طراحی UX چیست؟ – راهنمای جامع آموزش طراحی تجربه کاربری
در این مقاله به بررسی ماهیت تجربه کاربری و تاریخچه آن میپردازیم. سپس مثالهایی از روشهای خوب و بد طراحی تجربه کاربری را بررسی میکنیم. در ادامه با مفاهیم مدل چهارگانه طراحی تجربه کاربری، ابزارهای مورد نیاز این رشته و تفاوتهای آن با طراحی رابط کاربری آشنا خواهیم شد. در نهایت به بررسی روش ورود به این شغل و طراحی پورتفولیوی طراحی UX میپردازیم.
تجربه کاربری یا UX چیست؟
تجربه کاربری یا UX اصطلاحی است که برای توصیف تجربه کلی یک کاربر در زمان تعامل با یک محصول یا خدمات در یک چارچوب مشخص مورد استفاده قرار میگیرد. بسته به نوع طراحی محصول یا سرویس، این تجربه میتواند از حالت خوشایند تا کاملاً ترسناک متفاوت باشد.
اصطلاح UX غالباً در رابطه با محصولهای دیجیتال مانند وبسایتها یا اپلیکیشنها به گوش میخورد، اما UX محدود به دنیای دیجیتال نیست. هر چیزی که میتواند تجربه شود، میتواند طراحی نیز بشود و از بستهبندی یک مسواک تا چرخهای یک ویلچر ارتوپدی را شامل میشود.
تأثیر UX خوب یا بد در همه جا دیده میشود. این یکی از دلایلی است که UX چنین رشته هیجانانگیزی است و همچنین توضیح میدهد که چرا هم اینک نیز چیزهایی بیشتر از آن چه تصور میکنید، در مورد UX میدانید. هر بار که یک در با دستگیره را باز میکنید، یا در نتیجه سردرگم شدن در یک وبسایت آن را میبندید، در مورد کیفیت طراحی UX آن قضاوت کردهاید. بنابراین UX به طور کامل به تعامل یا تجربه UX در مورد یک محصول یا سرویس مربوط است. در بخش بعدی این موضوع را بیشتر بررسی میکنیم.
طراحی UX چیست؟
«طراحی تجربه کاربری» (UXD) همه عناصری که تجربه کاربری را تشکیل میدهند، شامل میشود. طراحی تجربه کاربری به طراحی خاص برای نیازهای یک کاربر یا مشتری مربوط است و مواردی مانند سهولت استفاده، کیفیت یا کارآمدی را در نظر میگیرد.
انسانها تنها زمانی از سیستمهای پیچیده مانند وبسایتها و برنامههای رایانهای بهرهمند میشوند که این سیستمها به نوعی کاربرپسند باشند. طراحان UX تلاش میکنند شکاف بین محصول و کاربر انسانی را پر کنند. آنها شیوه تعامل افراد با یک محصول مشخص را بررسی میکنند و به دنبال روشهایی برای شهودی و سرراستتر ساختن این تعاملها تا حد امکان تلاش میکنند.
طراحان UX باید نقشهای مختلفی را بر عهده بگیرند و تعادل مناسبی بین جایگاههای یک دانشمند روانشناس، جامعهشناس و هنرمند پیدا کنند. به منظور دسترسی به یک راهحل پایدار، خلاقانه و کاربرپسند، باید تجربههای گذشته را تحلیل کنید، رویههای جدید را مورد پژوهش قرار دهید، با کاربران واقعی یا بالقوه مصاحبه کنید و طراحیهای خود را بارها و بارها تست کنید. در بخش بعدی این راهنما فرایند طراحی تجربه کاربری را بیشتر مورد بررسی قرار میدهیم. فعلاً به بررسی اجمالی تاریخچه طراحی تجربه کاربری میپردازیم.
طراحی UX از کجا آمده است؟
اصطلاح UX نخستین بار در دهه 1990 از سوی دکتر دونالد نورمن ابداع شد که یک مهندس برق و دانشمند شناختی در شرکت اپل بود. نورمن به عنوان یک پیشروی طراحی تجربهمحور بر اهمیت طراحیهای مبتنی بر نیازها و اهداف کاربر نهایی تأکید داشت. منظور نورمن از اصطلاح «تجربه کاربری» تجمیع همه جنبههای تجربه فرد از کار با یک سیستم از مواد مورد استفاده برای تعامل فیزیکی یا دیجیتالی تا اینترفیس، گرافیک و سمتوسوی تجربه بود. اما اگر بخواهیم از دنیای دیجیتال خارج شویم و در مورد تجربه کاربری کمی وسیعتر بیندیشیم، ریشههای آن را باید در زمانی بسیار دورتر و چند هزار سال پیش جستجو کنیم.
سال 4000 پیش از میلاد: فنگشوئی و اهمیت فضا
شاید از این که بدانید فلسفه باستانی چین با تجربه کاربری مرتبط بوده است، شگفتزده شوید، اما این ارتباط به هیچ وجه آن چنان که به نظر میرسد، دور از ذهن نیست. در شش هزار سال پیش از این، عبارت «فنگشوئی» که به طور تحتاللفظی به معنی «باد» و «آب» است به چیدمان فضایی اشیا در رابطه با جریان انرژی (چی) گفته میشد. فنگشوئی در عمل در مورد چیدن اشیا در پیرامون انسان به روش بهینه، هارمونیک و یا کاربرپسند است. این اشیا میتوانند در اداره، اتاق خواب یا کل ساoتمان باشند. فنگشوئی همه چیز را از طرحبندی و چارچوب تا مواد و رنگ در نظر میگیرد.
همان طور که یک طراح داخلی، مبلمان خانه را طوری میچیند که مسیریابی ساکنین در اتاق آسان باشد، یک طراح UX نیز از مفاهیم مشابهی برای وظیفه ایجاد اپلیکیشن موبایل بهره میگیرد. هدف نهایی هر در دو مورد یکسان است و میخواهیم یک تجربه شهودی و کاربرپسند بسازیم. در این رابطه میتوان گفت که فنگشوئی یکی از نخستین زمینههای بروز UX است که امروزه میشناسیم.
500 سال پیش از میلاد: یونان باستان و ارگونومی
ریشههای UX را میتوان تا یونان باستان نیز پیگیری کرد. شواهدی در دست است که نشان میدهد در زمانی حدود قرن پنجم پیش از میلاد، شهروندان یونانی، ابزارها و فضای کاری خود را بر اساس مفاهیم ارگونومی طراحی میکردهاند.
بر اساس تعریف انجمن بینالمللی ارگونومی، ارگونومی یا عوامل انسانی به مفاهیم علمی مرتبط با درک تعاملهای میان انسان دیگر عناصر یک سیستم گفته میشود. همچنین از منظری دیگر ارگونومی به حرفهای گفته میشود که نظریه، مفاهیم، دادهها و متدهایی را برای طراحی و بهینهسازی رفاه انسان و عملکرد کلی سیستم به کار میگیرد.
یکی از قویترین شواهد برای این موضوع که یونانیان باستان از مفاهیم ارگونومی به خوبی آگاه بودهاند این است که بقراط شیوه تنظیم محل کار یک جراح را توصیف کرده است. او به وجود نورپردازی در اتاق و موقعیت قرارگیری جراح اشاره میکند: «جراح میتواند در حالت ایستاده یا نشسته در وضعیتی که برای او راحت باشد، قرار گیرد.» و در مورد چیدمان ابزارها نیز چنین میگوید: «ابزارها باید به ترتیبی قرار گیرند که مزاحم جراح نباشند و همچنین در مواقع نیاز به سادگی بتوان به آنها دسترسی داشت.»
اوایل قرن بیستم: فردریک وینسلو تیلور و درخواست کارآمدی محل کار
هزاران سال بعد، در قرن بیستم «فردریک وینسلو تیلور» (Frederick Winslow Taylor) یک مهندس مکانیک، پیشروی مکتب تیلوریسم یا به عبارت دیگر مدیریت علمی بود. وی هدف خود را بهبود کارایی نیروی کار انسانی قرار داد و تحقیقات گستردهای در خصوص تعامل بین کارگران و ابزارهایشان به عمل آورد.
وی در سال 1911 کتابی با عنوان «مفاهیم مدیریت علمی» مینویسد و در آن بر این نکته که مدیریت علمی راهکاری برای ناکارآمدی است تأکید میکند. با این که تیلوریسم به دلیل کاهش جنبه انسانی نیروی کار به نوعی ماشین به شدت مورد انتقاد قرار گرفت، اما نقطه تمرکز تیلور روی بهینهسازی رابطه بین انسان و ابزارهایش به طور عمده به عنوان برخی مفاهیم کلیدی UX برجا ماندند.
دهه 1940: تویوتا و ارزش ورودی انسانی
در ادامه این مسیر برای بهبود کارایی فضای کاری، شرکت تویوتا سیستم تولید انسان-محور مشهور خود را توسعه داد. سیستم تولید تویوتا برخلاف تیلوریسم بر اساس احترام به انسان بود و توجه زیادی به ایجاد محیط کاری بهینه شده بود. علاوه بر آن ورودی انسانی امری حیاتی تلقی شده و به شدت مورد تشویق قرار گرفت. کارگران کارخانه تویوتا در صورت داشتن یک بازخورد یا پیشنهادی برای بهبود فرایند، مثلاً برای تست عملی کاربردپذیری میتوانستند یک طناب را بکشند تا خط مونتاژ متوقف شود.
این سیستم یک گام مهم در تاریخ UX است، زیرا توجه همگان را به اهمیت تعامل انسان با ماشین برانگیخت. مهم نیست فناوری چه قدر پیشرفته باشد، ارزش آن در هر صورت محدود به کاربردپذیری آن است و این اصلیترین مفهوم UX را تشکیل میدهد.
سال 1955: هنری دریفوس و هنر طراحی برای مردم
چهره مشهور دیگر در تاریخ طراحی UX شخصی به نام «هنری دریفوس» (Henry Dreyfuss) است. این مهندس صنایع آمریکایی اقدام به طراحی و بهبود کاربردپذیری برخی از مشهورترین محصولهای مصرفی شامل جاروبرقی Hoover، تلفن رومیزی و مدل دولوکس ماشین تایپ رویال کرده است.
فلسفه طراحی دریفوس بر اساس درک عمومی و رویکردهای علمی بود. در سال 1955 او کتاب «طراحی برای مردم» را نوشت که در آن طراحی UX را به طور خلاصه به این صورت توصیف کرده است: «زمانی که نقطه تماس بین محصول و مردم به نقطه اصطکاک تبدیل شود، در این صورت طراح شکست خورده است. از سوی دیگر، اگر مردم در زمان تماس با محصول امنتر، راحتتر با تمایل بیشتر برای خرید و کارآمدتر شوند، طراح موفق بوده است.»
1966: والت دیزنی، نخستین طراح UX؟
مهندسان تنها کسانی نیستند که در تاریخ UX نقش داشتهاند. با این که والت دیزنی شاید تنها کسی نباشد که این عنوان را دارد، اما احتمالاً یکی از نخستین کسانی است به عنوان طراح UX در تاریخ شناخته شده است.
در واقع آقای دیزنی تجربههای کاربری جادویی، خیرهکننده و تقریباً کاملی خلق کرد و روش ساخت دیزنیورلد عملاً یک شوک جدی در دنیای UX محسوب میشود. دیزنی همواره به تیم مهندسان خود تأکید داشت که باید مخاطب خود را بشناسند، از دید آنها بنگرند و با رنگ، شکل، فرم و بافت تعامل پیدا کنند.
دیزنی جایی را تخیل میکرد که جدیدترین فناوریها میتوانند برای بهبود زندگی افراد مورد استفاده قرار گیرند. این همان بینشی است که طراحان UX بیشک باید داشته باشند.
1970: زیراکس، اپل و دوران PC
در دهه 1970، عصر رایانههای خانگی آغاز شد و جامعهشناسان و مهندسان دست به دست هم دادند تا روی تجربه کاربری تمرکز کنند. بسیاری از توسعههای تأثیرگذار در این حوزه مانند رابط کاربری گرافیکی و ماوس از مرکز تحقیقاتی PARC زیراکس بیرون آمدهاند. PARC به روشهای مختلف مسئول طراحی تجربه رایانش شخصی به آن صورتی است که امروزه میشناسیم.
