ابتدای بازی به دنبال تصاحب چهار مربع مرکزی، یعنی D4 و E4 و D4 و D5 باشید. این مربعها بیشتر هر از چیز دیگری امکان حرکت بهینهتر و تصاحب بخشهای دیگر زمین را با خود به همراه میآورند.
با ورود به مربعهای یکسان با حریف، مهرههای او را بزنید
زدن مهره به این معنا است که مهره خود را درون مربعی یکسان با مربعی که تحت تصاحب حریف است ببرید و مهره او را از بازی خارج کنید. همواره به دنبال زدن قدرتمندترین مهرههای حریف مانند وزیر، رخ و فیل باشید تا ابتکار عمل را از او بگیرید.
- سربازان نمیتوانند مهرههایی که مستقیما در مقابل قرار گرفتهاند را بزنند. در عوض، سربازان تنها قادر به زدن مهرههایی هستند که در مربع جلویی، به صورت اریب حضور دارند.
- در شطرنج نمیتوان مهره شاه حریف را زد. اما برای پیروزی در بازی باید مهرههای خود را به گونهای بچینید که در تئوری قادر به زدن شاه باشند.
شاه حریف را کیش کنید
یکی از مهرههای خود را به گونهای جابهجا کنید که در جریان نوبت بعدی حریف، شاه او را در حالت کیش قرار دهد. وقتی حریف را کیش میکنید، عبارت «کیش» را با صدای بلند بگویید تا او از موضوع باخبر شود. در این شرایط، حریف باید طی نوبت بعدی خود یا شاه را حرکت دهد، یا مانعی برای مهره شما ایجاد کند یا اصلا آن را بزند.
- شاه تنها زمانی میتواند مهره دشمن را بزند که بعد از تصاحب مربع جدید، در شرایط کیش قرار نگیرد.
- اگر کیش شدهاید، باید هرکاری که از دستتان برمیآید را برای محافظت از شاه به انجام برسانید و در غیر این صورت از بازی کنار بکشید.
با کیش و مات شاه حریف، بازی را به پایان برسانید
کیش و مات زمانی اتفاق میافتد که شاه حریف را در حالت کیش قرار میدهید و او قادر به انجام هیچکاری برای محافظت از این مهره نیست. وقتی چنین اتفاقی رخ میدهد، عبارت «کیش و مات» را با صدای بلند بگویید تا اتمام بازی اعلام شود. اما پیش از اینکه خودتان را پیروز بازی در نظر بگیرید، اجازه دهید حریف به بررسی تمام ابعاد موضوع بپردازد و از عدم امکان حرکت مهرهها اطمینان حاصل کند.
- در صورتی که هیچیک از بازیکنان نتواند به کیش و مات دست یابد، امکان تساوی هم وجود دارد. مثلا زمانی که شاهها تنها مهرههای باقیمانده روی زمین بازی هستند.
استراتژیهای پیروزی در بازی شطرنج
همانطور که قطعا خودتان تا به این لحظه متوجه شدهاید، شطرنج به هیچ وجه بازی سادهای نبوده و نیازمند ذکاوت و همینطور استراتژی فراوان هستید تا رقبای قدرتمند خود را از پیش رو بردارید. با صحبت راجع به استراتژیهایی که پیروزی را با خود به همراه میآورند، مقاله آموزش شطرنج را ادامه خواهیم داد.
ارزش نسبی هر مهره را بیاموزید
آموزش شطرنج را با این بحث ادامه میدهیم که هر مهرهای در یک بازی شطرنج ارزشی متفاوت نسبت به دیگری دارد. وزیر قدرتمندترین مهره است و ۹ امتیاز ارزش دارد. رخها ۵ امتیاز میارزند، اسبها و فیلها ۳ امتیاز و سربازان هم تنها ۱ امتیاز ارزش دارند. بنابراین سعی کنید از قدرتمندترین مهرهها محافظت نمایید تا در دقایق پایانی قادر به استفاده از آنها باشید.
- از آنجایی که شاه را نمیتوان زد، این مهره ارزشی مشخص و قابل سنجش ندارد.
- در قیاس با ارزش کلی تمام مهرههایی که همچنان در زمین بازی وجود دارد، به بررسی این بپردازید که دست بالا متعلق به چه کسی است.