در ادامه در سال 1984 اولین نسخه از رایانه مکینتاش شرکت اپل عرضه شد. این نخستین PC تولید انبوه شرکت اپل بود که یک رابط کاربری گرافیکی داشت و مجهز به صفحه داخلی و ماوس بود. از آن زمان به بعد شرکت اپل به یک نوآور واقعی تجربه کاربری تبدیل شد و در سال 2001 به نخستین iPod و در سال 2007 نخستین گوشی iPhone را عرضه کرد. این غول فناوری نیز نقشی بیبدیل در ابداع واژه طراحی UX داشته است.
1995: دونالد نورمن، نام طراحی UX را ابداع کرد
چنان که پیشتر اشاره کردیم نخستین کسی که از اصطلاح طراحی تجربه کاربری استفاده کرده است، «دونالد نورمن» (Donald Norman) بوده است. وی یک دانشمند شناختی بود که در اوایل دهه 1990 به عنوان معماری تجربه کاربری به شرکت اپل پیوست و نخستین کسی است که عنوان تجربه کاربری را در عنوان شغلی خود داشته است. وی اشاره میکند: «من این اصطلاح را به این خاطر ابداع کردم که فکر میکردم رابط انسانی کاربردپذیری بسیار نزدیک به هم هستند. از این رو میخواستم همه جنبههای تجربه کاربری با یک سیستم که شامل طراحی صنعتی، گرافیکی، اینترفیس، تعامل فیزیکی و راهنما را شامل میشد در بربگیرد.» در سال 1988 نورمن کتاب «روانشناسی همه چیز» را منتشر ساخت.
اینک که میدانیم که طراحی UX چیست و از کجا آمده است، زمان آن رسیده است که هر آنچه را آموختهایم با طرح برخی مثالهای زندگی واقعی در یک چارچوب قرار دهیم.
UX خوب و بد به چه معنا هستند؟
در این بخش به بررسی دو مثال از UX خوب و بد میپردازیم. پیش از معرفی مثالهای دیجیتال، توضیح خود را از یک شیء فیزیکی آشنا آغاز میکنیم.
مثال اول از مقایسه طراحی خوب و بد UX
به تصویر زیر نگاهی بیندازید. آیا متوجه هیچ نوع طراحی خوب یا بد UX میشوید؟ در نگاه نخست این محصول به عنوان یک شیر آب قابل تشخیص است و طراحی آن کاربردی به نظر میرسد. این شیر آب همه اجزای لازم را دارد. از نظر زیباییشناختی خوشایند است و حتی میتواند حس خوبی به آشپزخانه یا حمام شما بدهد.
اینک سؤالات زیر را در نظر بگیرید:
- برای دریافت آب گرم یا سرد کدام دستگیره را باید بچرخانید؟
- حجم آب را چطور میتوان افزایش داد؟
پاسخ به این سؤال ناممکن است. اگر این شیر آب به طور ناگهانی آب داغ را سرازیر کند، ممکن است با مشکلات جدی مواجه شوید. کاربر نباید در مورد طرز کار یک محصول این قدر فکر کند. افراد باید بتوانند بدون هیچ خطایی شروع به استفاده از یک محصول بکنند. برای امنتر و سرراستتر ساختن یک طراحی چه میتوان کرد؟ آیا هر گونه اصلاح مؤثر و آسان وجود دارند؟
مثال دوم از مقایسه طراحی خوب و بد UX
پیش از آن که مثال دیجیتالی خودمان را در نظر بگیریم، باید به معرفی مفهومی به نام «وایرفریم» (Wireframe) بپردازیم. در بخش بعدی در خصوص وایرفریم توضیحات کاملی ارائه خواهیم کرد، اما در این جا به همین مقدار بسنده میکنیم که وایرفریم یک رسم اولیه از طراحی است. همان طور که معماران از نقشههای اولیه استفاده میکنند، طراحان UX نیز از وایرفریمها برای انتقال ایدههای طراحی و نمایش طرز کار آن بهره میگیرند. وایرفریمها را میتوان به صورت دستی رسم کرد و یا با رایانه ایجاد نمود و در اغلب موارد در زمان طراحی محصولهای دیجیتالی مورد استفاده قرار میگیرند. لازم به ذکر است که وایرفریمها روی لیآوت و کارکرد محصول تمرکز دارند و عناصر بصری و استایلبندی آن در کمترین حد ممکن حفظ میشوند.
با در نظر گرفتن این توضیحهای اجمالی نگاهی به وایرفریمهای زیر بیندازید. آیا متوجه هر نوع طراحی خوب یا بد UX میشوید؟
در وایرفریم سمت چپ، میبینیم که غالبترین دکمه، دکمه Delete است. متن بزرگتر است و با رنگ قرمز روشن هایلایت شده است. همچنین در سمت راست قرار دارد که به طور معمول برای تأیید استفاده میشود. این طراحی غیرشهودی در نهایت منجر به این میشود که کاربر به اشتباه چیزی را که میخواست ذخیره کند، حذف نماید. این تجربه کاربری خوبی نیست.
در وایرفریم سمت راست، با این که چکباکس لغو اشتراک انتخاب شده است، اما عملاً هیچ گزینهای برای لغو اشتراک وجود ندارد. دکمهها تنها امکان لغو اشتراک یا لغو را میدهند. نداشتن گزینهای برای لغو اشتراک از چیزی که دیگر نمیخواهیم خبری از آن دریافت کنیم، برای کاربران بسیار ناخوشایند است. این هم مثال دیگری از طراحی بد UX است.
اصلاح طراحی بد UX
در وایرفریمهای زیر، اشکالهای وایرفریمهای قبلی را اصلاح کردهایم تا نمونههایی از طراحیهای خوب UX را نمایش دهیم.
در مثال سمت چپ، تأکید روی گزینه Save قرار گرفته است و در محل آشنایی قرار دارد. به این ترتیب احتمال این که کاربر به اشتباه چیزی را که میخواست نگه دارد، حذف کند، کاهش مییابد. در مثال سمت راست، کاربران میتوانند تصمیم خود را برای لغو اشتراک تأیید کنند. برخلاف مثال قبلی، متن کاملاً سرراست است و عواقب تأیید عمل کاملاً روشن است.
به طور کلی، یک محصول با UX خوب باید مفید، قابل استفاده، مطلوب، قابل یافتن، دسترسپذیر و قابل اعتبار باشد. با در نظر گرفتن این خصیصهها، میتوانید به مقایسه طراحیهای UX و تشخیص نمونههای خوب و بد UX از هم بپردازید.
فرایند طراحی UX شامل چه مراحلی است؟
در بخش قبل در خصوص ماهیت و تاریخچه UX توضیحهایی ارائه کردیم و برخی نمونهها از طراحی خوب و بد UX را نیز مورد بررسی قرار دادیم. در این بخش به بررسی عملی فرایند طراحی UX میپردازیم. در این مسیر اجزای فرایند طراحی UX، نحوه همکاری طراحان UX و UI و تبادل بین طراحی و توسعه را بررسی میکنیم.
فرایند معمول طراحی UX چگونه است؟
یک طراح UX عملاً چه کار میکند؟ احتمالاً این سؤال بارها برای شما پیش آمده است. پاسخ به این سؤال کمی دشوار است، زیرا کارهایی که یک طراح UX انجام میدهد در هر پروژه میتواند متفاوت باشد. با این حال، فرایند طراحی UX به چهار مرحله پژوهش، طراحی، تست و پیادهسازی تقسیم میشود.
طراحان UX بر اساس این مراحل از ترتیب خاصی از اقدامات برای هر پروژه پیروی میکنند. اجرای پژوهش، تحلیل یافتهها، تعریف پرسوناهای کاربر، تشخیص گردشهای کاربر، ایجاد وایرفریم و پروتوتایپ، اجرای تست کاربری و در نهایت ارائه طراحیها به طراح بصری و توسعه این مراحل را تشکیل میدهند. در ادامه هر یک از این مراحل را به تفصیل بررسی میکنیم.
پژوهشهای کاربر
هر فرایند طراحی با تحقیق یا پژوهش آغاز میشود. در دنیای طراحی UX پژوهش از کاربر آغاز میشد. هر طراح UX باید از پژوهشهای کاربر-محور برای درک نیازهای کاربر، طرز تفکر کاربران و باورهای آنها بهره بگیرد. از این رواست که درگیر شدن مستقیم با کاربر و شیوه تفکر آنها حائز اهمیت بالای است.
برای اجرای پژوهش کاربر به طور معمول یک گزارش مقدماتی از مدیر محصول دریافت میشود که درخواست میکند تا پژوهشهای مقدماتی در مورد یک فیچر محصول جدید اجرا شود. سپس کار با تحقیق رقبا برای دیدن واقعیتهای میدانی آغاز میشود و سپس با کاربران بالقوه واقعی مصاحبه میشود. همچنین تلاش میشود از کاربران موجود و افراد مرتبط با محصول نیز مصاحبه شود تا نیازهای آنها، نقاط رنجش و هر گونه فرصت بهبود شناسایی شود.
این پژوهش بسیار مهم است، زیرا به بهبود درک ما از مسئلهای که قرار است حل کنیم، کمک میکند. این پژوهش به ما امکان میدهد که نقاط رنجش و چالشها را شناسایی کنید، اعتبار یا عدم اعتبار فرضیات را بررسی کرده و الگوها و نقاط مشترک بین گروههای کاربری هدف را یافته و نیازها و اهداف کاربران را شناسایی نمایید. در نهایت این پژوهش کاربر ما را مطمئن میسازد که طراحی UX با در نظر گرفتن کاربر انجام میشود که قانون طلایی UX محسوب میشود.
تحلیل پژوهش کاربر و نگاشت پیوستگی
زمانی که پژوهش کاربر اجرا شد، نوبت آن میرسد که یافتهها تحلیل شوند و به بینشهای معنیدار بدل شوند. به بیان دیگر بررسی میکنیم دادهها در مورد محصولی که طراحی میکنیم و افرادی که برای آنها طراحی میکنیم چه میگویند. در این مرحله همه پژوهشها چه به صورت صوت و چه مصاحبه یا یادداشتهای دستنوشت باشند، سازماندهی و جمعبندی میشوند و قالبها و الگوهای مشترک در میان آنها شناسایی میشوند.
یکی از تکنیکهای محبوب تحلیل پژوهش، «نگاشت پیوستگی» (Affinity Mapping) است. به این منظور تنها به یک وایتبورد یا یک دیوار خالی و یادداشتهای چسبنده نیاز دارید. روی هر برگ یادداشت یک مشاهده یا نقل قول از پژوهش را بنویسید و سپس آنها را به صورت خوشههای مشابه گروهبندی کنید. نتیجه نهایی یک دیوار یا وایتبورد است که کلی یادداشت روی آن چسبانده شده و مهمتر از همه میتوان از قالبها برای استنتاج بینشهای معنیدار از دادهها استفاده کرد.
پرسوناهای کاربر و گردشهای کاربر
اکنون که بینشهایی از مرحله پژوهش به دست آوردهایم، باید روی ایجاد پرسوناهای کاربر کار کنیم. این یکی از جذابترین کارهای یک طراح UX است. منظور از پرسونای کاربر یک بازنمایی خیالی اما واقعگرایانه از مجموعهای از کاربران هدف بر اساس نیازها، اهداف و رفتار آنها است. همه این اطلاعات در طی مرحله پژوهش به دست آمدهاند.
پرسونای کاربر ابزاری بسیار ارزشمند در فرایند طراحی UX محسوب میشود، چون به طراحان و دیگر ذینفعان یادآوری میکند که برای افراد واقعی طراحی میکنند. بنابراین به جای طراحی برای کاربران گروه الف یا کاربران گروه ب، میدانند که مشغول طراحی برای کاربری به نام «مریم» هستند که مادر دو فرزند است در تهران زندگی میکند. یا در حال طراحی برای «علی» هستند که به تازگی بازنشسته شده و مشغول نقل مکان به رشت است. این دیدگاه به طراح کمک میکند که با کاربر همدلی داشته باشد و ویژگیهای کلیدی و تصمیمهای طراحی را بر اساس دادههای کاربر واقعی اولویتبندی کند.
زمانی که جزئیات پرسوناها مشخص شد، امکان بررسی دقیق وظایفی که هر پرسونا ممکن است انجام دهد فراهم میآید. مثلاً یک پرسونا ممکن است یک قرار را از طریق اپلیکیشن تقویم تنظیم کند یا یک خرید آنلاین را تکمیل نماید. از این جا به بعد یک گردش کاربر ایجاد میشود که مسیری که کاربر باید برای رسیدن به هدفش طی کند را مشخص میسازد.
تست کاربر
تست کردن جزئی بنیادی از کار طراح UX و یک مؤلفه اساسی در فرایند کلی طراحی UX است. تست کردن طراحیها روی کاربران واقعی، همانند پژوهش کاربر بسیار مهم است. به این ترتیب یک بازخورد موثق از افرادی دریافت میکنیم که عملاً از محصول استفاده میکنند. همچنین تست کردن از منظر تجاری نیز کار مفیدی است. بدین ترتیب هر نوع عیوب عمده طراحی پیش از ورود به مرحله توسعه مشخص میشوند و صرفهجویی زیادی در زمان و منابع شرکت ایجاد میکنند.
رایجترین نوع تست کردن برای طراحان UX، تست کاربردپذیری است. این تکنیک برای ارزیابی میزان شهودی بودن و کاربرپسندی یک طراحی خاص مورد استفاده قرار میگیرد. پس از چند دور تست کردن، میتوان از این نتایج جهت بهبود طراحی، تنظیم پروتوتایپها و تست مجدد استفاده کرد. این فرایند تست کردن مداوم و بهبود به نام تکرار (iteration) نیز شناخته میشود.
پس از چند دوره تکرار پروتوتایپسازی و تست کردن، طراحی آماده ساخت بصری است. این همان مرحلهای است که طراح UI وارد کار میشود.
همکاری طراح UX و طراح UI به چه صورت است؟
باید اشاره کنیم که طراحی بصری به طور معمول به عنوان زیرمجموعه فرایند طراحی UX دستهبندی نمیشود و بخشی از وظایف طراح UI است. بنابراین زمانی که وظیفه معماری لیآوت و اطلاعات بر عهده طراحی UX قرار میگیرد، طراح UI برای مدیریت جنبه زیباییشناختی دست به کار میشود.
طراحان UI نیز درک مناسبی از نیازها و اهداف کاربر دارند، اما تخصص آنها در تجربه دیداری کاربر است. آنها بر اساس وایرفریمها و پروتوتایپهای طراح UX همه جنبههای دیداری اینترفیس محصول مانند رنگ، تایپوگرافی، فاصلهبندی و همچنین نقاط تماس تعاملی که کاربر با آنها مواجه میشود، مانند دکمهها و نوارهای اسکرول را طراحی میکنند. اکنون که یک طراحی مطلوب از نظر کاربرپسندی و زیباییشناختی در دست داریم، نوبت رسیده است که کار را به دست توسعهدهندگان بسپاریم.
تحویل طراحی به توسعهدهندگان
صرفنظر از دامنه یک پروژه، طراح UX همواره باید ارتباط نزدیکی با توسعهدهندگان داشته باشد تا به هدف نهایی نائل شوند. یک طراح UX باید روابط خوبی با تیم توسعه داشته باشد، چون در هر حال آنها هستند که به طراحیها جان میبخشند و آنها را به محصولهای کاربردی تبدیل میکنند. زمانی که کل فرایند طراحی UX را مستندسازی میکنید، تلاش کنید تا حد امکان این کار را به نحو احسن انجام دهید و به طور مداوم فرایند کار را با تیم توسعه بررسی نمایید. هر چه توسعهدهندگان زودتر وارد فرایند کار شوند، به همان مقدار شناسایی عناصری از طراحی که ممکن است پیادهسازی آنها از منظر فنی دشوار باشد، سریعتر صورت میپذیرد.
وایرفریمها و پروتوتایپها
زمانی که مسیر کاربر مشخص شد، میتوانیم شروع به تعریف سازماندهی محتوای هر صفحه بکنیم و همچنین شیوه کنار هم قرار گرفتن این صفحهها را به ترتیب تنظیم بکنیم که شهودی و سرراست باشند و کاربر بتواند به آسانی پیگیری کند. این همان جایی است که وایرفریمها و پروتوتایپها وارد عرصه میشوند.
در بخش قبلی در مورد وایرفریمها به اختصار توضیحاتی ارائه کردیم و قول توضیح بیشتر را دادیم. گفتیم که وایرفریم مانند یک نقشه اولیه است که لیآوت طراحی و طرز کار آن را تشریح میکند. اما پروتوتایپ اساساً یک نسخه کوچکشده از محصول نهایی است. پروتوتایپ یک شبیهسازی یا نسخه ساده شده از محصول است که امکان تست ایدهها و طراحیها را پیش از توسعه نهایی آنها فراهم میسازد. وایرفریمها و پروتوتایپها باید در ابتدا ساده باشند و نیاز نیست که وفاداری زیادی به رسمهای مقدماتی داشته باشند. در ادامه بر اساس بازخورد و تست اولیه این موارد به صورت موکاپهای تفصیلی تکامل مییابند که شباهت زیادی به محصول نهایی خواهند داشت.
در این بخش به بررسی دقیق ماهیت وایرفریم، پروتوتایپ و همچنین موکاپ میپردازیم و تفاوتهای آنها را برمیشماریم. اما قبل از آن اهمیت این موارد را مورد اشاره قرار میدهیم.
اهمیت وایرفریم، پروتوتایپ و موکاپ چیست؟
وایرفریمها پروتوتایپ و موکاپ سه گام نخست از مراحل توسعه یک محصول را تشکیل میدهند. این گزینهها به طراحان UX (و UI) امکان میدهند که مراحل مختلف تست کاربر را در هر گام از فرایند طراحی اجرا کنند. این تست کاربر به طراحان کمک میکند که تشخیص دهند محصولشان برای مخاطب هدف مناسب است یا نه و این که کاربران دقیقاً به چه ترتیبی از محصول استفاده میکنند، منظورشان از این استفاده چیست و آیا این موارد با انتظارات سازگار است یا نه. اجرای تست کاربر در هر تکرار طراحی از ابتداییترین مراحل که وایرفریمهای با وفاداری کم ارائه میشوند تا مراحل نهایی که پروتوتایپهای با وفاداری بالا تولید میشوند، موجب میشود که محصولی قدرتمند و صیقلخورده برای ارائه ارزش موردنظر کاربران تحویل آنها شود. این موارد اساس یک طراحی خوب UX را تشکیل میدهند.
با این که سطح وفاداری این گزینهها و میزان جزییات و واقعگرایی در طراحی عمدهترین عامل تمییز بین وایرفریم، پروتوتایپ و موکاپ است، اما این موارد به طور بنیادی متفاوت هستند و برحسب طراحی و کارکرد در فرایند طراحی UX خصوصیتهای منحصر به فردی دارند. بدن انسان یک قیاس مفید است که غالباً برای معرفی نقشهای مختلف این گزینهها استفاده میشود. وایرفریم، اسکلت بدن است که ساختمان لخت محصول را تشکیل میدهد. پروتوتایپ مغز است یعنی اندامی که در مورد شیوه حرکت و تعامل فرد با پیرامونش تصمیم میگیرد. موکاپ نیز پوست، مو و خصوصیات چهره یا برند محصول است که موجب میشود افراد را به صورت آنی شناسایی کنیم.
وایرفریم چیست؟
وایرفریم یک بازنمایی ابتدایی و با وفاداری کم از مفهوم محصول اولیه است که اجزای اساسی یک صفحه وب یا اپلیکیشن را نمایش میدهد. وایرفریمها طرح کلی روشنی از ساختار صفحه، لیآوت، معماری اطلاعات و جهتگیری کلی آن به دست میدهند. یک وایرفریم به طور سنتی تنها با استفاده از رنگ سیاه، سفید و خاکستری طراحی میشود و میتواند به صورت دستی رسم شود یا دیجیتالی طراحی شود.
برای درک بهتر مفهوم وایرفریم و کاربرد آن، میتوانید این مطلب از مجله فرادرس را نیز مطالعه کنید: وایرفریم چیست؟ — به زبان ساده
از آنجا که وایرفریمها ایدههای مجرد را به مفاهیمی ملموس تبدیل میکنند، در مراحل نخستین فرایند طراحی محصول مفیدتر هستند. بدین ترتیب به جای تمرکز روی حس و ظاهر محصول، هدف اصلی وایرفریم، حل مسئله است. اجرای تست کاربر در طی مرحله ساخت وایرفریم برای طراح بسیار مفید است چون میتواند بازخورد صادقانهای در اختیار وی قرار دهد که به تثبیت مفهوم محصول کمک میکند. در اغلب موارد، زمانی که یک محصول بسیار صیقلخورده به نظر میرسد، کاربر به خوبی از میزان تلاش و منابعی که صرف خلق آن شده است آگاه است و از این رو از ارائه یک بازخورد صادقانه در مورد محصول سرباز میزند. از طرف دیگر کاربر بدون حواسپرتی ناشی از رنگ و تایپوگرافی، میتواند با استفاده از وایرفریمها بازخورد مطمئن و روشنی ارائه نماید.
برای نمونه برخی طراحان در وایرفریمهای دیجیتالی از متن Lorem Ipsum استفاده میکنند که یک متن به لاتین است که به عنوان placeholder برای محتوای آتی عمل میکند. سپس سؤالاتی مانند این از کاربر پرسیده میشود که «فکر میکنید در این جا چه چیزی نوشته خواهند شد؟» در مورد وایرفریمهای کاغذی سؤالاتی مانند این پرسیده میشود که «فکر میکنید اگر اینجا کلیک کنید چه اتفاقی میافتد؟» گاه اینها نیز روشنگر هستند. سؤالهایی از این قبیل به طراح کمک میکنند تا بر اساس حسهای شهودی کاربران و نه بر اساس حسهای شهودی خودش کار طراحی را به پیش ببرد.
پروتوتایپ چیست؟
گام بعد از وایرفریم در فرایند طراحی محصول ساخت یک پروتوتایپ است که به عنوان یک مدل عملیاتی از یک اپلیکیشن یا وبسایت عمل میکند. ساخت پروتوتایپ به طراحان کمک میکند که مسیر کاربر را تست کنند، شیوه حرکت احتمالی کاربر بین کارهای مختلف و اقدامات برای رسیدن به یک خروجی خاص را متوجه شوند و مشکلات بالقوه گردش تعامل را شناسایی کنند.
پروتوتایپ نیز همانند وایرفریم میتواند دارای وفاداری کم و یا برخلاف آن میتواند دارای وفاداری بالایی به محصول نهایی باشد. پروتوتایپهای با وفاداری کم در مراحل نخست طراحی میتوانند شامل رسمهای کاغذی استاتیک یا رسمهای دیجیتال یا صفحههای وب باشند که تعاملپذیر و قابل کلیک هستند. پروتوتایپهای با وفاداری کم برای تولید بازخورد کاربر بسیار مهم هستند، چون به کاربر امکان میدهند که گردش تعامل را بدون صرف هزینه زیاد زمان و منابع تست کند.
از سوی دیگر، پروتوتایپهای با وفاداری بالا که شامل رنگ، متن و محتواهای دیگر هستند، در اغلب موارد شکل یک وبسایت یا اپلیکیشن با کارکردهای گوناگون و کدنویسی کامل را ایفا میکنند. یک پروتوتایپ با وفاداری بالا میتواند در مراحل متأخر فرایند طراحی استفاده شود. در هر صورت با توجه به این که هر دو نوع پروتوتایپ با وفاداری کم و زیاد به کاربر امکان میدهند که روش استفاده روزمره از محصول را اندازهگیری کند، جهت اصلاح کاربردپذیری محصول بسیار مهم هستند.
موکاپ چیست؟
موکاپ یک شبیهسازی استاتیک با وفاداری بالا از محصول نهایی است که ظاهر بصری طراحی محصول را ارائه میکند که شامل تایپوگرافی، آیکونها، رنگ و استایل کلی آن است. پروتوتایپها عموماً روی طراحی تعامل تمرکز دارند، در حالی که موکاپها از طریق ارائه هویت بصری، شیوه داوری کاربران در مورد برند را نیز میسنجند. طراحان UI در طی مرحله موکاپ، وظیفه ایجاد پیوستگی استایلی بین اینترفیسهای دسکتاپ و موبایل را بر عهده دارند.