- امتیازسنجی به هنگام زدن مهرههای حریف هم میتواند رویکردی معرکه باشد. برای مثال اگر از مهرههای کمارزشتر برای زدن مهرههای ارزشمندتر حریف استفاده کنید در نهایت مزایای بیشتری به دست خواهید آورد.
- این قاعده اما استثنای مخصوص به خود را هم دارد و ممکن است شاهد رقم خوردن شرایطی در بازی باشید که ارزش بیشتری به مهرههای کمارزش میدهد.
از مهرههای خود در بازی محافظت کنید
هر بار که حریف شما دست به یک حرکت میزند، اندکی وقت گذاشته و زمین بازی را اسکن کنید. اگر به نظر میرسد که حریف برای یکی از مهرههای شما در نوبت بعدی نقشه ریخته، آن را از دسترس خارج کنید. از طرف دیگر، سعی کنید مهرههایی که مهرههای شما را تهدید میکنند را بزنید یا حداقل تهدیدی متقابل به وجود آورید.
- اشکالی ندارد که یکی از مهرههای خود را قربانی کنید تا حریف را دامی که برایش پهن کردهاید بکشید و مهرهای ارزشمندتر را از پیش روی بردارید.
- سعی کنید به چند حرکت بعدی خود فکر کنید تا به شکلی بهتر به مقابله با حرکات حریف بپردازید و از پیادهسازی نقشههای او جلوگیری کنید.
برای تصاحب بخش مرکزی صفحه شطرنج تلاش کنید
مهرههایی که در بخشهای میانی زمین بازی قرار دارند، به خاطر آزادی عمل و کنترل هرچه بیشتر، به اوج تواناییهای خود دست مییابند. به این ترتیب حریف شما مجبور به بازی در گوشههای برد میشود و قادر به انجام حرکاتی محدودتر خواهد بود. کنترل کردن بخشهای مرکزی باعث میشود سبک بازی شما شکلی تهاجمیتر به خود بگیرد و حریف در لاک دفاعی فرو برود.
چطور مهارت شطرنج بازی کردن خود را افزایش دهیم؟
تا این لحظه، هرآنچه برای تجربه بازی شطرنج باید بدانید را آموختهاید. اما چطور میتوان بازی را بهبود داد و به سطوح بالاتری از مهارت و ذکاوت دست یافت؟ در بخش پایانی مقاله آموزش شطرنج دقیقا به همین نکات میپردازیم.
از تمام مهرههای خود استفاده کنید
صرفا به این خاطر که میتوانید بارها و بارها شاه حریف را کیش کنید، فقط به استفاده از مهرهای مانند اسب مشغول نباشید. از تمام ارتش خود بهره بگیرید. یکی از بزرگترین اشتباهات تازهکاران در بازی شطرنج، استفاده از چند مهره محدود است. وقتی این اتفاق میافتد، مهرههای دیگر صرفا از قافله عقب میمانند و به اهدافی آسان برای بازیکن روبهرو تبدیل میشوند. بنابراین زمین بازی را شاداب نگه دارید و حریف را مداوما به چالش بکشید.
- اگر مطمئن نیستید باید چه کنید، نگاهی به مهرههایی بیندازید که نقش چندانی بازی نمیکنند. اگر رخ شما همچنان در گوشه زمین است، سعی کنید آن را وارد بازی کنید.
- به هنگام شروع بازی، چند سرباز را یک یا دو مربع به جلو ببرید و سپس سایر مهرهها را به حرکت درآورید. به این ترتیب، مهرههای بیشتری میتوانند از ردیف دوم عبور کرده و وارد میدان شوند. با این رویکرد، توان تهاجمی بیشتری به دست خواهید آورد.
مهرههای شطرنج خود را بیجهت فدا نکنید
این مورد کاملا بدیهی است، اما بسیاری از بازیکنان و حتی بازیکنان حرفهای مهرههای خود را بیخود و جهت فدا میکنند. هیچوقت مهرهها را صرفا برای اینکه بازی کرده باشید به حرکت در نیاورید. تمام آنها ارزشمند به حساب میآیند، چه راجع به سرباز صحبت کنیم و چه وزیر. اگر برایتان جای سوال است که چطور میتوان ارزش مهرهها را سنجید، نوعی سیستم امتیازدهی در بازی شطرنج داریم. هرچه امتیاز مهره بالاتر باشد، ارزش بیشتری برای شما و حریف دارد.