در مرحله ساخت موکاپ، طراحان باید به سؤالات زیادی مورد مراحل ساخت وایرفریم و پروتوتایپ پاسخ دهند. این به آن معنی نیست که موکاپ بازخورد مفیدی از سوی کاربر ایجاد نمیکند. موکاپها چشماندازی واقعگرایانهتر ارائه میکند و افراد دخیل در فرایند طراحی میتوانند مشکلاتی را که در مراحل وایرفریم و پروتوتایپ آشکار نبودند، مانند تصادم رنگ یا مشکلات تایپوگرافی را شناسایی کنند. به این ترتیب کاربران با وجود روایت بصری دقیقی که در پیش روی خود دارند، به تخیل زیادی نیاز نخواهند نداشت.
به طور خلاصه موکاپها مؤثرترین روش برای بررسی هویت بصری برند پیش از اتخاذ تصمیمهای دائمی در مرحله کدنویسی محسوب میشوند.
ساخت وایرفریم و پروتوتایپ
مؤلفه مهم دیگر در مجموعه مهارتهای یک طراح UX توانایی ساخت وایرفریم و پروتوتایپ است. وایرفریمها و پروتوتایپها به طراحان UX امکان میدهند که ایدههایشان را به سرعت انتقال داده و تست کنند و میتوانند طیف متنوعی از مدلهای رسم شده دستی با وفاداری پایین تا موکاپهای دیجیتالی با وفاداری بالا داشته باشند. زمانی که برای یک موقعیت شغلی طراح UX درخواست میدهید، کارفرماها انتظار دارند که برخی از رایجترین ابزارهای ساخت وایرفریم و پروتوتایپ را بلد باشید. در بخش بعدی در مورد این ابزارها بیشتر توضیح میدهیم.
رایجترین ابزارهای ساخت وایرفریم، پروتوتایپ و موکاپ
اکنون که با تعاریف این مراحل طراحی تجربه کاربری آشنا شدیم، به بررسی ابزارهایی میپردازیم که طراحان برای ساخت آنها مورد استفاده قرار میدهند.
ابزارهای طراحی به طور مداوم برای مقاصد خاص مانند ساخت وایرفریم یا پروتوتایپ بهبود مییابند. امروزه بسیاری از ابزارهای طراحی به جای تلاش برای ادغام این سه مرحله، نرمافزارهای طراحی کاملی ارائه میکنند که به طراحان اجازه دهد این گزینهها را از وفاداری کم به زیاد درون یک پلتفرم طراحی کند. این سیستمهای پیشرفته طراحی شامل اجزای UI از قبیل تایپوگرافی، عناصر فرم، حالتهای دکمه و ناوبری است که موجب صرفهجویی زمانی زیادی در وقت طراح میشود و موجب میشود که طراحان از مزیت تصمیمهایی که قبلاً اتخاذ شدهاند بهرهمند شوند.
ابزارهایی مانند Invision ،Balsamiq و Sketch نمونههای برتر این نرمافزارهای طراحی پیچیده محسوب میشوند. بالزامیک به طراحان امکان میدهد که وایرفریمهایی بسازند که به طور عمده کیفیت زیباییشناختی رابط کاربری را به نفع لیآوت، طراحی تعامل شهودی و معماری اطلاعات پایه فدا میکند. Sketch به طور عمده یک ابزار طراحی بصری/UI است به طور غالب برای ایجاد موکاپ و وایرفریم مورد استفاده قرار میگیرد. یکی از ابزارهای جدیدتر در این بازار Adobe XD است که امکان ایجاد وایرفریمها و پروتوتایپها را برای وب، موبایل و حتی تجربه صوتی فراهم میسازد.
Framer به طور خاص برای طراحان فول-استک مناسب است، چون گزینهای برای افزودن کد در مرحله ساخت پروتوتایپ فراهم ساخته است. Framer به طراحان اجازه میدهد که همه خروجیهای ممکن را در یک پروتوتایپ داشته باشند، و دیگر نیاز به صفحههای مختلف بیشمار برای گردشهای ممکن و تعاملهایی که کاربر ممکن است داشته باشند نخواهیم داشت. داشتن گزینهای برای تغییر دادن کد موجب میشود که بهروزرسانی رفتار صفحه برای طراح بسیار سریعتر باشد و توسعهدهندگان کدی در اختیار داشته باشند که در زمان ساخت صفحه یا فیچر محصول به آن مراجعه کنند.
آغاز فرایند طراحی یک محصول بدون ساخت وایرفریم مانند این است که یک سفر به دور دنیا را بدون نقشه آغاز کنید. در هر دوی این حالتها احتمالاً بسیار از مسیر خود دور خواهید افتاد. وایرفریمها یک طرح کلی روشن و مقدماتی از ساختار صفحه، لیآوت و جهتگیری کلی محصول به دست میدهند. مهمتر از آن وایرفریمها برای به دست آوردن بازخوردهای کاربر، به منظور تنظیم دقیق مفهوم محصول استفاده میشوند.
طراحان امروزه ابزارهای پیشرفته مختلفی برای ساخت وایرفریم دارند. بسیاری از ابزارهای مدرن طراحی از مؤلفههای UI مانند تایپوگرافی، عناصر فرم، حالتهای دکمه و ناوبری تشکیل یافتهاند و میتوانید از مزیت استفاده از تصمیمهای از پیش گرفته شده برای ایجاد وایرفریمها در کسری از ثانیه بهرهمند شوید. با وجود تعداد و تنوع بالای ابزارهای ساخت وایرفریم که هم اینک در بازار وجود دارند، احتمالاً به عنوان یک مبتدی دچار سردرگمی خواهید شد. ما در این بخش از مقاله، هشت مورد از سادهترین ابزارهای ساخت وایرفریم را با استفاده آسان برای شما گردآوری کردهایم و معرفی میکنیم.
Invision Freehand
یکی از ابتداییترین اپلیکیشنهای این فهرست، نرمافزار Invision Freehand است که معادل دیجیتالی رسم وایرفریمها روی وایتبورد محسوب میشود. شما میتوانید هم یک وایرفریم را به صورت دستی بکشید و هم از کرسر یا تصاویر اولیه برای افزودن تصاویر و شکلها از میان قالبهای مختلف استفاده کنید. نرمافزار Invision Freehand همگامسازی بیدرنگ با هر دو نرمافزار Sketch و Photoshop دارد و امکان ورود چند طراح و رسم همزمان را نیز فراهم ساخته است. به این ترتیب Invision Freehand یک ابزار کارآمد برای نشستهای کاری گروهی برای ساخت وایرفریم محسوب میشود.
Balsamiq
نرمافزار Balsamiq با داشتن یک اینترفیس ساده از گذشتههای دور یک گزینه پیشفرض برای طراحانی بوده است که به چیزی حرفهایتر از یک وایرفریم کاغذی نیاز داشتند، اما برای رسیدن به دقت پیکسلی نیز تقلا نمیکردند. طراحان در Balsamiq میتوانند کیفیت زیباییشناختی را به نفع یک طراحی تعاملی و لیآوت و معماری مقدماتی اطلاعات فدا کنند. بالزامیک یک بوم استاتیک عرضه میکند که موجب شده برای استفاده افراد تازهکار که زمان کافی برای یادگیری ابزارهای طراحی پیچیده ندارند، مناسب باشد. همچنین بالزامیک یک کتابخانه کامپوننتهای داخلی UI دارد که به طراحان امکان میدهد تا وایرفریمهای خود را روی صفحههای با اندازههای متفاوت تست کنند.
Sketch
Sketch با بهرهگیری از ترکیبی از آرتبوردها و شکلهای طراحی وکتور به طراحان امکان میدهد که وایرفریمها را به روشی سریع و آسان روی بوم مبتنی بر پیکسل ایجاد کنند. Sketch برخلاف رقبایی مانند Balsamiq یا Canva عناصر پیشساخته UI ندارد، اما فیچر Symbols آن شما را قادر میسازد که پس از ساخت عناصر UI از آنها به طور مکرر استفاده کنید. همچنین میتوانید استایلهایی تعریف کنید که روی همه آرتبوردها بهروزرسانی میشوند و در زمان شما صرفهجویی میکنند. اگر میخواهید با افزودن جزییات بیشتر یک وایرفریم را ارتقا دهید، میتوانید یک کیت UI را از یک منبع شخص ثالث مانند Plaster یا Uxpin دانلود کنید.
فتوشاپ
فتوشاپ جامعترین ابزار طراحی دنیا محسوب میشود. این نرمافزار با ماهیت طراحی مبتنی بر پیکسل امکانات مختلفی از نقاشی دیجیتال تا ویرایش عکس و البته ساخت وایرفریم را ارائه میکند. ایجاد وایرفریم با استفاده از فتوشاپ به شما امکان میدهد که هر تعداد آرتبورد که با ابعاد مختلف اندازه صفحه شما متناظر است اضافه کنید و همچنین گزینه ایجاد کامپوننتهای UI شخصی و یا دانلود کیتهای خارجی را از همان داخل نرمافزار فراهم ساخته است. در نگاه نخست شاید به نظر برسد که یادگیری فتوشاپ در مراحل ابتدایی با دشواری همراه است، اما واقعیت این است که این یادگیری با توجه به امکانات این نرمافزار ارزش صرف وقت را دارد. فتوشاپ در زمینه ظرفیتهای ویرایش تصویر raster بیرقیب است و این قابلیتی است که برای ساخت پروتوتایپهای با وفاداری بالا امری ضروری است.
برای آشنایی بیشتر و شروع یادگیری نرمافزار فتوشاپ میتوانید این مطلب از مجله فرادرس را نیز مطالعه کنید: آموزش فتوشاپ جامع | صفر تا صد، رایگان و تصویری
Marvel
نرمافزار Marvel علاوه بر گزینههایی مانند افزودن عناصر UI مفرد به وایرفریمها، گزینهای برای استفاده از بخشهای پیشساخته که برای چنین کامپوننت ساخته شدهاند نیز ارائه میکنند. برای نمونه با استفاده از Marvel میتوان چیزی مانند یک بلوک فوتر ایجاد کرد که شامل رنگ پسزمینه، متن منوی فوتر، مکانی برای آیکون سایت و متن کپیرایت باشد. داشتن این گزینه موجب بهبود طراحی میشود و میتوان وایرفریمهایی با جزییات بالا را در زمان کمتری ساخت. همچنین میتوانید از اعضای دیگر تیم دعوت کنید تا روی یک وایرفریم همکاری کرده و نظراتی درج کنند و از این رو یک ابزار عالی برای گرفتن بازخورد سریع از افراد ذینفع محسوب میشود.
Proto io
اپلیکیشن مبتنی بر کلود به نام Proto io به خاطر ابزار ساخت پروتوتایپش مشهور است، اما ابزار خاص ساخت وایرفریم نیز برای خود دارد. Proto io از نظر امکاناتی که برای دسترسی همزمان به سند ارائه میکند از بقیه نرمافزارها متمایز است و آن را به ابزاری عالی برای کار در تیمهای بزرگ همراه با تعداد زیادی طراح دیگر بدل ساخته است. بدین ترتیب طراحان میتوانند طراحیهای خود را مانند UserTesting یا Userlytics وارد سیستمها بکند. به این ترتیب حرکتهای کاربر رصد شده و موجب دریافت بازخورد آنی از کاربر میشود.
Figma
اگر به یک اینترفیس سرراست برای ساخت سریع وایرفریم نیاز دارید، Figma نخستین گزینه برای شما است. Figma نخستین ابزار همهکاره بر مبنای مرورگر است. طراحان میتوانند با استفاده از پنل Layers که همه آرتبوردها و عناصر UI را در خود جای داده است کارهایشان را سازماندهی کنند. علاوه بر این که Figma یک ابزار عالی برای طراحان منفرد است، امکان همکاری همزمان اعضای تیم را نیز ارائه میکند.
Canva
زمانی که از ساخت وایرفریم صحبت میکنیم، Canva یک ابزار عالی است که به صورت آنی به ذهن میرسد. در واقع Canva اصولاً یک ابزار ساخت وایرفریم نیست، بلکه یک ابزار بازاریابی است که به طور معمول برای گرافیکها رسانه اجتماعی، قالبهای CV و لوگو استفاده میشود. با این که شاید به نظر برسد Canva یک گزینه بدیهی نیست، اما مجموعه آیکونهای کشیدنی و رها کردنی آن به همراه قالبهای فراوان آماده موجب شده که به یک ابزار عالی ساخت وایرفریم برای افراد مبتدی که صرفاً میخواهند کار را به پایان برسانند باشد.
بدین ترتیب با توضیحاتی که در این بخش از راهنما ارائه کردیم، اینک درک روشنی از تفاوت بین وایرفریمها، پروتوتایپها و موکاپها به دست آوردهاید. بسیاری از خصوصیات این موارد در عمل مکمل هم هستند و از این رو داشتن هر سه این گزینهها در فرایند طراحی مناسب به نظر میرسد. به طور کلی دریافت هر چه زودتر بازخورد کاربران در مراحل طراحی موجب میشود که با کمترین منابع، بیشترین بازدهی را داشته باشیم.
چنان که در این بخش دیدیم، فرایند طراحی UX بسیار متغیر است و در این مسیر نیاز به همکاری زیادی وجود دارد. در بخش بعدی در مورد مسیرهای کاری مختلف یک طراح UX بیشتر توضیح میدهیم.
زمینههای مختلف کاری طراحی UX
در بخش قبلی این راهنمای طراحی تجربه کاربری به بررسی فرایند طراحی UX پرداختیم. همزمان در مورد طیف وسیع مهارتهایی که یک طراح UX باید داشته باشد تأمل کردیم. با این که این وضعیت ممکن است کمی مأیوسکننده باشد، اما شما احتمالاً اغلب این مهارتها را از قبل در چنته دارید.
در این بخش از راهنمای طراحی تجربه کاربری بر روی مسیرهای تخصصی در داخل رشته طراحی UX تمرکز میکنیم. همان طور که پزشکان باید مسیرهای تخصصی خاصی را از قبیل تخصص داخلی یا اطفال در زمینه شغلی خود انتخاب و طی کنند، طراحی UX نیز شامل برخی رشتههای عمومی و تخصصی است. در این راهنما به بررسی برخی از رایجترین مشاغل طراحی UX و تخصصهای موجود برای افراد دارای آن مهارتهای UX میپردازیم. در انتهای این بخش شما ایدهای مناسبی از مسیر شغلی که در رشته طراحی UX باید بپیمایید به دست خواهید آورد.
مقدمهای بر مدل چهارگانه طراحی UX
بر مبنای مهارتهای بنیادی طراحی UX مانند ساخت پروتوتایپ، همدلی کاربر، تست کاربرد و غیره، بسیاری از طراحان UX تصمیم میگیرند بسته به علایق، مهارتها و نیازهای کارفرمایشان در یک یا دو زمینه نیز تخصص کسب کنند.
یک روش عالی برای کسب تخصص در زمینه طراحی UX نگریستن از دیدگاه مدل چهارگانه است که این رشته را به چهار حوزه اصلی تقسیمبندی میکند:
- استراتژی تجربه (ExS)
- پژوهشهای کاربر (UR)
- معماری اطلاعات (IA)
- طراحی تعاملی (IxD)
با این که طراحان UX معمولاً در هر چهار تخصص فوق مهارت خوبی دارند، اما اغلب آنها تنها روی یک یا دو حوزه خاص از این موارد تمرکز میکنند. در ادامه به بررسی دقیقتر هر یک از اجزای مدل چهارگانه و نقشهای مرتبط با آنها میپردازیم.
«راهبرد تجربه» (Experience Strategy) چیست؟
طراحی UX فقط به کاربر مربوط نمیشود، بلکه ارزش زیادی را وارد کسبوکار ارائهدهنده محصول یا سرویس میکند. منظور از «راهبرد تجربه»، طراحی دقیق یک راهبرد جامع کسبوکار است که هم نیازهای مشتری و هم نیازهای شرکت را رفع کند.
اگر قصد دارید روی راهبرد تجربه تمرکز کنید، ممکن است به نقش استراتژیست UX برسید. استراتژیست UX همکاری نزدیکی با هر دو تیم طراحی و افراد کلیدی کسبوکار (مالکان محصول، مدیران و غیره) دارد. وظیفه استراتژیست UX این است که مطمئن شود همه افراد در خدمت کاربران صحیحی هستند و همزمان در راستای اهداف راهبردی کسبوکار حرکت میکنند. به طور خلاصه استراتژیستهای UX وظیفه دارند همه بخشهای متحرک کسبوکار را در هماهنگی با هم حفظ کنند.
پژوهشهای کاربر چیست؟
چنان که در بخش قبلی این راهنما اشاره کردیم، پژوهش کاربر یک مؤلفه اساسی از فرایند طراحی UX محسوب میشود. در واقع همه طراحان UX باید با هنر پژوهش کاربر آشنا باشند و برخی نیز تمایل دارند که در این حوزه تخصصی کسب کنند.
چنان که از این عنوان شغلی برمیآید، پژوهشگران UX روی جنبه تحقیقاتی طراحی تمرکز دارند. آنها پژوهشهای کمی و کیفی را مدیریت میکنند و بینشهای عمیقی در مورد کاربران هدف گردآوری مینمایند. شما به عنوان یک متخصص پژوهش کاربر میبایست همکاری نزدیکی با تیم محصول داشته باشید تا سؤالهای پژوهش را شناسایی کرده و برای اجرای نشستهای پژوهش کاربر از قبیل مصاحبه، پیمایش، تستهای کاربردپذیری و غیره برنامهریزی کنید. این بینشها باید با تیم به اشتراک گذاشته شوند تا راهبرد محصول مشخص شود. برخی نقشهای دیگر که اغلب با مدل چهارگانه پژوهش کاربر مرتبط هستند، شامل تحلیلگر کاربردپذیری و تحلیلگر پژوهش هستند.
معماری اطلاعات چیست؟
معماری اطلاعات (IA) به دانش سازماندهی و ساختاردهی محتوا به روشی منطقی و کاربرپسند گفته میشود. اگر مشغول طراحی یک وبسایت یا اپلیکیشن هستید، معماری اطلاعات تأثیر عمدهای روی میزان سهولت ناوبری دارد، از این رو به عنوان یک طراح UX باید با مفاهیم معماری اطلاعات آشنا باشید.
اگر تصمیم دارید در این جنبه از UX تخصص پیدا کنید، در نهایت میتوانید به عنوان یک معمار اطلاعات مشغول به کار شوید. معماری اطلاعات در هر دو رشته روانشناسی شناختی و دانش کتابداری ریشه دارد. معمار اطلاعات را میتوان به عنوان کتابدار دیجیتالی کاربر-محور تصور کرد. شما به عنوان یک معمار اطلاعات مسئول ارزیابی IA یک محصول موجود هستید و باید برای AI یک محصول جدید از صفر تا صد برنامهریزی کنید، اطلاعات را برچسب بزنید و وایرفریمها و دستهبندیهای مورد نیاز را بسازید.
طراحی تعامل چیست؟
«طراحی تعامل» (Interaction Design) روی شیوه تعامل کاربر با اجزای خاص محصول دیجیتال تمرکز دارد. این جزء از مدل چهارگانه به بررسی ساختار و رفتار سیستمهای تعاملی و روش طراحی و بهینهسازی آنها برای کاربرد انسان میپردازد.
طراحان تعامل به سؤالاتی مانند این پاسخ میدهند که: «وقتی کاربری روی یک دکمه کلیک کند چه اتفاقی میافتد؟» یا «گذار کاربر بین صفحههای مختلف روی یک اپلیکیشن موبایل چگونه خواهد بود؟» در نهایت طراحان تعامل به بررسی روشهای کاهش اصطکاک بین محصول و کاربر میپردازند.
بدین ترتیب به بررسی تخصصهای مختلف طراحی UX بر اساس مدل چهارگانه پرداختیم. در بخش بعدی برخی مسیرهای شغلی دیگر را که زیر چتر UX قرار میگیرند را نیز بررسی میکنیم.
مسیرهای شغلی دیگر برای طراحان UX
طراحی UX یک رشته با رشد فزاینده است که فرصتهای زیادی هم از نظر تخصص و هم تنوع ارائه میکند. در این بخش برخی دیگر از عناوین شغلی که طراحان UX میتوانند به دست آورند را بررسی میکنیم.
نویسنده UX
متن مکتوب نقشی اساسی در تجربه کلی کاربر دارد و کلمههای روی اینترفیس محصول نیز مانند دیگر نقاط تماس بصری عمل میکنند و باید با ظرافت طراحی شوند. رفتهرفته کسبوکارهای بیشتری به دنبال نویسندگان تخصصی UX میگردند و در صورتی که میخواهید کپیرایتینگ را با UX ترکیب کنید، این یک مسیر شغلی با ظرفیت بالا محسوب میشود. در ادامه در مورد شغل نویسنده UX بیشتر صحبت خواهیم کرد.
طراح صوت
ارزش بازار جهانی بازشناسی صوت و مکالمه برای سال 2025 در حدود 31.82 میلیارد دلار تخمین زده میشود. معنی این حرف آن است که تقاضای زیادی برای طراحان صوت وجود خواهد داشت. طراحان صوت مفاهیم UX را به ترتیبی استفاده میکند که تعاملهای کاربرپسند را با فناوری صوتی خلق کنند. آنها پژوهش میکنند، پرسونا و «پلیسونا» (placeona) میسازند، معماری اطلاعات را تعریف میکنند و گردش کاربر، متون و گفتگوها را طراحی میکنند.
توسعهدهنده UX
به طور سنتی طراحان و توسعهدهندگان به دو دسته کاملاً مجزا از هم تعلق دارند. اما این روزها طراحان زیادی هستند که تصمیم میگیرند برخی مهارتهای کدنویسی فرانتاند را بیاموزند تا به توسعهدهندگان UX تبدیل شوند. یک توسعهدهنده UX را میتوان به عنوان پارهای طراح- پارهای توسعهدهنده تعریف کرد و این نقش به طور کلی شامل مهارتهای طراحی دیداری نیز میشود.
طراح UI/UX
طراحی UX به شیوه طراحی تعامل کلی کاربر با محصل گفته میشود، اما UI به عناصر دیداری و تعاملی مربوط است. با این حال برخی از طراحان UX مهارتهای طراحی UI را نیز میآموزند و یا برعکس. بسیاری از شرکتها نیز آگهی برای مشاغل طراح UI/UX میدهند.
نگارش UX چیست؟
در این بخش، چنان که پیشتر قول داده بودیم، نقش نویسنده UX را بیشتر توضیح میدهیم. نگارش UX به هنر خلق متنی گفته میشود که در سراسر اینترفیس محصولهای دیجیتال ظاهر میشود. همانند متن در دنیای انتشارات سنتی، این متن نیز با عنوان «کپی» (Copy) شناخته میشود. اما نگارش UX از کپیرایتینگ تفاوتهایی دارد، زیرا هدف آن هدایت کاربر در اینترفیس به روشی شهودی است.
رفتهرفته اپلیکیشنها و وبسایتهایی که استفاده میکنیم پیچیدهتر میشوند و از این رو هر چه بیشتر نیازمند راهنمایی روشنی برای مسیریابی درون آنها هستیم. اما علاوه بر آن، از آنجا که این محصولهای دیجیتالی به بخشی از زندگی روزمره ما تبدیل شدهاند، به عنوان کاربر به دنبال این هستیم که تجربه طبیعیتر و روانتری با آنها داشته باشیم. این تغییرها در روش تعامل با فناوری منجر به این واقعیت شده است که رشته نگارش UX به عنوان یک رشته تخصصی در طراحی تجربه کاربری مطرح شود.
کار نویسنده UX چیست؟
نویسندگان UX در ظاهر یک کپی خلق میکنند که در سراسر محصول دیجیتالی دیده میشود. این کپی شامل متن روی دکمهها، منوها، پیامهای خطا و موارد دیگر است. این موارد به نام میکروکپی نیز نامیده میشوند. اما از دیدی گستردهتر نویسندگان UX وظیفه تحویل پیام محصول را از سمت داخل به بیرون دارند. برای انجام مؤثر این کار آنها باید درکی عمیق و گسترده از کاربر داشته باشند و در اغلب موارد باید پژوهشهای UX را اجرا کنند.
بسیاری از نویسندگان UX قبلاً یا حتی در حال حاضر کپیرایتر بودهاند. اما با این که شغل کپیرایتر کمک به فروش محصول است، یک نویسنده UX کاری به مراتب بیش از آن انجام میدهد. نویسندگان UX باید با خلق یک تجربه که موجب بهبود زندگی روزمره کاربر شود به او کمک کنند. آیا به خاطر دارید که سابق بر این نرمافزارها دارای راهنما بودند؟ این واقعیت به گذشته تعلق دارد و اینک آن «دفترچه راهنما» مستقیماً درون خود اپلیکیشن نوشته میشود. به این ترتیب وظیفه نویسنده UX هدایت کاربر در سراسر تجربه دیجیتال به روشی سرراست است تا پلی بین نیازهای کاربر و اهداف شرکت بسازد.