- سربازها ۱ امتیاز میارزند
- اسبها ۳ امتیاز میارزند
- فیلها ۳ امتیاز میارزند
- رخها ۵ امتیاز میارزند
- وزیرها ۹ امتیاز میارزند
- شاه ارزشمندترین مهره است، زیرا اگر کیش و مات شود بازی به پایان میرسد
تئوری گشایش در بازی شطرنج را بیاموزید
هنگام آموزش شطرنج ایده خوبی است که تئوری بنیادین گشایش را نیز بیاموزید و درکی کلی از کاری که باید به انجام برسانید داشته باشید.
- در آغاز بازی، مهرههای خود را تنها یکبار به حرکت درآورید. حرکت دادن چندینباره باعث میشود ضرباهنگ بازی را از دست بدهید و نتوانید وضعیت تمام مهرهها را به صورت برابر بهبود دهید.
- در صدد کنترل کردن بخش مرکزی زمین بازی باشید. کنترل کردن بخش مرکزی به شما اجازه میدهد از هر دو طرف برد حمله کنید. به صورت مشابه، مهرههایی که در مرکز زمین قرار دارند بهتر از هر مهره دیگری جابهجا میشوند.
- سعی کنید چند شکل مختلف از گشایش را بیاموزید، اما بازی خود را به آنها محدود نکنید. یادگیری چندین تکنیک رایج هنگام آغاز بازی، مانند گشایش سرباز وزیر (Queen Pawn)، گشایش انگلیسی (English Opening)، دفاع فرانسوی (French Defense) و سیسیلین (Sicilian) ایده خوبی است. برای یادگیری این تکنیکها، به جستجو در اینترنت بپردازید.
- بسیاری از حرکات آغازین شما به کاری که حریف انجام داده بستگی دارد و باید درکی درست از شرایط بازی داشته باشید. بنابراین به رصد کردن زمین بازی مشغول شوید و سعی کنید نقشه حریف را حدس بزنید. بازی شطرنج بیشتر درباره آمادگی برای تهدیدهای بالقوه و پیشبینی اتفاقات است. به همین خاطر است که باید حتما درکی حداقل بنیادین از تئوری گشایش داشته باشید.
همواره به حرکات بعدی خود در بازی شطرنج فکر کنید
چه میشود اگر اسب خود را به فلان مربع ببرید؟ آیا در نوبت بعدی حریف باعث میشود سایر مهرههای شما در معرض خطر قرار بگیرند؟ آیا به زمان کافی برای تهاجمی بازی کردن دسترسی دارید یا باید از شاه (یا حتی وزیر) خود حفاظت کنید؟ بنابر اتفاقات درون بازی، به نظر میرسد حریف شما چه ایدههایی در ذهن دارد؟ به نظرتان بازی طی چند نوبت بعدی به چه نقاطی میرسد؟
- در بازی شطرنج نمیتوانید مهرههای خود را بدون تفکر کافی جابهجا کنید و تمام مهرهها به طرق گوناگون بر یکدیگر تاثیر میگذارند. شما یک سرباز دارید که راه را بر فیل بسته است. شما اسبی دارید که از شاه محافظت میکند. رخ حریف هم در هر لحظه ممکن است به سراغ وزیر شما بیاید. بنابراین برای حرکات بعدی خود برنامهریزی کنید و سپس به برنامهریزی برای حرکات حریف نیز مشغول شوید. برای دستیابی به پیروزی، باید تاکتیک و استراتژی داشته باشید.
- برخی بازیکنان ممکن است با چرخاندن زمین یا نگاه کردن به شرایط از نقطهنظر حریف در شرایط بهتری قرار بگیرند. البته این امکان همیشه وجود ندارد، اما برخی برنامههای آنلاین اجازه چنین کاری را میدهند. مشاهده اینکه معمولا در چه لحظات و نقاطی دست به اشتباه میزنید بدون تردید بازی شما را بهبود خواهد بخشید.
بازی خود را تحلیل کنید
بعد از اتمام بازی، نگاهی دوباره به نتهایی که برداشتهاید انداخته و اشتباهات خود را مشاهده کنید. سیستم نتبرداری شطرنج اصلا به همین خاطر به وجود آمده است و آموزش شطرنج حرفهای را بسیار آسانتر میکند.
- برای تحلیل بازی خود میتوانید از از آنالیز کامپیوتری (مثلا سیستم آنالیز موجود در وبسایت Chess.com) استفاده کنید و به این ترتیب، کامپیوتر به شما میگوید که کدام حرکات درست و کدام حرکات اشتباه بودهاند.