اما نویسندههای UX کل وقت خود را صرف نوشتن میکروکپی نمیکنند. آنها به ایجاد برند یا صدای محصول نیز کمک میکنند و مطمئن میشوند که همه خالقان محتوا در سازمان میتوانند به سهولت این صدا را درک کرده و از آن استفاده میکنند. به این منظور نویسندگان UX یک «راهنمای سبک محتوا» (Content Style Guide) ایجاد میکنند که سندی با گستره شرکت برای مشخص ساختن مفاهیم و خطوط راهنمای کپی و محتوای یک محصول شرکت است.
در نهایت نویسندگان UX در یک معنی پیچیدهتر باید به خاطر کاربرانشان بجنگند. بنابراین هر زمان که یک طراح، توسعهدهنده یا مدیر محصول چیزی را پیشنهاد میکند که ممکن است برای کاربر روشن نباشد نویسنده UX وظیفه دارد که بگوید این فیچر، وظیفه یا پروژه چطور میتواند به روشی روشنتر منتقل شود. در دنیای طراحی محصول، استفاده از یک نویسنده UX شبیه زمانی است که نخستین گوشی هوشمند خود را تهیه کرده بودید، چون هرگز نمیتوانید بفهمید که چه قدر به چنین چیزی نیاز داشتید تا این که با یک نویسنده با استعداد UX کار کنید.
کاری بیش از نوشتن میکروکپی
برخی افراد تصور میکنند که نقش نویسنده UX ایجاد پیامهای خطای هوشمندانه مانند تصویر زیر است:
با این که ایجاد پیامهای جالب یا سرگرمکننده (و البته مفید) غالباً بخشی از این شغل است، اما این جنبه بسیار کماهمیتی از این کار است. نویسندگان UX اساساً طراحان محصول هستند که بخشی از تیم طراحی محصول محسوب میشوند و به ایجاد وبسایت، اپلیکیشن یا فیچر از همان ابتدا کمک میکنند. آنها جزئی از تیم هستند که تصمیم میگیرند کدام فیچرها باید به محصول دیجیتال اضافه شوند. برخی ممکن است بگویند که نویسنده UX خلاقانهترین بخش در تیم است، چون از این خلاقیت برای یافتن راهحلهایی برای مسائلی که کاربر نهایی با آنها مواجه میشوند بهره میگیرند.
مأموریت اصلی نویسنده UX تسهیل استفاده از اینترفیس دیجیتالی است
برای نمونه زمانی که وظیفه نوشتن یک پیام خطا به نویسنده UX داده میشود، وی باید یک پیام رباتیک مانند زیر را به چیزی صمیمانهتر و با قابلیت درک بالاتر تبدیل کند:
آنها باید صدای محصول را در خاطر داشته باشند و پیام مفیدی بنویسند. به مثال زیر از دراپباکس توجه کنید:
خطای 404 برای کاربر ناخوشایند است و از این رو نویسندگان دراپباکس نشان میدهند که به این موضوع توجه دارند و راهحلهای جایگزین را ارائه کردهاند.
نقش نویسندگان UX در تیمهای محصول سراسر دنیا
اگر از این که شغلی با این عنوان وجود دارد تعجب میکنید، باید بدانید که شرکتهای زیادی هستند که از این عنوان شغلی استفاده میکنند. شرکتهایی مانند Wix, Booking و Google این فراست را داشتهاند که ارزش نویسنده UX را درک کنند و از این رو شکوفا شدهاند.
این شرکتها محصولهایی به کاربرانشان ارائه میکنند که موجب آسانتر شدن زندگیشان میشود و در این فرایند نقش نویسندگان UX ناچیز نبوده است.
برای نمونه وبسایت Booking.com به ازای هر 5 یا 6 طراح یک نویسنده UX دارد. به طور عکس، شرکت Oracle در اتخاذ این تصمیم تعلل کرده است و نسبت نویسندگان UX به طراحان در آن 1:100 است. از این رو محصولهای آنها از معضلهای زیادی رنج میبرند. حتی با این که این دو شرکت محصولهای کاملاً متفاوتی تولید میکنند، اما در هر حال میتوانیم فرمهای ثبت نام این دو را با هم مقایسه کنیم. فرم ثبت نام بوکینگ به صورت زیر است:
فرم ثبت نام اوراکل نیز به صورت زیر است:
وجود فیلدهای متعدد موجب کاهش نرخ ثبت نام میشود. تیمهای UX (شامل نویسندگان) باید روشهای کاربرپسندی برای ثبت نام کاربران بیابند و از مزیت فناوریهای موجود (مانند استفاده از حسابهای فیسبوک و گوگل) بهره بگیرند.
به مرور که شرکتها ارزش داشتن نویسندگان تخصصی UX را به عنوان بخشی از تیم محصول درک کردهاند، موقعیتهای شغلی بیشتری برای نویسندگان UX ایجاد شده است. برای نمونه Booking.com در طی یک سال اخیر تعداد نویسندگان UX خود را از 20 به 60 نفر افزایش داده است و Wix نیز همین تعداد نویسنده تمام وقت استخدام کرده است.
شرکتهای زیاد دیگری نیز هستند که درک کردهاند داشتن یک نویسنده منفرد در تیم محصول و چند نفر در بخش بازاریابی کافی نیست. این وضعیت احتمالاً منجر به افزایش استخدام نویسندگان UX خواهد شد.
شما چه نوع طراح UX میخواهید بشوید؟
چنان که در این بخش دیدیم، هر یک از عناوین شغلی در رشته طراحی تجربه کاربری نقطه تمرکز خاص خود را دارند، اما به صورت ذاتی مقداری همپوشانی بین نقشهای مختلف وجود دارد. برای نمونه مدیر محصول مسئول راهبرد کلی تجربه یک محصول است، اما شاید مسئولیت بهینهسازی معماری اطلاعات را بر اساس جدیدترین یافتههای پژوهش کاربر نیز بر عهده داشته باشد.
شما به عنوان یک فرد تازهوارد به رشته طراحی UX لازم نیست از هم اینک فکر خود را درگیر حوزهای بکنید که میخواهید روی آن تمرکز کنید. به مرور که تجربه بیشتری در صنعت طراحی UX به دست میآورید، متوجه خواهید شد که نقاط قوت و علاقهمندیتان کجا هستند و با مدل چهارگانه UX چه نسبتی دارند. به همین جهت است که طراحی UX یک مسیر شغلی بسیار هیجانانگیز است. چون رشته بسیار متنوعی است و فرد میتواند ترکیبی کامل از مهارتهایی را که علاقهمندیها و نقاط قوت وی را بازتاب میدهند کاوش کرده و شناسایی کند.
مهارتهای مورد نیاز برای طراحی UX
چنان که در بخشهای پیشین اشاره کردیم، طراحی UX رشته بسیار متنوعی است. طراحان UX معمولاً مهارتهای مختلف دارند و شما نیز احتمالاً چند مورد از این مهارتها را دارید. در این بخش به بررسی برخی مهارتهای نرم و سخت مورد نیاز برای تبدیل شدن به یک طراح UX میپردازیم. در انتهای این بخش از راهنمای طراحی تجربه کاربری، ایده خوبی از مجموعه مهارتهای کنونیتان در ارتباط با طراحی UX به دست خواهید آورد.
مهمترین مهارتهای نرم طراحی UX کدام هستند؟
«مهارتهای نرم» (Soft Skills) ترکیبی از خصوصیتهای شخصی مهارتهای اجتماعی و ارتباطی هستند. اندازهگیری این مهارتها دشوارتر از مهارتهای فنی هستند، اما اهمیت زیادی در فضای کاری دارند. شما به عنوان یک طراح UX غالباً روی محصولهای چندوجهی کار میکنید و این همان جایی است که مهارتهای نرم میتوانند تأثیر زیادی بر جای بگذارند. در این بخش به بررسی برخی از مهمترین مهارتهای نرم میپردازیم که به عنوان یک طراح UX باید داشته باشید.
مهارت ارتباط
طراحان UX مدت زمان زیادی را صرف مشتریان و افراد دخیل در پروژه میکنند، با کاربران مصاحبه میکنند و با توسعهدهندگان و طراحان دیگر همکاری دارند. از این رو نخستین مهارتی که یک طراح UX باید داشته باشد، مهارت برقراری ارتباط است. این مهارت ارتباط دو سر دارد. طراح UX چه یک طراحی شفاهی، مکتوب و یا دیداری داشته باشد، در هر حال باید بتواند ایدههایش را به طور روشنی بیان کند و در عین حال شنونده فعال و انگیزهمندی نیز باشد.
مهارت همدلی
«همدلی» (Empathy) بخشی از طراحی کاربر-محور است. هر زمان که قرار است تصمیمهایی در مورد یک محصول یا سرویس بگیرید، نقش شما به عنوان یک طراح UX این است که از کاربران حمایت کنید. شما باید خود را به جای کاربر قرار دهید و دریابید آنها در زمان استفاده از محصول چه میخواهند. همدلی به طراح و هر کس دیگری که با او همکاری دارد، کمک میکند که تصمیمهای بهتری در زمینه طراحی بگیرد. بدین ترتیب باید از همان آغاز در فرایند طراحی دخیل باشد. در ادامه در خصوص اهمیت مهارت همدلی در طراحی UX بیشتر توضیح دادهایم.
سازماندهی
طراحان UX با اسناد و مواد طراحی زیادی کار میکنند که از خلاصه گزارشهای طراحی، یافتههای پژوهش، نتایج مصاحبه تا وایرفریمها پروتوتایپها و اسناد مشخصههای طراحی را شامل میشود. از این رو طراحان UX باید سازماندهی زیادی داشته باشند و این نه تنها برای کارآمدی خودشان بلکه برای بقیه نیز خوب است. تقریباً همه بخشهای کار در نهایت در اختیار اعضای دیگر تیم و ذینفعان قرار میگیرد. بنابراین یک طراح UX بار کاری متنوعی دارد و باید بر همین مبنا کاملاً منظم عمل کند.
اهمیت همدلی در طراحی UX چیست؟
چنان که پیشتر وعده کردیم، در این بخش در مورد اهمیت همدلی در طراحی تجربه کاربری صحبت میکنیم. در رشته UX بارها میشنویم که افراد میگویند: «تو کاربر نیستی.» معنی این حرف آن است که ما به عنوان طراح نمیتوانیم هیچ نوع فرضیهای در خصوص کسانی که برایشان طراحی میکنیم داشته باشیم. اما ما برای همدلی واقعی با کاربرانی که برایشان طراحی میکنیم، باید در مورد همه عواملی که روی شیوه تعامل و ادراک ایشان از محصول یا سرویس تأثیر دارند، آگاه باشیم.
تفاوت بین همدلی و همدردی و اهمیت عدم اشتباه گرفتن آنها
پیش از این که در مورد اهمیت همدلی بیشتر توضیح دهیم، ابتدا باید بدانیم ماهیت همدردی (Sympathy) دقیقاً چیست و چه تفاوتی با همدلی (Empathy) دارد. داشتن همدردی با کسانی که برایشان طراحی میکنیم ممکن است در یافتن راهحل مناسب کمک چندانی نکند.
کلمه همدردی به طور معمول به معنی «حس دلسوزی و همدردی برای بدبختی فرد دیگر» گفته میشود. همدردی با مراقبت و میل به مشاهده بهبود موقعیت افراد دیگر مرتبط است، اما ما را قادر نمیسازد که ارتباط معنیداری با افراد دیگر ایجاد کنیم.
در عوض همدلی از سوی دیکشنری به این صورت تعریف شده است: «ظرفیت یا توانایی تصور خودمان در موقعیت فرد دیگر و به این ترتیب تجربه کردن عواطف، ایدهها یا نظرات آن فرد». از این رو همدلی صرفاً به معنی تصور احساسهای فرد دیگر نیست، بلکه به این ترتیب درکی در مورد موقعیت وی و چیزی که برای داشتنش تلاش میکند نیز خواهیم داشت. همدلی برخلاف همدردی، به ما امکان میدهد که ارتباط معنیداری با افراد مختلف برقرار سازیم.
ما بدون وجود همدلی، نمیتوانیم مشکلاتی که ممکن است کاربران در رابطه با محصول داشته باشند را درک کنیم. همدردی به تنهایی ممکن است موجب دستیابی به راهحلی شود که فکر کنیم ایدهای عالی است، اما در عمل مزیتی برای کاربر نداشته باشد. اما همدلی به ما این فرصت را میدهد که کاربر و تجربه وی را به صورت یک کلیت درک کنیم و راهحلهایی ایجاد کنیم که به حل مشکلات صحیح کمک میکنند.
چطور از همدلی برای بهبود طراحی UX استفاده کنیم؟
مؤثرترین روش برای تمرین همدلی به عنوان یک طراح این است که شیوه تعامل افراد با محصول یا سرویس را در محیط خودشان مشاهده کنیم،. بدین ترتیب باید در خانه، محل کار و یا پیرامون آنها حضور یابیم. مشاهده کاربران به صورت میدانی به ما امکان میدهد که بینش خوبی در مورد آنها به دست آوریم و این بینش به هیچ طریق پژوهشی دیگری به دست نمیآید. با این حال، واقعیت این است که کارهای پژوهشی میدانی به ندرت اجرا میشوند، زیرا به زمان و منابع زیادی نیاز دارند. بنابراین سؤال این است که به چه طریقی میتوانیم با کاربر همدلی ایجاد کنیم؟
قبل از هر چیز باید از مجموعه متنوعی از روشهای پژوهشی برای گردآوری بینشهایی در مورد مشتریان موجود یا بالقوه استفاده کنیم. به این ترتیب میتوانیم طیفی از بینشها از مشارکتکنندگان به دست آوریم و تصویر صیقلیافتهای از شیوه استفاده عملی از محصول ترسیم نماییم. درک شیوه تطبیق محصول و تأثیر آن بر زندگی مشتریان، به شما کمک میکند که با آنها همدلی کسب کنید و به این ترتیب فرصتهای متنوعی برای یادگیری موارد مختلف در مورد آنها فراهم میسازد.
در وهله بعد میتوان از مکالمهها و بازخوردهای سرویس مشتری بهره گرفت. بحثهای تولید شده در مکالمات خدمات مشتریان میتوانند اطلاعات ذیقیمتی در خصوص شیوه تأثیر محصول یا سرویس بر روی زندگی روزمره مشتریان ارائه کند، به طوری که پیمایشها و تستهای کاربردپذیری نیز چنین قدرتی ندارند. بنابراین باید زمانی را صرف صحبت با تیم خدمات مشتریان بکنید تا از اطلاعات بالقوه ارزشمندی که دارند استفاده کنید.
در نهایت تجربه محصول از منظر مشتری میتواند به ایجاد همدلی کمک کند. این کار میتواند یک روش بسیار مؤثر برای ساخت همدلی باشد. برای نمونه به عنوان یک دانشجوی پرستاری، قدم زدن در بخشهای مختلف بیمارستان به شما کمک میکند که در مورد شیوه طراحی سرویسهای سلامت و روشهای بهبود ارائه خدمات به بیماران نابینا تأمل کنید.
مثال موفقی از همدلی در طراحی
در سال 1996 یک شرکت تولید مواد غذایی به نام Danone با یک سازمان غیرانتفاعی به نام «بنیاد Grameen» همکاری کرد تا با مشکل سوءتغذیه مبارزه کرده و استخدام افراد محلی را در کشور بنگلادش افزایش دهد. شرکت Danone دانش کارشناسی خود در زمینه تولید غذا را به عرصه آورد و با تجربه گسترده بنیاد Grameen برای توزیع محصولها در جوامع روستایی بنگلادش ترکیب کرد.
آنها یک کارخانه تولید نوعی ماست مخصوص با مواد مغذی تأسیس کردند که میتوانست 30% از ویتامین و مواد آلی مورد نیاز بدن افراد را تأمین کند. هدف این پروژه ایجاد تأثیر مثبت اجتماعی بود و آنها این کار را با همدلی با نیازهای خاص جامعه محلی به خوبی برآورده ساختند. روشهای بازاریابی سنتی به این منظور مناسب نبودند، زیرا بسیاری از روستائیان بنگلادشی باسواد نبودند و نمیتوانستند مسافت زیادی سفر کنند و در مورد تغذیه نیز دانش خوبی داشتند. از این رو زنان محلی برای فروش درب به درب استخدام شده و در مورد جزییات محصول به افراد آموزش میدادند تا به صورت دهان به دهان این دانش انتقال یابد.
این شرکت از تأمینکنندگان شیر محلی استفاده کرد و قیمت ماست را بر مبنای قیمت شیر محلی تعیین کرد. این امر موجب شد که قیمت ماست در سطحی باشد که حتی فقیرترین خانوادهها نیز بتوانند آن را تهیه کنند. محدودیتهایی که در برخی جنبههای تولید غذا وجود داشت منجر به نوآوری در ایدهها شد که میتوانست روی بازارهای دیگر نیز استفاده شود. برای نمونه از آنزیمها برای تازه نگه داشتن شیر سردنشده به مدت بیشتر استفاده شد.
با این که این مثالی از طراحی در مقیاسی بسیار وسیع است و ماهیت غیر دیجیتالی نیز دارد، اما این مثال نمونهای خوب برای نمایش اهمیت استفاده از همدلی برای درک نیازهای مشتریان هدف و رفع بهتر نیازهای آنها و ایجاد فرصت برای نوآوری در فرایند را شامل میشود.
نکاتی برای ایجاد ذهنیت همدلی در شرکت
بدون وجود یک درک کامل از مزیتهای یک رویکرد طراحی همدلانه، تعیین الزامات حصول بر مبنای کسبوکار و یا رد فرضیههایی در مورد پیادهسازی راهحلهای صحیح کار دشواری محسوب میشود.
یکی از آسانترین روشها برای کمک به افراد دیگر تیم یا شرکت این است که به روشی با همدلی بیشتر صحبت کنید و از آنها دعوت کنید که در نقش پژوهش کاربر یا تست کاربر قرار گیرند. از آنها بخواهید که در این مسیر با شما همراه باشند و مشاهده کنند. زمانی که یک عضو تیم غیر از طراحی، در عمل یک تجربه دست اول از تعامل با محصول را ببیند و بشنود، فرصتی برای ایجاد همدلی با کاربر و برقراری ارتباط معنیدار با وی مییابد.
روش دیگر برای کمک به ایجاد همدلی بیشتر در افراد دیگر شرکت، اشتراک بینشهایی از پژوهشهای کاربر با کل شرکت است. این بینشها را به روشی ارائه دهید که افراد دیگر بتوانند ببیند چطور میتوانند از آنها برای ایجاد نوآوری و یا اولویتبندی برخی جنبههای محصول که نیازمند بهبود هستند بهره بگیرند.
بازنمایی دیداری یافتههای پژوهش، توجه افراد را برمیانگیزد و بینشها را به روشی مؤثرتر منتقل میکند. بینشهای پژوهش کاربر که به روشنی منتقل میشوند، میتوانند سلاحی قدرتمند در برابر الزامات محصول تعیین شده از سوی کسبوکار و فرضیات طرح شده در فضایی مستقل از کاربر باشند.
به طور خلاصه طراحان با اتخاذ رویکرد همدلی در فرایند طراحی میتوانند ارزیابی جامعی از نیازهای کاربر داشته باشند و راهحلهای معنیداری برای مسائل طرح کرده و فرصتهای فراوانی برای نوآوری بسازند که شاید در وهله نخست چندان روشن نباشند.
مهمترین مهارتهای سخت طراحان UX کدام هستند؟
«مهارتهای سخت» (Hard Skills) به مهارهای فنی و کاربردی مورد نیاز در یک شغل گفته میشود. این مهارتها برخلاف مهارتهای نرم خاص هر شغل هستند و به طور معمول بر اساس کارایی اندازهگیری میشوند. در این بخش از راهنمای طراحی تجربه کاربری به توضیح در مورد مهارتهای مهم سختی که طراحان UX باید داشته باشند میپردازیم.
پژوهشهای کاربر
پژوهش جامع میتواند منجر به خلق یک تجربه کاربری عالی یا ضعیف باشد. پژوهشهای کاربر و تحلیل شما از این پژوهش نقشی اساسی در کشف نیازهای کاربر و ایجاد همدلی با وی دارد که حائز اهمیت بالایی است. شما به عنوان یک طراح UX باید از تست کاربر، مصاحبه، پیمایش، پرسشنامه و گروههای فوکوس استفاده کنید تا پژوهش و مهارتهای تحلیلی خود را بهبود ببخشید.
معماری اطلاعات
همان طور که در بخشهای قبلی این راهنما اشاره کردیم، معماری اطلاعات به روش مؤثر، قابل دسترسی و معنیدار سازماندهی اطلاعات گفته میشود. با توجه به حجم بالای اطلاعاتی که هم اینک روی وب وجود دارد، نقش معماری اطلاعات اهمیت بالایی یافته است. طراحان UX باید مفاهیم معماری اطلاعات را بیاموزند تا نقشههای سایت و سیستمهای برچسبزنی را پیادهسازی کرده و ساختارهای ناوبری را به روشی سازماندهی نمایند که کاربر آنها را به روشی سرراست درک کند.
یک سوءتفاهم رایج در مورد مجموعه مهارتهای طراح UX
در بخشهای قبلی به بررسی برخی از مهمترین مهارتهای نرم و سخت که یک طراح UX باید داشته باشد پرداختیم. اینک زمان آن رسیده است که یک افسانه رایج را بررسی کنیم. شاید فکر کنید که برای تبدیل شدن به یک طراح باید استعدادی ذاتی برای زیباییشناختی داشته باشید و یا مهارتهای رسم خاصی داشته باشید. در واقعیت ایجاد یک اپلیکیشن زیبا و کارکردی به چیزی به مراتب فراتر از مهارت زیباییشناختی دیداری صرف نیاز دارد.
UX به فرایند طراحی و شیوه رفع نیازهای کاربر مربوط است و چیزی فراتر از یک محصول نهایی زیبا است. در واقع، مرحله نهایی و دیداری در فرایند طراحی غالباً از سوی یک طراح UI انجام میشود. یک طراح UI به طور معمول مسئول جنبه زیباییشناختی یک محصول است، در حالی که طراح UX بیشتر با شیوه تجربه کلی حس کاربر در مورد محصول سروکار دارد. یک قیاس معروف برای بررسی رابطه بین UX و UI مثل خانه است: UX یک خانه شامل شالوده، ساختمان و قاببندی آن است، در حالی که اجزای UI شامل چیزهایی مانند کاغذدیواری، نقاشی دیوارها و طراحی داخلی است.
«دین میلر» (Dain Miller) این دو را چنین مقایسه کرده است: «UI شبیه زین، رکاب و افسار یک اسب است، در حالی که UX حس توانایی راندن اسب است.»
بنابراین علیرغم این که در اغلب موارد طراحی را با هنر مرتبط میپندارند، لزومی ندارد که یک هنرمند مادرزاد باشید تا در رشته طراحی UX موفق شوید. در بخش بعدی به بررسی تفاوتهای رشتههای طراحی UI و UX میپردازیم.
تفاوت بین طراحی UX و UI
UX و UI دو اصطلاح هستند که غالباً به جای هم استفاده میشوند اما در عمل به چیزهای متفاوتی اشاره دارند. در این بخش از راهنمای طراحی تجربه کاربری به توضیح این تفاوت میپردازیم. طراحی UX به طراحی تجربه کاربری اشاره دارد، در حالی که UI اختصاری برای عبارت «طراحی رابط کاربری» است. هر دو این موارد عناصری ضروری برای یک محصول هستند و ارتباط تنگاتنگی نیز با هم دارند. اما علیرغم این رابطه حرفهای نقش این دو کاملاً متفاوت است و به وجوه مختلفی از فرایند توسعه محصول اشاره دارند.
در مورد مفهوم و ماهیت طراحی تجربه کاربری در بخشهای قبلی این راهنما به تفصیل توضیح دادیم، اما در مورد طراحی رابط کاربری باید اشاره کنیم که طراحی UI رشته قدیمیتر و آزمودهتری محسوب میشود. پاسخ به سؤال طراحی رابط کاربری چیست، کار دشواری است، زیرا طیف متنوعی از سوءتفسیرها را در برمیگیرد. تجربه کاربری مجموعهای از وظایف متمرکز روی بهینهسازی و استفاده کارآمد یا لذتبخش از یک محصول است، در حالی که طراحی رابط کاربری مکمل آن است و حس و ظاهر و ارائه و تعاملپذیری یک محصول را شامل میشود. از سوی دیگر UI نیز مانند UX به سادگی از سوی افرادی که قصد استخدام طراحان UI دارند اشتباه گرفته میشود تا حدی که گاهی اوقات عناوین شغلی نادرستی برای اشاره به موضوعهای کاملاً گوناگون منتشر میشوند.