- با یک مربی و حتی یکی از دوستان خود هم میتوانید به بررسی بازی بپردازید.
- گاهی از اوقات لازم است شخصی دیگر از بیرون به شناسایی نقاط ضعف شما بپردازید. به صورت مشابه، سعی کنید به تحلیل بازی دوستان خود نیز بپردازید. تحلیل مداوم بازیهای شطرنج نهتنها سرگرمکننده است، بلکه برای هر دو بازیکن مزایای فراوان دارد.
مطالعه کنید
گفته میشود ۹۹ درصد از بازی شطرنج را تاکتیکها تشکیل دادهاند، بنابراین چه چیزی بهتر از اینکه با ۹۹ درصد از بازی آشنایی کامل داشته باشید؟
- به سراغ کتابهایی بروید که تاکتیکها را به شما میآموزند. برای مثال میتوان به کتاب «۱۰۰۱ راه هوشمندانه برای کیش و مات» نوشته فرد راینفلد یا «۵۳۳۴ مسئله، ترکیب و بازی در شطرنج» نوشته لزلو پولگار اشاره کرد. از سوی دیگر میتوانید از مربیهای آنلاین مانند مانند وبسایتهای Chess.com و Lichess.org بهره بگیرید.
دائما شطرنج بازی کنید
ممکن است بدیهی به نظر برسد، اما برای دستیابی به بهبود هرچه بیشتر باید دائما شطرنج را بازی کنید.
- به عنوان مثال به تجربه بازی با حریفان آنلاین بپردازید یا اگر کسی را برای بازی به صورت حضوری نمییابید، هوش مصنوعی را به چالش بکشید.
- صرفا به بازی کردن با حریفان ضعیفتر بسنده نکنید. سعی کنید به بالانسی از نظر حریفان ضعیفتر، همسطح و قدرتمندتر برسید.
برخی از رایجترین حرکات پایانی را بیاموزید
هنگام پشت سر گذاشتن پروسه آموزش شطرنج لازم است چگونگی کیش و مات کردن یا حداقل دستیابی به تساوی را بیاموزید. از جمله حرکات پایانی رایج میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- وزیر و شاه در برابر شاه
- رخ و رخ (یا وزیر و وزیر یا وزیر و رخ) و شاه در برابر شاه
- شاه و رخ در برابر شاه
- دو فیل و شاه در برابر شاه
- برخی وبسایتها (مانند Lichess.org و Chess.com) درسهایی ارائه میکنند که در این زمینه به شما یاری خواهند رساند.
خوش بگذرانید
اصلیترین چیزی که باعث میشود قادر به بهبود بازی شطرنج خود باشید، خوش گذراندن است. اگر به اندازه کافی انگیزه نداشته باشید، به احتمال فراوان آنقدرها هم پیشرفت نخواهید کرد.
جمعبندی
در این مطلب از مجله فرادرس با آموزش شطرنج به زبان ساده و به صورت تصویری آشنا شدیم. شطرنج یکی از محبوبترین بازیهای استراتژی و دو نفره است که قرنها پیش از کشور هند سر برآورده است. برای آشنایی با شطرنج ابتدا باید با مهرههای آن و چگونگی حرکت هر یک از آنها آشنا شویم. سپس، استراتژیهای این بازی فکری و جذاب را از ساده تا سخت بیاموزیم.
سلام عالی بود .وبسیار کاربردی
این جمله را اصلاح نمایید: «اسبها نمیتوانند وارد مربعهایی شوند که رنگی متفاوت با رنگ مربع ابتدایی آنها هنگام شروع بازی دارند.»
به جای “فیل” به اشتباه نوشته شده “اسب”.
با سلام؛
از ارائه بازخورد شما بسیار سپاسگزاریم. متن بازبینی و اصلاح شد.
با تشکر از همراهی شما با مجله فرادرس
خیلی از ممنون از مطالب آموزنده شما.کاش می توانستید تصویری خیلی حرکتها را توضیح دهید.
جناح وزیر و جناح شاه را نگفتی
ولی در کل بد نبود
کمی اصلاح می خواد
از نظر مطالب عالی،
اما به نظرم ترتیب مطالب باید اصلاح شود.
عالی بود خیلی ممنون از سایت خوبتون
عالی بود
بسیار عالی بود ، ممنونم با توضیحاتتون.