برخلاف UX باید اشاره کنیم که طراحی رابط کاربری یا UI به صورت مشخص یک اصطلاح دیجیتال است. رابط کاربری نقطه تعامل بین کاربر و دستگاه یا محصول دیجیتال است و میتواند شامل صفحه لمسی گوشی هوشمند یا صفحه لمسی یک دستگاه فروش قهوه فوری است. طراحی UI در مورد وبسایتها و اپلیکیشنها به جنبه ظاهری و حس و تعاملپذیری محصول مربوط میشود. یک طراح UI در مورد آیکونها، دکمهها، تایپوگرافی، طرحهای رنگی، فاصلهبندی، تصاویر و طراحی واکنشگرا تأمل میکند.
- طراحی تجربه کاربری نیز مانند طراحی رابط کاربری یک نقش چندوجهی و چالشبرانگیز است. نکته اصلی که باید در زمان مقایسه UI و UX به خاطر داشته باشید، این است که طراحی UX در مورد حس و تجربه کلی محسوب است، اما UI به شیوه نمایش و کارکرد اینترفیس محصول مربوط میشود.
- طراحی UX به شناسایی و حل مسائل کاربر مربوط میشود، اما طراحی UI به ایجاد اینترفیسهای شهودی، زیبا و تعاملی گفته میشود.
- طراحی UX به طور معمول در فرایند توسعه محصول قبلتر از طراحی UI آغاز میشود. طراح UX چارچوب کلی مسیر کاربر را میسازد و طراح UI جاهای خالی این نقشه کلی را با عناصر دیداری و تعاملی پر میکند.
- UX میتواند روی هر نوع محصول، سرویس یا تجربه اعمال شود، اما UI خاص محصولها یا تجربههای دیجیتالی است.
نکاتی برای ساخت پورتفولیوی طراحی UX
در بخش قبلی راهنمای طراحی تجربه کاربری در مورد مهارتهای نرم و سخت مورد نیاز این رشته صحبت کردیم. در این بخش که بخش آخر این راهنما است به برسی شیوه نمایش این مهارتها برای کارفرمایان بالقوه از طریق ساخت یک پورتفولیوی طراحی UX میپردازیم.
هر طراح UX صرف نظر از مدت کار خود در این رشته و یا میزان تجربهاش باید یک پورتفولیوی طراحی UX داشته باشد. چه یک طراح تازهکار با یک پروژه باشید و چه فرد ماهری با سالها تجربه کار باشید، باید یک پورتفولیوی صیقلیافته و بهروز داشته باشید. در ادامه این بخش از راهنما در این خصوص توضیحاتی ارائه میکنیم.
منظور از پورتفولیوی طراحی UX چیست؟
یک پورتفولیوی طراحی UX به نمایش آنلاین کارهای یک طراح UX گفته میشود. این نمایش میتواند از طریق وبسایت شخصی باشد که طراح را معرفی کرده و برخی پروژههای برگزیده را که روی آن کار کرده است شامل میشود. هدف پورتفولیوی UX نمایش فرایند کاری شما و نه فقط نتیجه نهایی است. برخلاف رشتههای دیگر طراحی که تمرکز روی عناصر دیداری طراحی است، UX ارتباط بیشتری با شیوه رسیدن به یک نقطه نهایی دارد. شما باید در مورد روش شناسایی و حل مشکل کاربر توضیح دهید و فرایندهایی که طی کردهاید را به نمایش بگذارید.
نمای یک فرایند بسیار دشوارتر از نشان دادن صرف یک تصویر، صفحه وب یا لیآوت است. این همان جایی است که مطالعات موردی به کار میآیند. در ادامه برخی مطالعات موردی را بررسی کرده و دلیل اهمیت بالای آنها را توضیح میدهیم.
مطالعه موردی طراحی UX چیست؟
مطالعات موردی به عنوان بخشی از پورتفولیوی UX داستان یک پروژه خاص را روایت میکنند. این مطالعات موردی از هر دو عنصر متن و تصاویر برای نمایش کل فرایند UX از کشف تا ارائه راهحل و همه مراحل بین آنها استفاده میکنند. در انتهای مطالعه موردی میتوانید خروجیها و معیارهای موفقیت را نیز بگنجانید و تأثیری که پروژه داشته است را تشریح کنید. همچنین میتوانید توضیحاتی در مورد بهبود تجربه کاربر نهایی و بهینهسازیهای کسبوکار نیز ارائه کنید.
مطالعات موردی برای نمایش و روایت طرز فکر و کار شما به عنوان یک طراح UX برای کارفرمایان و مشتریان بالقوه حائز اهمیت بالایی هستند. مطالعات موردی یک روایت منطقی و با پیگیری آسان ارائه میکنند و خواننده را دعوت میکند که در مورد شیو حل مسئله کاربر از طریق شما مطالعه نمایند.
برای نمونه میتوانید پورتفولیوی طراحی به نام «الویرا هلنپارت» (Elvira Hellenpart) را در این صفحه (+) بررسی کنید.
الویرا یک اپلیکیشن پیشبینی آبوهوا به نام VELA طراحی کرده است و میتوانید کل مطالعه موردی VELA را در لینک فوق ببینید. الویرا هر گام را در فرایند طراحی خود مستندسازی کرده است که از تحلیل رقبا و پژوهش کاربر تا مرحله نهایی را شامل میشود.
چرا طراحان UX به پورتفولیو نیاز دارند؟
طراحی UX یک رشته عملی است و کارفرمایان میخواهند ببینند که شما مهارتهای عملی را نیز علاوه بر موارد نظری آموختهاید. همانند هر صنعت دیگری در این رشته نیز باید ثابت کنید که موارد نیاز را کسب کردهاید و صرفاً فهرست کردن مهارتها و تجربهها برای موفقیت در مصاحبه شغلی کافی نیست.
پورتفولیوی شما شواهدی ملموس از مهارتهای طراحی UX شما ارائه میکند. این پورتفولیو نشان میدهد که میتوانید کل یک پروژه UX را از آغاز تا پایان اجرا کنید و با ابزارهای این رشته آشنا هستید و میتوانید مؤثرترین روشها و تکنیکها را در هر مرحله از فرایند شناسایی کرده و مورد استفاده قرار دهید.
همچنین پورتفولیوی یک طراح UX انتقالدهنده برند شخصی شما نیز محسوب میشود. این یک رسانه دیداری و متنی است که از طریق آن میتوانید خود را به عنوان یک طراح ابراز کنید و آنچه شما را متمایز و منحصر به فرد میسازد، مورد تأکید قرار دهید. به طور خاص در مواردی که میخواهید شغلی را با تجربه کم یا اصلاً بدون هیچ تجربهای به دست آورید، داشتن یک پورتفولیوی قوی کلید موفقیت محسوب میشود.
پورتفولیوی طراحی UX شامل چه مواردی است؟
اگر میخواهید یک موقعیت شغلی را به عنوان طراح UX به دست آورید، به یک پورتفولیوی جذاب نیاز دارید، اما از کجا باید آغاز کرد؟ هر پورتفولیوی طراحی UX همانند خود طراحش منحصر به فرد است، اما برخی اجزای اصلی مشترک وجود دارند که باید در همه پورتفولیوها باشند.
- یک عنوان معرفی قدرتمند.
- بخش «درباره» مفصل.
- مطالعات موردی کامل که فرایند کار را به تفصیل شرح دهند.
- تصاویر و عناصر واقعی از پروژهها
- اطلاعات تماس و پیوند به هر پروژه اضافی (ماند بلاگ یا رسانه اجتماعی)
در این بخش یک نمونه عالی از پورتفولیوی طراح UX مربوط به طراحی به نام «کریستین مگی» (Christine Maggi) را بررسی میکنیم که سرنخ خوبی در مورد شیوه انجام کار به دست شما میدهد.
زمانی که وارد پورتفولیوی کریستین میشویم، بیدرنگ همه چیز را در موردش میدانیم. یک معرفی منسجم و یک call-to-action دوستانه و روشن وجود دارد. در واقع او از یک لحن محاورهای در سراسر پورتفولیوی خمود استفاده کرده است که اصطکاک را در زمان داستانگویی رفع میکند. به این ترتیب بیدرنگ با نقاط قوت وی که نظم و مهارتهای سازماندهی، هنر ارتباط و دوستانه بودن و همدلی هستند آشنا میشویم. همه این مهارتها، جزء مهارتهای نرم هستند که در بخشهای قبل این راهنما مورد اشاره قرار دادیم.
زمانی که به بخش مطالعات موردی پورتفولیوی وی میرسیم، میبینیم که در هر مرحله کاربر را در نظر داشته است. او با معرفی صرفاً سه مطالعه موردی توانسته است طیف متنوعی از پروژهها را به نمایش بگذارد. در صورتی که زمان یا توجه کمی نیز داشته باشید، هر مطالعه موردی را به صورت یک مجموعه ساده از اجزای دیداری عرضه کرده است.
وی در مطالعه موردی اپلیکیشن بارداری خود عناصر زیر را ارائه کرده است:
- یک مسئله کاملاً تعریف شده.
- افرادی که با آنها کار کرده است.
- ابزارهایی که استفاده کرده است.
- مرحله کشف (که مسئله را بررسی کرده است)
- فرایند مورد استفاده برای حل مسئله که شامل پژوهش کاربر، پرسوناهای کاربر، ساخت وایرفریم و پروتوتایپ، تست کاربر و طراحی دیداری میشود.
- خروجی نهایی یا همان راهحل که به آن دست یافته است.
مهمترین نکته در مورد این پورتفولیو آن است که کریستین همه چیز را طوری تبیین و تشریح کرده است که هر کسی، حتی بدون داشتن پسزمینه UX، میتواند آن را درک کند. در نهایت باید اشاره کنیم که کریستین از مؤلفه داستانگویی برای انسانیتر ساختن کل تجربه و درگیر ساختن خواننده از آغاز تا پایان بهره گرفته است. شما میتوانید تصاویر کارهای وی را ببینید و بخشهای جالب یا چالشبرانگیز را در این مسیر مورد اشاره قرار داده است.
استفاده از دادهها و بصریسازی دادهها نیز نقش مهمی در پورتفولیوی طراح UX دارد. اگر بتوانید نتایج قابل اندازهگیری از کار خود عرضه کنید، پورتفولیوی خود را به سطحی متمایز میبرید. اگر با بهبود گردش کاربر موجب افزایش درآمد محصول یا سرویس شدهاید این نکته را در پورتفولیو نمایش دهید. همچنین تصاویر با ترکیببندی متناسب موجب افزایش پویایی پورتفولیو میشوند.
سخن پایانی
در این راهنمای جامع طراحی تجربه کاربری تلاش کردیم از جنبههای مختلف به بررسی طراحی UX بپردازیم در این مسیر ابتدا ماهیت طراحی UX را توضیح دادیم و طراحی UX را مورد بررسی قرار دادیم. سپس به بررسی تاریخچه آن پرداخته و نمونههایی از طراحی خوب و بد UX را بررسی نمودیم. در ادامه فرایند طراحی تجربه کاربری را معرفی کردیم و روش همکاری طراحان UX و UI را توضیح دادیم. سپس مدل چهارگانه طراحی UX را معرفی کرده و برخی مسیرهای شغلی خاص این رشته را مورد بررسی قرار دادیم. در ادامه برخی مهارتهای مورد نیاز برای طراحی تجربه کاربری را برشمرده و ابزارهای این رشته را معرفی کردیم. امیدواریم با مطالعه این راهنما درک خوبی از رشته طراحی تجربه کاربری به دست آورده باشید.
باسلام سپاس از توضیحات کامل شما امکانش هست منابع این مقاله هم ذکر فرمایید ؟
سلام، وقت شما بخیر؛
منابع کلیه مطالب فرادرس در انتهای آنها و پس از بخش معرفی آموزشها و مطالب مرتبط ذکر شدهاند.
از اینکه با مجله فرادرس همراه هستید، از شما بسیار سپاسگزارم.